Найти в Дзене
Video Games

ИССЛЕДОВАНИЕ: игра в видеоигры помогает подросткам победить депрессию

Видеоигры чаще рассматриваются как причины психических заболеваний, чем как лекарства, но в новом исследовании специально разработанная фэнтезийная игра помогла подросткам победить депрессию так же хорошо, как и — если не лучше — обычное консультирование. Депрессия может быть разрушительной среди молодежи, но менее 1 из 5 депрессивных подростков лечится, отчасти потому, что они неохотно обращаются за помощью к психотерапевту. Поэтому исследователи из Новой Зеландии создали видеоигру SPARX как способ проведения когнитивно-поведенческой терапии, упакованной в веселый и привлекательный способ. Аббревиатура означает "умные, позитивные, активные, реалистичные и Х-факторные мысли", стратегии, предназначенные для борьбы с депрессией. Игра моделируется как интерактивная фантазия, в которой игроки создают аватара, который восстанавливает равновесие в виртуальном мире, уничтожая "мрачные негативные автоматические мысли", или Комаров. Когнитивно-поведенческая терапия, или КПТ, направлена на то, ч
Видеоигры чаще рассматриваются как причины психических заболеваний, чем как лекарства, но в новом исследовании специально разработанная фэнтезийная игра помогла подросткам победить депрессию так же хорошо, как и — если не лучше — обычное консультирование.
https://g4.dcdn.lt/images/pix/vaizdo-zaidimas-80200185.jpg
https://g4.dcdn.lt/images/pix/vaizdo-zaidimas-80200185.jpg

Депрессия может быть разрушительной среди молодежи, но менее 1 из 5 депрессивных подростков лечится, отчасти потому, что они неохотно обращаются за помощью к психотерапевту. Поэтому исследователи из Новой Зеландии создали видеоигру SPARX как способ проведения когнитивно-поведенческой терапии, упакованной в веселый и привлекательный способ. Аббревиатура означает "умные, позитивные, активные, реалистичные и Х-факторные мысли", стратегии, предназначенные для борьбы с депрессией.

Игра моделируется как интерактивная фантазия, в которой игроки создают аватара, который восстанавливает равновесие в виртуальном мире, уничтожая "мрачные негативные автоматические мысли", или Комаров. Когнитивно-поведенческая терапия, или КПТ, направлена на то, чтобы научить депрессивного человека, что этот тип мышления не является точным или истинным.

Когда люди с депрессией перестают верить в такие идеи, как “все меня ненавидят” или “я неудачник”, и могут признать, что эти “комары” - не утверждения о реальности, а просто мысли, искаженные депрессией, это может остановить цикл размышлений, который поддерживает болезнь.

В игре цель игроков состоит в том, чтобы убивать существ, которые представляют собой такие виды негативных мыслей. Игроки проходят через семь уровней фантастического мира, начиная с пещерной провинции, которая передаёт основную информацию о депрессии и дает надежду на выздоровление. Далее идет ледяная провинция, которая способствует активности и учит технике релаксации. Провинция вулканов дает уроки по преодолению сильных эмоций, таких как гнев, в то время как последующие горные, болотные и мостовые районы сосредоточены на решении конкретных проблем и распознавании и распространении бесполезных мыслей.

В исследование были включены 168 подростков, обратившихся за помощью в связи с депрессией в молодежные медицинские клиники, школьные консультанты или врачи первичной медико-санитарной помощи. Почти две трети составляли девочки, что свидетельствует о большей распространенности этого расстройства среди женщин. Их средний возраст составлял около 15 лет. Половина группы была случайным образом назначена для игры в SPARX, в то время как другие были назначены для получения “лечения как обычно”, которое обычно состояло из консультаций один на один в течение пяти сеансов.

Около 44% тех, кто играл в SPARX, полностью оправились от депрессии, по сравнению с 26% тех, кто регулярно лечился, что является существенной разницей. Около 66% в игровой группе показали снижение симптомов по крайней мере на 30% по сравнению с 58% при обычном лечении, но это различие не достигло статистической значимости. Среди тех, кто играл в SPARX, 86% завершили по крайней мере четыре из “провинций” и 60% завершили все семь. Интересно, однако, что в то время как 81% игроков в видеоигры сказали, что они рекомендовали бы его своим друзьям, традиционная терапия получила большее одобрение, а 96% рекомендовали его другим.

Исследование следует за двумя меньшими испытаниями игры той же самой группой, которые обнаружили, что она превосходит плацебо и находится в списке ожидания лечения. Авторы делают вывод: "Она по крайней мере так же хороша, как и обычное лечение, была бы дешевле и проще в распространении и могла бы использоваться для расширения доступа к терапии. Она могла бы обеспечить доступ к лечению для молодых людей, которые могут неохотно проходить более традиционную терапию".

Авторы также отмечают, что показатели ответа и выздоровления “выгодно отличаются от других монотерапий, в том числе антидепрессантов”.

Подобная техника может работать как для взрослых, так и для подростков. Недавний обзор исследований по компьютеризированной CBT (Internet-based CBT-английская аббревиатура) у взрослых изучил 22 исследования и обнаружил, что она так же эффективна, как и индивидуальная терапия депрессии и тревожных расстройств. Действительно, Британская Национальная служба здравоохранения предлагает интернет- CBT в качестве одного из своих научно обоснованных методов лечения тревоги и депрессии в результате впечатляющих данных.

Хотя некоторые исследования показывают, что очная терапия важна из-за поддерживающих отношений, которые формируются между клиентами и терапевтами-“активным ингредиентом” в лечении, — успех компьютеризированных вмешательств предполагает, что, возможно, эти отношения излишни. Хотя ясно, что наличие прочных отношений имеет решающее значение для хорошего психического здоровья — и компьютеризированные методы лечения, вероятно, не окажутся адекватными для депрессии, если они не помогут людям развивать и поддерживать их, — текущие исследования показывают, что экранное лечение может принести облегчение многим подросткам, без риска или стигматизации антидепрессантов или еженедельных посещений терапии.

Исследование было опубликовано в журнале BMJ.