Родители, присматривающие ребенку хорошую среднюю школу в Москве, пугают друг друга рассказами о новом типе вступительных испытаний, отсеивающих 95% претендентов. На первый взгляд, все просто. Условия объявляют заранее. Группу десятилеток запускают в класс, где на столах разложены бумаги с тестом; задача – выбрать любое место и сделать максимум заданий за отведенное время. Можно ходить по классу и даже обсуждать работу с другими детьми. И только одно но: в центре стоит стол с планшетами iPad. Родители напутствуют «абитуриентов»: ни в коем случае не подходи к гаджетам, пока не выполнишь весь тест! Тем не менее почти каждый ребенок хоть пару минут изучает планшет. А берут в школу якобы тех, кто удержался от соблазна и вообще не обратил внимания на модные игрушки.
В таком испытании есть некоторая доля лукавства, отражающая пренебрежительное отношение старшего поколения к гаджетам, считает детский и семейный психолог, гештальт-терапевт Ксения Сборщикова. Если детей тестировали на самоконтроль, то вместо планшетов можно было использовать, например, газировку и чипсы, если на то, какое значение имеют современные технологии в жизни ребенка, то непонятно, почему проявленное к планшету внимание сочли безусловным минусом. В любом случае правильнее было бы смотреть на результат теста и сопоставлять его с тем, сколько времени ребенок играл. А вдруг он успел совместить игру с выполнением всех заданий?
Относиться к гаджетам и цифровому контенту как к безусловному злу в наше время довольно странно, ведь человек – будь то ребенок или взрослый, отрезанный от этой неотъемлемой части жизни, во многом изолирован социально и упускает важные возможности, предупреждает Сборщикова. Гаджеты уже прочно вошли в жизнь и взрослых, и детей. Задача взрослых – научить детей с ними адекватно обходиться, а не отгораживать своих чад от компьютеров, планшетов и прочих «игрушек».
Игра в учебу
Чтобы вложить в обучаемого максимум необходимых в XXI веке знаний и умений, общеобразовательные ресурсы должны тратиться не только на обучение учащегося традиционным предметам, но и на развитие его компетенций и личных качеств, говорится в отчете New Vision for Education, подготовленном совместно Boston Consulting Group (BCG) и Всемирным экономическим форумом. Здесь необходимы компьютерные игры и симуляции, позволяющие одновременно с усвоением основного материала развивать такие полезные качества, как креативность, любознательность и настойчивость в достижении своей цели, перечисляют авторы отчета. И далее, в исследовании рынка образования США указывают: рынок детских обучающих игр в США в 2013 г. составил $300 млн, а его самый большой сегмент – игры для мобильных устройств (планшеты, телефоны и т. д.) – вырос за год почти на 13%, показав лучшую динамику из всех сегментов.
Игра – один из самых эффективных методов обучения людей любого возраста, и не только людей: высокоорганизованные машины с искусственным интеллектом тоже эффективнее всего обучаются, участвуя в игре либо наблюдая за ней, напоминает проректор по науке и инновациям Национального исследовательского технологического университета МИСиС Михаил Филонов.
Игры во имя здоровья
Технологию, созданную для использования в компьютерных играх, в 2014 году применили во Франции при обучении хирургов. Как сообщает портал Remedium.ru, ход операции по эндопротезированию тазобедренного сустава был записан в трехмерном режиме. Последующее воспроизведение записи при помощи специального прибора Oculus Rift позволило увидеть операцию с позиции основного хирурга, что очень важно для молодых специалистов: как известно, будущему врачу в процессе обучения позволяют лишь ассистировать ведущему специалисту, и новичок зачастую не получает возможности взглянуть на операционное поле так, как видит его первый хирург.
Действовать по-взрослому
IT-технологии делают игры более простыми и разнообразными. Поэтому сейчас компьютерные игры – модная тема на мероприятиях, посвященных тимбилдингу, рассказывает генеральный директор агентства Communicator Creative Events Егор Доброгорский. «Прыгать в мешках от стены до стены всем надоело. Теперь заказчики просят сделать для них интегрированные истории, задействующие и тело, и интеллект», – добавляет он.
При решении таких задач цифровые технологии незаменимы. Например, когда один солидный банк справлял новоселье в большом офисном комплексе и хотел как следует познакомить сотрудников с новым местом работы, Communicator Events придумал деловую игру. На входе в здание каждому выдавали планшет с закачанным на него квестом. Игровое пространство совмещалось с реальным: используя карту на планшете, нужно было искать артефакты и выполнять задания в помещениях по всему зданию.
В таких обучающих программах важен игровой элемент, а цифровые технологии – удобный инструмент для его внедрения. Можно было бы обойтись и заданиями, распечатанными на бумаге, но с планшетами все получается динамичнее и красивее, рассуждает Доброгорский.
