История создания одной из самых уникальных серий Marvel Comics: как на нее повлиял издатель, при чем здесь "Человек-Паук" Сэма Рэйми, и что было по итогу создано из концепта "компьютерного приключения про Дружелюбного Соседа"?
Начнем издалека. Скотт Сава — известный в узких кругах аниматор, ранее успевший поработать над несколькими крупными проектами. Среди них, к примеру, дилогия "Каспера" 97-98-х годов, анимация к "Power Rangers" тех же лет, а также пара игр по лицензиям вроде "The X Files: Resist or Serve" и "Predator: Concrete Jungle".
Помимо этого, Скотт работал над огромным числом комиксов для детей и подростков — не только как художник, но и как сценарист. Также Сава уже к началу нулевых успел вдоволь поработать над франшизами "Star Trek" и "Mortal Kombat".
В 2017 году Скотт выступил режиссером и сценаристом "Animal Crackers", известного как один из немногих мультфильмов совместной разработки Америки и Китая. Особого внимания заслуживает актерский состав сего мультфильма, состоящий исключительно из именитых звезд кино: Джон Красински и его супруга Эмили Блант, сбежавший от Fox Иэн Маккеллен, Дэнни ДэВито и Сильвестр Сталлоне.
Лирическое отступление: как оказалось, "Animal Crackers" — еще и совместный проект семейства Сава, о чем также можно узнать из титров мультфильма.
Хотя можно предположить, что подобным образом Скотт совместно с семьей просто пыталось отмыть деньги через кинопроизводство.
Проще говоря, мы ведет речь о человеке, неподдельно заинтересованном в индустрии развлечений; человеке, который любит игры, кино и комиксы не меньше нашего. И в 90-е годы у него была своя большая мечта.
Скотт намеревался поработать над комиксом про Человека-Паука.
"Я хотел создать историю про Человека-Паука с тех пор, как мне исполнилось 7 или 8 лет. Это то, что я всегда хотел сделать."
К началу нулевых Сава уже успел поработать над романом Лена Уэйна и Марва Вульфмана, посвященного приключениям Паучка — "Spider-Man: Mayhem in Manhattan". Однако желание создать новую, оригинальную и, что самое главное, свою собственную историю никак не отпускала тогда еще юного аниматора.
По итогу художника на правильный путь направил самолично Вульфман. Он предложил Скотту представить необычный концепт, связанный с 3D-артом и компьютерными технологиями. Уже через несколько месяцев, в 2001 году, Марв лично представил идеи Савы главному редактору Marvel Акселю Алонсо. Отсюда началась история комикса "Spider-Man: Quality of Life" 2002 года.
С момента первого питча прошло какое-то время, вследствие этого часть задумок Скотта была переиначена в угоду производству и актуальности. Проблема проекта на раннем этапе разработки заключалась в банальном отсутствии сценариста.
Решение нашлось достаточно быстро: за сюжет взялся айснероносный автор с многолетним стажем — Грэг Ракка ("Wonder Woman", "Queen & Country", "Gotham Central").
"Аксель [Алонсо] хотел привлечь к этому проекту одного из лучших писателей индустрии. Он показал наработки Грэгу [Ракке], и они ему очень понравились — Грэг захотел попробовать.
Аксель хотел поработать с Грэгом еще со времен его истории в "Tangled Web" [серия про Человека-Паука], привлечь его к новому проекту о Паучке, и мне показалось это весьма неплохой идеей."
Как говорил Скотт в интервью CBR, нулевые Marvel встречали огромным количеством долгов и "постоянными переездами из офиса в офис" вплоть до выхода первых номеров "Ultimate Spider-Man" Брайана М. Бендиса. В то время издательство переживало очередной кризис, посему идея сделать совершенно оригинальный проект по Паучку к выходу полнометражного фильма (при том, что концепт был уже готов) казалась не такой уж глупой.
В процессе, правда, сам Скотт столкнулся с некоторым недопониманием со стороны издательства, из-за чего, на мой взгляд, комикс в итоге вышел не таким, каким предполагался автором изначально.
"Проблема заключалась в том, что в то время [сентябрь 2001] Грэг еще работал над своим романом ["Critical Space"], поэтому пришлось как-то убить месяц в ожидании.
Поскольку у меня уже был Док Ок с тестовых страниц, которые я сделал для питча, мы разработали мини-историю на семь страниц, посвященную "дню из жизни Человека-Паука". Мы поговорили с Грэгом, и он решил включить ее в сюжет в качестве пролога. Также он написал замечательные диалоги для этой сцены!"
Таким образом, Скотт самолично подготовил первую половину номера, заодно еще и сделав оммаж на ранее упомянутый "Mayhem in Manhattan", антагонистом в котором значился Осьминог. И немудрено — ведь роман Вульфмана стал отправной точкой для Савы в Marvel, да и Марв в течение работы то и дело помогал Скотту в его начинаниях.
Другой проблемой коллектива стало тотальное непонимание авторского и редакторского состава в вопросе работы над историей, смоделированной на компьютере. Проще говоря, Ракка и Алонсо абсолютно не представляли как работать с анимацией, не говоря уже о сроках написания скрипта.
