Найти в Дзене
IT изнутри

Зарождение видео в играх. Прорыв RAD game tools.

В самом начале девяностых домашние компьютеры были еще очень слабы по современным меркам, а компьютерные игры продавали на 5-ти или 3-х дюймовых дискетах, объемом до полутора мегабайт. Очевидно, что на такой объем кое-как помещалась сама игра и ни о каких красочных видео заставках в такой игре речи быть не могло. Но уже спустя совсем немного времени популярность стал набирать привод CD-ROM. Им комплектовались не только самые новые тогда "пентиумы", но и имевшиеся у большинства владельцев домашних ПК - 486-е компьютеры. Некоторые даже ставили эти приводы в старенькие 386-е. Такой апгрейд на производительности компьютера разумеется никак не отражался, но зато стандартные 1,5 мегабайта, которые были в распоряжении разработчиков игр того времени "вырастали" в 400 раз и превращались уже как минимум в 600 мегабайт. Так как саму игру из-за производительности системы красочнее сделать не получалось, то появилась очевидная идея начать внедрять в DOS-игры красивые анимационные заставки. На тот

В самом начале девяностых домашние компьютеры были еще очень слабы по современным меркам, а компьютерные игры продавали на 5-ти или 3-х дюймовых дискетах, объемом до полутора мегабайт.

Очевидно, что на такой объем кое-как помещалась сама игра и ни о каких красочных видео заставках в такой игре речи быть не могло. Но уже спустя совсем немного времени популярность стал набирать привод CD-ROM. Им комплектовались не только самые новые тогда "пентиумы", но и имевшиеся у большинства владельцев домашних ПК - 486-е компьютеры. Некоторые даже ставили эти приводы в старенькие 386-е. Такой апгрейд на производительности компьютера разумеется никак не отражался, но зато стандартные 1,5 мегабайта, которые были в распоряжении разработчиков игр того времени "вырастали" в 400 раз и превращались уже как минимум в 600 мегабайт.

Так как саму игру из-за производительности системы красочнее сделать не получалось, то появилась очевидная идея начать внедрять в DOS-игры красивые анимационные заставки. На тот момент времени подходящей технологии еще не было, но задача была поставлена.

-2

И в 1993 компания, под названием RAD Game Tools, занимавшаяся в то время аутсорсным написанием софта и пакета Norton Desktop, выпустила серьезный и качественный продукт для видео в компьютерных играх, впервые написанные ей не для кого-то конкретного, а для продажи всем желающим. Их новый 8-битный аудио-видео кодек Smacker video tech даже приглянулся уже известной тогда компании Blizzard. Smacker поддерживал 256 цветов и прозрачность, причем 256 цветов это лишь количество одновременных цветов на экране во время одного кадра. сама палитра цветов могла меняться с каждым кадром, что позволяло практически получить гораздо больше цветов, чем 8 бит.

-3

Аудиокодек появился в стандарте smk файлов не сразу, RAD понадобилось купить в 1995 году Miles Sound System (MSS) у компании Miles Design. В это время, эту проблему легко решали потребители технологии, то есть сами авторы игр. Вспомните, что в WarCraft 2, StarCraft 1, Diablo 1 заставки были полно экранными, красивыми и с аудио дорожками. Компания Maxis, известная в основном по серии игр Simcity, тоже использовала smk-видеофайлы в своей игре SimCopter.

-4

Позже, в 1999 году на смену Smacker компания RAD представила новую технологию под названием Bink. Bink-видео тоже получила свой формат видео файлов с расширением .bik и .bk2. Этот формат в большинстве случаев используется для встраивания full-motion видео в компьютерные игры, но качество уже гораздо серьезнее. 320х200 это минимальное поддерживаемое разрешение и данный формат прекрасно может рендерить и full hd видео.

Очень много внимания RAD уделила созданию специального сдк, благодаря которому преобразовать любое видео в bink-формат можно 16-тью разными технологиями кодировки, а готовый продукт будет максимально оптимизирован под все игровые консоли последнего и предпоследнего поколения. Именно поэтому bink-видео широко применялась в играх на таких платформах как Xbox 360, Xbox, GameCube, Wii, PlayStation 3, PlayStation 2, Dreamcast, Nintendo DS.

Примечательным является то, что компания RAD принципиально выступала против патентов на свои технологии. Это в принципе похвально, учитывая как патенты усложняют жизнь и тормозят прогресс, однако, кодеки smacker и bink остаются их проприетарными ПО, а ведь могли бы быть и open source.

-5

Тем не менее, большой и известный проект ffmpeg, вышедший из среды разработчиков медиа плеера - MPlayer, занялся реверс-инжинирингом этих кодеков и теперь smk и bik файлы прекрасно проигрываются с помощью распространяемого ffmpeg - Libav кодек, входящего, например, в состав очень популярного K-lite codec pack.

Радует, что существующая с 1988 года мелкая компания RAD game tools за все это время так и не была поглощена крупной корпорации, а ведь именно так оно всегда и бывало с их коллегами. Однако, существовал у RAD проект под названием Pixomatic, который по сути был софтверным рендером графики для x86-совместимых машин. Так вот этот проект себе перекупила компания Intel, но RAD осталась независимой студией, по-прежнему продвигающей свои игровые технологии и по-прежнему безраздельно владеющий Smacker и Bink.

Остается пожелать ее создателям дальнейшего процветания, а нам, игрокам, - побольше хороших игр с применением их нестареющих продуктов.

____________________________________

Регулярная публикация интересного контента про появление и развитие IT-технологий в нашей жизни.

Ставьте лайк и подписывайтесь на канал!