Найти тему

«Гемини»: как создавали молодого Уилла Смита

Оглавление

 ПРАКТИКА
ПРАКТИКА

«Гемини»: как создавали молодого Уилла Смита

Разбираемся как VFX-мастерам студии Weta Digital удалось создать полностью цифрового 23-летнего Уилла Смита, которого нельзя отличить от настоящего актера даже при съемке в 4К на скорости 120 fps

Методология съемки

Для сцен, в которых два Уилла Смита должны быть в кадре вместе, сначала снимали Генри — Уилла Смита в костюме главного персонажа. Помогал ему дублер молодой версии. Потом команда снимала чистый фон, чтобы убрать дублера из кадра.

Затем вся команда перемещалась в павильон, где отсматривала результат съемок и на его основе создавала сцену для молодого Уилла Смита, которого играл все тот же актер, но с маркерами на лице и нашлемными камерами, захватывающими его мимику. А дублер в этот раз отыгрывал Генри.

После чего синхронизировали звук и снова записывали его с Уиллом Смитом в первой роли. Новым пунктом здесь были дополнительные камеры — RED RAVEN, чтобы обеспечить запись со скоростью 120 кадров в секунду. Кстати, для киносъемки с такой скоростью требуется невероятное количество света, ведь выдержка одного кадра очень мала.

«Мы сообразили, что когда Уилл Смит в кадре один, мы могли просто снять его действия, надев ему на голову мокап-шлем, — говорит Гай Уильямс. — Потом мы просто затирали голову и заменяли ее головой молодого Уилла».

«Пепси-челлендж»

Частью процесса верификации цифровой версии Уилла Смита было сравнение рендера с кадрами из тех фильмов, в которых он снимался, будучи примерно в возрасте Младшего. VFX-художники брали кадр из фильма, рендерили такой же свет на своей CG-копии, и смотрели отличается он или нет.

«В итоге мы добились того, что отличить их было очень сложно, — продолжает Уильямс. — это был наш Уилл Смит 1.0. Тот, что в фильме, был примерно версией 35.0».

Кадр из фильма «Гемини» (2019) / Фото: Paramount Pictures
Кадр из фильма «Гемини» (2019) / Фото: Paramount Pictures

И вот потом был сделан «пепси-челлендж», который заключался в том, что цифрового Смита поместили в диалоговые кадры фильма «Плохие парни», где они с Мартином Лоуренсом сидят в машине и разговаривают. Там примерно 30 шотов. Цифровая голова повторяла движения, звук тоже совпадал. Задачей этого упражнения было показать две версии сторонним зрителям и попросить их выбрать, какая из версий оригинал.

Процедурная система пор

Обычно для получения текстуры кожи актера с него снимают слепок, потом получают копию его лица и наносят тонкий слой латекса маленькими частями. Таким образом получают текстуру кожи. Дальше эти кусочки кладут в плоский сканер и сканируют. Получается очень точная текстура, но поскольку она плоская, то какая-то часть данных теряется.

«Мы создали систему „выращивания“ пор на лице, — делится Уильямс. — Для этого применили карту пор, потому что у них есть структура и определенное разнообразие форм. И дальше уже управляли шириной, глубиной и высотой и анизотропией. Мы работали над отдельными областями до тех пор, пока не добивались абсолютного сходства с кожей актера. Главный плюс такой системы — поры получаются правильной формы. Да, они не абсолютно такие же, но они нужного размера и расположены на нужном расстоянии друг от друга в зависимости от области лица».
«Мы создали систему „выращивания“ пор на лице, — делится Уильямс. — Для этого применили карту пор, потому что у них есть структура и определенное разнообразие форм. И дальше уже управляли шириной, глубиной и высотой и анизотропией. Мы работали над отдельными областями до тех пор, пока не добивались абсолютного сходства с кожей актера. Главный плюс такой системы — поры получаются правильной формы. Да, они не абсолютно такие же, но они нужного размера и расположены на нужном расстоянии друг от друга в зависимости от области лица».