"Мне пришлось учить и Акселя, и Грэга работе с анимацией, кино и ТВ, потому что производство комикса ["SM:QoL"] очень напоминает ту же работу с мультипликацией.
[...] Все должно быть подготовлено заранее. Это значит, что у вас должен быть сценарий, в котором прописаны конкретные моменты. Вы должны знать где находятся ваши персонажи, в каких позах, какие активы у вас есть, каким должно быть окружение героя, реквизит — все это обязано быть прописано до начала работы с анимацией.
[...] Это было что-то действительно новое для них, потому что они привыкли делать работу на лету, в процессе. "Тебе нужен сценарий второго выпуска? Хорошо, я скоро напишу его тебе." Когда как для моей работы нужно было заранее спланировать и подготовить все четыре номера.
[...] Для Акселя и Грэга это стало поистине шоком, но они были очень любезны и старались работать так, как я их просил."
На деле, работа над комиксом была по-настоящему многоступенчатой и сложной. Несмотря на то, что в наше время подобный "кукольный театр" может показаться очередным дешевым проектом от сетевого самоучки, тогда, в 2001 году, для разработки визуала комикса была привлечена аж целая команда художников и моделеров с разных уголков света.
В общей сумме пять человек (под руководством Скотта) работали над созданием моделей персонажей, окружением и реквизитом, нужный по сценарию. Затем лично Скотт выстраивал все наработки в более-менее целостные панели и страницы.
Так как Грэг Ракка еще при старте работы над комиксом дал Саве почти полную свободу арта, художник старался выложиться на максимум.
"Мы пользовались кучей разных техник, которые назвали "Эффектом Керби". На деле мы просто масштабировали руки и ноги, дабы создать ощущение глубины и укороченности переднего плана. Я тем временем разработал систему освещения, чтобы придать персонажам объем. И все равно работа занимает по 18 часов в день!
Я беспокоюсь о том, как потом буду ходить. Я беспокоюсь о сроках. Я беспокоюсь, когда иду от панели к панели: удерживаю ли я нужный кадр в течение сцены или нет? Я отношусь к данному проекту как к целому фильму. Это ведь мое детище, мой ребенок!"
Уже по истечению времени становится понятно, почему Скотт переживал насчет сроков. Дело в том, что комикс также должен был выйти аккурат к релизу в кино первого "Человека-Паука" Сэма Рэйми. Выходит, что работа мечты Савы превратилась в корпоративный проект, в котором главное — актуальность, но никак не качество конечного продукта.
И это особенно забавно, учитывая аналогичные проблемы с популярным у нас в России ивентом "Spider-Verse", который абсолютно также, как и QoL, изначально планировался другим — как минимум, более продуманным за счет адекватного возвращения Паркера и грандиозного финала сюжетной линии Совершенного Паучка.
В итоге сюжетная линия "Spider-Verse" претерпела огромное число правок и концептуальных переработок в связи с выходом фильма "Amazing Spider-Man 2" Марка Уэбба. И снова в этом виноват Аксель Алонсо!
Как вы уже могли догадаться, по итогу комикс все-таки успел к маю 2002 года. Официальные статистики говорят, что в том месяце "Quality of Life" занял 22 место в списке самых продаваемых синглов, перегнав "Fantastic Four", "Punisher", юбилейный 150-й номер "Green Lantern" и издаваемый у нас в стране "Alias" все того же Брайана М. Бендиса.
На удивление, все четыре номера серии держались примерно одного и того же уровня продаж, при том, что стартовый выпуск разошелся аж в количестве 50 тысяч экземпляров.
Тем не менее оценки критиков и читателей колеблются в районе 4/10. Что не удивительно, так это большинство претензий к серии: почти все люди, рецензирующие данный комикс, кричали об убогости графики, словно не замечая слабого сценария и сюжетных проблем. Говоря простым языком, индустрия комиксов — крайне консервативная тусовка, отторгающее все, что хоть как-то не вписывается в классические шаблоны производства.
После данной мини-серии Скотт Сава больше не работал с Marvel Comics. Ныне вы можете встретить работы примерного семьянина на страницах книжек и графических романов для дошкольной аудитории, когда как его арты активно гуляют по просторам интернета.
Даже сейчас Скотт активно рисует, то и дело записывая speed-art-видео для своей немногочисленной аудитории в Twitter.
Так и закончилась история одного из самых уникальных проектов Marvel нулевых, оставшегося на задворках современной индустрии. В нынешнее время издатель-гигант избегает подобных авторских концептов, особенно учитывая низкий выхлоп и огромный вложенный труд в комиксы, частично или полностью смоделированные на компьютере.
В то же время Скотт Сева старается проводить все свободное от работы время с семьей, параллельно занимаясь рисованием в своем камерном аккаунте "только для своих". Теперь он высыпается, да и вряд ли вообще помнит производственный ад некогда проекта своей мечты.
Ссылка на мою группу VK с остальными материалами