Во время лечения GameChange, участники выбирают из шести ежедневных сценариев, таких как ходить в кафе или ловить автобус.
По мере того, как они прогрессируют, они могут в собственном темпе сделать выбор, чтобы сделать опыт более сложным. Это увеличивает количество и близость к другим людям, обеспечивая воздействие ситуаций, которые потенциально могут сделать пациентов более тревожными. Несколько организаций сотрудничают в проведении испытания, в том числе часть NHS и Фонд Макпина - благотворительная организация, которая способствует вовлечению людей с психическими проблемами в исследование. Группы пациентов выбирают сценарии и помогают решить, что в них происходит.
"Мы провели множество пользовательских тестов и с пациентами, получение обратной связи о том, что им не нравится, было бы полезным",
- говорит Фриман.
"На протяжении всей работы на него сильно влияли пациенты".
Далее рассказ пойдет от лица одного из экспертов, который испытал на себе GameChange.
Я испытываю систему в офисе Фримена в Оксфордском психиатрическом отделении. Одев гарнитуру и схватив контроллеры, я вхожу в симулятор, чтобы оказаться в просторной комнате ожидания с пышной листвой, видимой через большие окна. Повернувшись, я вижу позади себя компьютерно-графическое изображение женщины, слегка карикатурное, но детальное и трехмерное. Это "терапевт". Случайно одетая, с расслабленной, успокаивающей манерой, ее голос измеряется и успокаивает, когда она ведет меня через взаимодействие с парящими передо мной барами меню.
Во-первых, я оцениваю, насколько уверенно я себя чувствую в социальных ситуациях. Затем мне предлагают на выбор шесть ежедневных сценариев. После того, как я выбираю "улицу", мы попадаем на улицу с несколькими припаркованными машинами. Терапевт успокаивает меня, что мне не придется долго ждать прибытия такси. Молодой человек в капюшоне идет по тротуару навстречу мне, но проходит мимо меня, едва взглянув в мою сторону. Эти виртуальные "другие" взаимодействуют больше по мере того, как уровень вызова возрастает, говорит Фримен. Я сам не на 100 процентов непринужден, так что я могу представить себе людей, которые страдают от преследовательских заблуждений действительно борются с несколькими людьми, глядя прямо на них, как они терпеливо ждут на тротуаре.
Уровень трудности увеличивается, когда я вхожу в комнату ожидания врача. Несколько подавленных, похожих на человека, виртуальных пациентов занимают стулья, выстраивающиеся в комнате. Внезапно над моей головой раздуваются клочки бумаги от вентилятора. Я использую свои виртуальные руки, чтобы вырвать их из воздуха и вернуть на место на стойке администратора. Опять же, такие неожиданные события возникают чаще на более высоких уровнях.
Исследователи собирают экономические данные для оценки экономической эффективности (включая расходы на обучение, оборудование и поездки, время персонала, экономию с точки зрения услуг, не используемых пациентами, которые хорошо справляются со своими обязанностями, и сравнивают стоимость лечения с улучшением качества жизни). Они также беседуют с сотрудниками NHS о наилучших способах внедрения технологии в клинических условиях.
"Выгода будет не только для людей с психозом, но и для профессионалов в области психического здоровья",
- говорит Рус-Калафель.
"До сих пор существует традиционная точка зрения, что психоз трудно поддается лечению, или даже достаточно простого лекарства, которое должно измениться".
В конечном счете, Фримен считает, что VR может быть применена к целому ряду психических проблем, и Оксфордская VR уже работает над лечением других заболеваний.
"GameChange может показать, как можно автоматизировать психологическое лечение и донести его до систем здравоохранения в масштабах",
- говорит Фримен.
"Если мы сможем это взломать, это покажет путь для многих других заболеваний".
Социальная тревога - это только часть психоза.
"Может быть, другие процессы в психозе следует лечить более длительной терапией один на один",
- говорит Рус-Калафелл.
"Но мы должны увидеть результаты."
Кроме того, предыдущие исследователи были осторожны в том, что люди с психозом могут испытывать негативные последствия, связанные с уменьшением способности отличать виртуальное от реального. Эта озабоченность до сих пор не материализовалась в исследованиях VR психоза, но обученные клиницисты всегда присутствовали в этих исследованиях.
"В работе Оксфорда, похоже, есть более автономное воздействие, и это может принести риски",
- говорит психолог Альберт Риццо из Университета Южной Калифорнии, который не участвует в работе.
"Это то, что мы должны протестировать очень тщательно. И из прошлой работы этой лаборатории, я уверен, что у них есть протоколы безопасности".
Однако, возможно, главная проблема заключается в том, что автоматизированные системы, основанные на программном обеспечении, могут лишить пациентов связи с человеком, которая является важной частью здравоохранения.
"Конечно, есть вопрос о том, какие элементы техника не может обеспечить, что важно",
- говорит Фримен.
"Нам нужны квалифицированные врачи в моменты острого кризиса или риска самоубийства, а также во всех действительно сложных жизненных ситуациях, которые есть у людей".
Но Фримен настаивает на том, что цель не замена терапевтов.
"Нам нужно больше терапевтов, не меньше, но при иммерсивном VR вы можете обеспечить действительно хорошее лечение, которое полезно для многих людей",
- говорит он.
"Психическое здоровье слишком сложно для одного решения".
Результаты триала gameChange, скорее всего, сыграют роль в определении того, станет ли VR одним из доступных вариантов.
"На нас лежит ответственность за то, чтобы показать, что она приносит хорошие клинические результаты и что пациенты хотят этого",
- говорит Фримен.