Британские исследователи утверждают, что не нашли доказательств, подтверждающих теорию о том, что видеоигры делают игроков более агрессивными (по крайней мере, среди взрослых).
Эта тема обсуждается уже более двух десятилетий, поскольку доминирующая модель обучения в играх построена на идее о том, что подвергание игроков таким понятиям, как насилие в игре, облегчает использование этих понятий в реальной жизни.
Хотя считается, что обучение посредством воздействия - известное как "грунтовка" - приводит к изменениям в поведении, в предыдущих исследованиях были сделаны неоднозначные выводы.
Для нового исследования, опубликованного в журнале Computers in Human Behavior, исследователи Йоркского университета провели серию экспериментов с более чем 3000 участников. Их выводы свидетельствуют о том, что концепции видеоигр не являются основными для игроков, чтобы вести себя определенным образом, и что повышение реализма агрессивных видеоигр не обязательно повышает агрессивность игроков.
В новом исследовании исследователи увеличили размер выборки (по сравнению с предыдущими исследованиями), увеличив число участников экспериментов. Затем они сравнили различные типы игрового реализма, чтобы выяснить, можно ли найти более убедительные доказательства.
В одном из исследований участники играли в игру, где они должны были либо быть автомобилем, избегающим столкновений с грузовиками, либо мышью, избегающей быть пойманными кошкой. После игры игрокам показывали различные изображения, например, автобус или собаку, и просили пометить их как транспортное средство или животное.
Доктор Дэвид Зендл (David Zendle) с факультета информатики университета сказал: "Если игроки "загружаются" через погружение в понятия игры, они должны быть в состоянии классифицировать объекты, связанные с этой игрой быстрее в реальном мире, как только игра завершится".
"Во всех двух играх мы не обнаружили этого". Участники, которые играли в игру на тему автомобиля, не смогли быстрее классифицировать изображения транспортных средств, и действительно, в некоторых случаях время их реакции было значительно медленнее".
В отдельном, но связанном с этим исследовании, опубликованном в журнале Entertainment Computing, команда исследовала, влияет ли реализм на агрессию игроков в игру. Исследования, проведенные в прошлом, показали, что чем больше реализма в игре, тем больше игроков восприимчивы к агрессивным концепциям, что приводит к асоциальным эффектам в реальном мире.
Доктор Зендл сказал: "Есть несколько экспериментов, направленных на графический реализм в видеоиграх, но они дали смешанные результаты. Однако есть и другие способы, при помощи которых игры с насилием могут быть реалистичными, помимо того, что они выглядят как "реальный мир", например, то, как ведут себя персонажи".
Наш эксперимент был направлен на использование "физики рагдоллов" в игровом дизайне, которая создает персонажей, которые двигаются и реагируют так же, как и в реальной жизни. Человеческие персонажи смоделированы на основе движения человеческого скелета и того, как этот скелет будет падать, если он будет травмирован".
В данном случае эксперимент сравнивал реакции игроков с двумя боевыми играми - в одной из которых для создания реалистичного поведения персонажа использовалась "физика рагдолла", а в другой - нет - в анимированном мире, который, тем не менее, выглядел реальным.
После игры игроков попросили выполнить словесные головоломки, называемые "задания по выполнению словесных фрагментов", в которых исследователи ожидали, что для тех, кто играл в игру, использующую более реалистичное поведение, будут выбраны более жестокие словесные ассоциации.
Они сравнили результаты этого эксперимента с еще одним испытанием игрового реализма, в ходе которого одна сделанная на заказ военная игра была модифицирована, чтобы сформировать две разные игры. В одной из этих игр вражеские персонажи использовали реалистичное поведение солдат, в то время как в другой они не использовали реалистичное поведение солдат.
Зендл сказал: "Мы обнаружили, что грунтовка концепций насилия, измеряемая тем, сколько понятий насилия появилось в задании по заполнению фрагмента слова, не обнаруживается".
Не было никакой разницы в подкачки между игрой, которая использовала "физику рагдолла" и игрой, которая не использовала, так же как и не было значительной разницы между играми, которые использовали "реальную" и "нереальную" тактику солидеров.
"Полученные данные говорят о том, что нет никакой связи между такого рода реализмом в играх и теми эффектами, которые видеоигры обычно оказывают на своих игроков".
Зендл объясняет, что теперь необходимо последующее исследование других аспектов реализма, чтобы увидеть, имеет ли это тот же результат. "Что произойдет, если мы рассмотрим реализм, например, с участием в игре двух персонажей и включение в игру экстремального содержания, такого как пытки?".
Более того, теории были протестированы только на взрослых, поэтому нужно больше работать, чтобы понять, проявляется ли другой эффект у детских игроков, сказал Зендл.