Примечательно также, что компьютерная игра все чаще становится центральным элементом обучения. Масштабные исследования в середине 2000-х доказали: многопользовательские онлайн-игры – это эффективный тренажер для отработки навыков управления людьми. Компаниям стоило бы включить их в свои программы подготовки руководителей, писали в статье для Harvard Business Review (HBR) трое университетских преподавателей: Байрон Ривз из Стэнфордского университета, Томас Малоун из Школы управления Слоуна Массачусетского технологического института и Тони О’Дрисколл из Высшей школы управления Университета Северной Каролины. «Конечно, вести 25 членов гильдии в игровой рейд на храм-крепость Иллидана Предателя не то же самое, что возглавлять глобальную корпорацию, но не сбрасывайте со счетов онлайновые игры как нечто исключительно развлекательное», – предупреждают авторы.
Игры полезны и отдельным сотрудникам, и целым коллективам: с их помощью можно подобрать оптимальную для той или иной группы административную структуру. Еще они дают возможность всем желающим примерить роль лидера. Кстати, исследование, проведенное для HBR, показало, что часто хорошими менеджерами в игре проявляют себя люди, не демонстрировавшие в жизни желание чем-либо руководить, так что это еще и способ поиска кадровых резервов.
Кроме того, чтобы поэкспериментировать с разными методиками руководства в игре, требуются не месяцы, а всего лишь пара часов. «Возглавлять гильдию из 80 человек и вести ее в рейд – примерно то же, что управлять предприятием среднего масштаба, – говорил авторам статьи в HBR один из лидеров в онлайн-стратегии World of Warcraft, в прошлом офицер американской армии. – Вам надо распределить ресурсы, сбалансировать систему вознаграждения ваших людей, все время быть впереди соперников, обеспечивать рост и внимательно следить, чтобы все были довольны и выкладывались по полной».
«Недавно наткнулся на игру детства Warcraft и подметил в ней много общего с настоящим управлением компанией, финансами, сотрудниками. Можно сказать, что я учился руководить бизнесом еще тогда, когда играл в нее», – подтверждает сходство Дмитрий Терехин, основатель и генеральный директор игровой компании Nekki.
Тренировочные миры
Все те же плюсы есть в обучающих бизнес-симуляторах. Их разработка – огромный рынок, объем которого только в США достиг в 2013 году 2,7 млрд рублей, подсчитала BCG.
Это не развлекательные игры, хотя и содержат элементы интерактивности и соревновательности, объясняет руководитель команды разработчиков компьютерных симуляторов Центра образовательных разработок бизнес-школы «Сколково» Петр Тутаев. Его команда делает управленческие игры в разных сферах – от освоения нефтяного месторождения до управления университетом. Так, в феврале этого года с помощью симулятора от «Сколково» Томский политехнический университет разыгрывал сценарии попадания в топ-100 международного рейтинга университетов THE. Начиная с осени прошлого года подобные мероприятия прошли еще в шести ведущих университетах – участниках программы повышения международной конкурентоспособности «5/100». Игрокам пришлось решать самые разные задачи – от перестройки устаревшего кампуса до повышения цитируемости работ преподавателей и студентов.
А вот симулятор по управлению колледжем, созданный «Сколково» совместно с Международной организацией труда, позволяет менеджерам реальных колледжей проверить эффективность разных моделей развития учебного заведения или даже попробовать создать колледж «с нуля». Например, сотрудники «Росатома» с помощью созданной центром сетевой командной игры могут отрабатывать оптимальные способы реализации инновационной программы компании в виртуальной модели атомной отрасли. Симулятор отражает реалии научно-исследовательского бизнеса «Росатома», сообщала сама компания.
В одну из программ бизнес-школы «Сколково» для малого и среднего бизнеса входят сессии, посвященные бизнес-играм, рассказала представитель школы. Например, надо решить, какой инвестор из предложенных лучше подойдет для каждой из нескольких компаний по производству соков.
Образовательные игры позволяют принимать решения без страха совершить фатальную ошибку, концентрироваться на принципиальных моментах деятельности, очищенных от неизбежных в реальной жизни ситуативных факторов, примерять на себя новые роли, а кроме того, проигрывать самые драматичные сценарии, и в сжатые сроки, перечисляет Тутаев.
В 2012 году фармакологическая компания «Берингер Ингельхайм» запустила для европейских стран первую социальную игру Syrum на Facebook, рассказывает PR-менеджер компании Наталья Радуненко. В игре сотрудники с помощью забавного профессора Серума (Serym) и его мультяшных помощников должны были изучать процесс медицинских разработок во всех деталях, создавая собственные фармкомпании и разрабатывая лекарства против болезней. Игрок мог изобретать молекулярные соединения и продавать их другим игрокам. Конечная цель была одна – вывод препарата на рынок.