Процесс создания пор на лице для фильма «Гемини» (2019) / Фото: Paramount Pictures

-4

Процесс создания пор на лице для фильма «Гемини» (2019) / Фото: Paramount Pictures

-5

Процесс создания пор на лице для фильма «Гемини» (2019) / Фото: Paramount Pictures

-6

Процесс создания пор на лице для фильма «Гемини» (2019) / Фото: Paramount Pictures

-7

Процесс создания пор на лице для фильма «Гемини» (2019) / Фото: Paramount Pictures

-8

Процесс создания пор на лице для фильма «Гемини» (2019) / Фото: Paramount Pictures

-9

Процесс создания пор на лице для фильма «Гемини» (2019) / Фото: Paramount Pictures

-10

Процесс создания пор на лице для фильма «Гемини» (2019) / Фото: Paramount Pictures

После чего художники взяли эту систему пор и наложили ее на лицо персонажа уже после анимации, прогнав поверх тетраэдрический солвер. Это позволило получить складки, которые проходят вдоль линии пор, а также сами поры, которые сплющиваются реалистично. Они имеют форму кристалла, поэтому могут сжиматься разными способами.

И все это работало вместе с симуляцией, был написан специальный скрипт, который прорабатывал каждый шот с анимацией за ночь.

Меланин

Цвет кожи определяется эумеланином и феомеланином — двумя подтипами меланина. «Важно, что вместо простого раскрашивания разных зон лица с помощью цветовой карты, мы получили нечто, что выглядит правильно, в зависимости от ракурса, с которого ты смотришь. Свет проникает в кожу и взаимодействует с правильным меланином, что дает спектральную реакцию и соответствующий визуальный результат — вместо простой карты цветов для отражения.

Вид кожи в принципе зависит от внешних факторов. У одной и той же кожи можно увидеть разные оттенки в зависимости от того, с какой стороны и под каким углом смотреть. А еще есть кровь и ее поток, и когда дотрагиваешься до лица (например, при ударе), то „выдавливаешь“ кровь из разных областей. Это мы реализовывали в нашем рендере Manuka».

Кадр из фильма «Гемини» (2019) / Фото: Paramount Pictures
Кадр из фильма «Гемини» (2019) / Фото: Paramount Pictures

Глубокие формы

Один из аниматоров студии придумал новую систему, названную системой глубоких форм, ее использовали еще на фильме «Мстители: Финал». С ее помощью компьютер считает бленд-шейпы лица слоями разной глубины. Так сначала двигаются мускулы, а уже потом — кожа, что лежит на них. Именно эффект задержки создает реалистичность движения. Например, когда глаз моргает, веко не просто идет вниз и вверх. Когда веко начинает подниматься, глазной мешок все еще двигается вниз — это дает натурализм живой кожи.

Моделлинг зубов и глаз

В этот раз зубы смоделированы правильно: в двух частях. Дентин и эмаль создавали отдельно. Поэтому зубы имели правильные переходы от желтого к голубому.
В этот раз зубы смоделированы правильно: в двух частях. Дентин и эмаль создавали отдельно. Поэтому зубы имели правильные переходы от желтого к голубому.

Кадр из фильма «Гемини» (2019) / Фото: Paramount Pictures

Визуальные эффекты в фильме «Гемини» (2019) / Фото: Paramount Pictures
Визуальные эффекты в фильме «Гемини» (2019) / Фото: Paramount Pictures

Что касается глаз, то была создана слизистая оболочка, чтобы края глаз были желтоватые, как положено. И ее не просто «приклеили» к глазному яблоку: когда глаз смотрит вбок, радужка задерживается там на долю секунды дольше. Это придает движению реалистичность.

«Грязный» бой

Энг Ли придумал идею «грязного» боя. Дело в том, что когда на экране дерутся два каскадера, их движения отработаны и поставлены. Выглядит это так, будто они ждут следующего удара и знают, откуда он последует. Конечно, каскадеры работают над этим и пытаются скрыть хореографию драки. Но в стерео на скорости съемки 120 fps сделать это почти невозможно — постановочность драки становится очевидной. Энг хотел, чтобы движения были внезапными и не ожидаемыми противником, чтобы ритм был нерегулярным, а удар был настоящим.

«Например, мы пытались сделать так, чтобы голова не начинала двигаться от удара, пока не пройдет первая его половина — пока удар не вытолкнет ее полностью, — объясняет Гай Уильямс. — Это было настолько сложно, что было желание перейти к битве цифровых каскадеров, но мы все играли с динамикой взаимодействия и скоростью, пытаясь избавиться от ощущения, что дерутся два каскадера. Нам пришлось делать симуляцию лица, чтобы вы увидели сильный удар и инерцию движения щек и ушей после него».