2 подписчика

Деградация брони в серии Souls

658 прочитали
Разберемся в механике брони Всё броня в игре обладает определённым набором характеристик, что характерно для жанра, в принципе.

Разберемся в механике брони

Всё броня в игре обладает определённым набором характеристик, что характерно для жанра, в принципе. По большей части эти характеристики призваны снизить входящий урон по игроку. При этом зачастую чем тяжелее броня, тем больше физического урона она способна поглотить, что, в принципе, тоже логично. Магический урон и статусы не привязаны к типу брони и отличаются в зависимости от комплекта. Также в игре есть важный параметр называющийся "баланс" и отвечает он за стан персонажа при получении урона с последующим прерыванием любой его анимации. При этом большинство видов брони обладают комплектом, что позволяет, кроме повышения выживаемости повысить эстетическое удовольствие при созерцании своего персонажа.

Окно характеристик снаряжения из Dark Souls 2
Окно характеристик снаряжения из Dark Souls 2

Типы брони

Во всех частях серии броня делится на три условные группы:

Легкая броня - весит мало (0-19.9), защищает от физического урона плохо и не обладает балансом. Зато, скорее всего, при её использовании вы не будете перегружены, а соответственно увороты будут быстрее. Следует отметить, что большинство сетов на кастеров относится именно к этому класу брони.

Средняя броня - весит больше (20-39.9), защищает лучше и обладает каким-никаким балансом.

Тяжелая броня - требует вложений в переносимый вес (40+) и при этом обладает как лучшей защитой, так и лучшим балансом. Имеет наименьшее разнообразии комплектов во всех частях серии, но это можно понять, далеко не каждый сможет адекватно носить её в своём прохождении.

Ну вроде базовые знания обновили, перейдём к проблемам?

Что не так с механикой

И здесь мы имеем очень интересную картину, которая заключается в том, что от части к части эта механика менялась. Соответственно разбирать и сравнивать это будем отдельно для каждой из них.

Dark Souls

Есть возможность улучшения почти всей брони. Большая часть сетов не обладает какими-либо особенными эффектами, а потому можно одеться красиво и при этом не сильно просесть в эффективности. Особыми эффектами обладают определённые шапки при этом особого упоминания заслуживают Корона Зари и Корона Темного Солнца - оба этих головных убора требуются волшебникам и достаточно сильно влияют на их урон. И если на мили билды можно подобрать любой сет по ситуации, то на магические в слот головы, грубо говоря, есть только две шапки. Маски вихря не являются чем-то настолько сильно изменяющим характеристики персонажа, чтоб каждый в них бегал. Они слегка усиливают, но не более.

Dark Souls II

И снова есть возможность улучшения почти всей брони. В основном, по сравнению с первой частью мало что изменилось. Вот только количество билдообразующих вещей с уникальными эффектами было увеличено. И это плохо, ведь при попытке сделать персонажа эффективнее приходится использовать всего несколько предметов из всего многообразия. Магам досталось сильнее всего, ведь теперь для усиления магии есть различная броня на каждый слот снаряжения. Поэтому зачастую они ограничены выбором из пары сетов, которые будут носится в зависимости от требуемых параметров. Также в слот перчаток добавились Наручи с гравировкой 10% шанс нанести на 50% больше урона это всегда приятно, но от этого ещё можно отказаться. Проблемы со снаряжением возникают пройдя игру и DLC к ней - при ношении одной из 4-х корон игрок перестанет терять человеческий облик при смерти, бонусом получив эффекты короны и иммунитет к проклятиям. Это очень сильный баф, из-за которого игрок становится ограниченным ношению 4 головных уборов. Слегка спасает эту ситуацию лишь то, что дело происходит в самом конце игры.

Dark souls III

И тут всё стало совсем плохо. Улучшать броню стало нельзя. А ещё переработали механику баланса и теперь игрока в тяжелой броне способен застанлочить кулаками насмерть обычный полый зомби. Кому и чем мешал старый вид баланса - загадка. Кроме того поглощение урона бронёй тоже претерпело изменения. Как говорит русская вики:

Каждая надетая вещь увеличивает физ защиту в процентном соотношении: голова — 12%, грудь — 26%, руки — 7%, ноги — 16%. Таким образом, у полностью одетого персонажа увеличивается показатель физ защиты на 75% от значения вообще без надетой брони.

Что значат эти цифры? Объясню проще:

Как итог: DS III фактически убрал разницу в характеристиках защищенности позволяя игроку ходить в том, в чём захочется. Так что ношение тяжелой брони является скорее эстетическим, нежели практическим. Проблема со снаряжением обладающим уникальными эффектами вернулась ближе к первой части серии. По правде, если учесть состояние магии в DS III, то разработчики подошли к проблеме кардинально: Нет магов - нет проблем.

Заключение

Изначально разработчики решили дать игрокам простейшую систему снаряжение, которая не требовала особых знаний и при этом была логичной. Если игроку не хватало резиста к яду - он брал броню на защиту от яда. Если игрока убивала толпа слабых монстров - он надевал сет с большим показателем баланса. При этом, в большинстве случаев игрок был волен сам выбирать, что носить, а красота пусть и требовала жертв выживаемости, но эта жертва была не столь значима. Эксперименты второй части смутили, по сути, только магов, лишь в конце игры заставив игроков носить короны. А вот эксперименты, которые пришли с третьей частью попросту убили данные механики. Я не спорю, что при увеличенной скорости геймплея не следовало оставлять всё как есть, но данное решение выглядит, как геймплейный костыль, не более.

Картинки брони взяты из вики DS II и DS III

Всем спасибо кто осилил до конца!