В таких симуляторах все как на работе, выяснили авторы статьи в HBR, опросив 135 менеджеров IBM, участвовавших в играх. Почти 50% респондентов посчитали, что игра научила их лучше руководить командами, а 75% заявили, что некоторые особенности игровой среды стоило бы воссоздать в компании. Особенно авторы статьи советовали внедрить в корпоративную практику систему игровых вознаграждений.
В компании Philips эту идею реализовали так. В ее штаб-квартире сотрудники могут отправлять друг другу один из пяти бейджей: Brand Badge (тому, кто демонстрирует высокую лояльность к бренду); Great Contribution (тому, кто внес достойный вклад в реализацию какого-то проекта или решение сложной задачи); Eager To Win (тому, кто нацелен на победу и успешно добивается результата); Team Up To Excel (настоящему командному игроку); Take Ownership (тому, кто не боится брать на себя ответственность в решении задач). Таким образом можно поблагодарить коллегу за помощь в решении какой-либо задачи – и это поощрение от коллег мотивирует: люди стараются получить как можно больше бейджей, чтобы стать лидером в своей категории, рассказывает представитель Philips.
Другая польза
У обычных компьютерных игр тоже есть много полезных сфер применения, рассуждает Терехин из Nekki. В частности, в социальном моделировании: в играх, где взаимодействуют миллионы людей, можно наблюдать всевозможные социальные явления и процессы. «Например, в нашей игре «Гладиаторы» мы создали Сенат – виртуальный политический институт, позволяющий игрокам становиться сенаторами, избирать председателя, проводить заседания и принимать влияющие на игру решения. И уже независимо от нас в игре стали появляться политические партии, альянсы, интриги и перевороты», – рассказывает Терехин.
«Ряд примеров демонстрирует, что определенные схемы мышления быстрее усваиваются в игровой форме, в ситуации полного погружения, например обучение действиям в форс-мажорных ситуациях, стратегическим решениям. В Южной Корее военных обучают приемам и техникам посредством одной из популярных игр категории RTS (стратегия в реальном времени)», – говорит Михаил Филонов из МИСиС.
«Игры очень помогают в автоспорте, – уверяет профессиональный гонщик, пилот ведущих европейских формульных классов Антон Небылицкий. – В нашем спорте важную роль играют концентрация и психология. Быть на 100% собранным, но при этом расслабиться в кокпите – это целая наука, и нужно научиться абстрагироваться от нервных моментов и сконцентрироваться на пилотировании и победе. Многие гонщики используют специальные симуляторы – это монокок от «Формулы», в который внедряют компьютеры, экраны. Он передает все движения – смещения подвески в поворотах, на торможении ремни стягивают гонщика и руль вибрирует при контакте колеса с поребриком. И это только начало. Думаю, в скором времени компьютерные технологии полной реальности позволят пережить вообще все ощущения от реальной езды на «Формуле».
«Правильные» игры, то есть те, которые позволяют получать новый опыт, учиться, упорно двигаясь к своей цели – победе, а не те, где нужно бездумно стрелять по врагам, безусловно, полезны, – подытоживает Терехин. – Стратегии и квесты развивают логику и мышление, экшены помогают улучшить реакцию, а многопользовательские игры учат взаимодействию с другими игроками и воспитывают чувство ответственности перед ними. Детям игры помогают принимать правильные решения, а для взрослых это, конечно, разрядка, возможность испытать эмоции, которых нет в обычной офисной жизни».
Все хорошо в меру
«Увлечение компьютерными играми становится серьезной проблемой, когда люди живут, чтобы играть, – предупреждает Филонов из МИСиС. – Для большинства людей компьютерные игры – это в первую очередь не обучение, а затягивающее развлечение». Если взять соотношение полученных навыков и затраченного времени, КПД этого времяпрепровождения будет очень низким, отмечает он.
Диагноз «компьютерная зависимость» сейчас не редкость, с ним ежемесячно к специалисту Морозовской детской больницы попадает 4-5 пациентов в возрасте от 3 до 15 лет, рассказала агентству «Москва» руководитель неврологического отделения больницы Ирина Щедеркина. В апреле-мае 2015 года клиника планирует провести курс занятий для родителей, чьи дети страдают этим недугом.
При использовании современных игровых технологий важно с самого начала следовать правилу: получать пользу и знать меру, говорит психолог Ксения Сборщикова. «Человек в любом возрасте должен понимать, что, в отличие от компьютерного мира, в реальном есть четкие границы и далеко не всегда можно получить второй шанс пройти тот или иной этап», – объясняет она. Поэтому увлечение компьютерными играми должно стать первым этапом чего-то большего, резюмирует Филонов.