Найти в Дзене
Finversia

Как заработать на киберспорте

Оглавление

Какие технологии и стартапы, связанные с киберспортом, могут «взлететь» в России?

Автор: Алексей Локонцев

Алексей Локонцев, основатель сети киберспортивных арен COLIZEUM
Алексей Локонцев, основатель сети киберспортивных арен COLIZEUM

Киберспорт считается самым быстроразвивающимся сегментом индустрии развлечений. Согласно данным агентства Newzoo, которое занимается аналитикой игровой индустрии и киберспорта, глобальный рынок eSports в 2019 году составлял $1 млрд, а к 2022 году достигнет $1,8 млрд, год от года прибавляя в среднем по 22%. По версии Superdata к 2022 году рынок может преодолеть отметку в $2,3 млрд.

Российский сегмент рынка, по разным оценкам, составляет $40-45 млн. По данным PwC, российский киберспорт находится на 9-м месте в мире по объему рынка, но имеет все шансы в ближайшие несколько лет подняться на четвертое место, уступая первенство только Японии, Китаю и Великобритании.

Рост рынка не сдержал даже карантин. Пока спортивные чемпионаты и состязания отменены по всему миру, кибертурниры переходят в онлайн и продолжают прирастать за счет новых фанатов и спонсоров.

Многочисленная аудитория, которая сейчас вынуждена отказаться от привычных развлечений, нашла новый формат проведения досуга в кибермире. После снятия карантина этот спрос может выплеснуться в киберклубы и арены.

На чем зарабатывают в киберспорте

Рынок киберспорта – это не только призовые выплаты и организация турниров, а вполне сложившаяся индустрия: реклама, поддержка крупных брендов, разработка игр, мобильных приложений, продажа билетов, открытие игровых арен и клубов, продажа франшизы.

Реклама

В настоящее время наибольшую часть прибыли в индустрии обеспечивает спонсорство и реклама, а не призовые деньги.

Согласно PwC, на первом месте по доходам в индустрии – поступления от спонсоров (36%), на втором – продажа медиаправ (21%). По данным Nielsen Sports, в 2019 году количество спонсорских сделок в киберспортивной индустрии составило 1173 – на 60% больше, чем 5 лет назад.

Рост рекламных бюджетов объясняется лояльностью аудитории к брендам, инвестирующим в киберспорт. По данным Nielsen Sports, четверть российской киберспортивной аудитории готова выбрать продукцию таких компаний. Отсюда высокие показатели возврата инвестиций: на один вложенный рубль в России бренды-спонсоры, получают три рубля в виде медиаценности, то есть совокупного показателя, в который входят материальные и нематериальные спонсорские активы.

Молодежная аудитория – еще одна причина устойчивого интереса рекламодателей к киберспорту. Получить доступ через традиционные рекламные каналы к этой возрастной группе очень сложно. Молодые люди практически не смотрят телевизор, не слушают радио и не читают газет – они смотрят стримы и сидят в соцсетях. Через 3-5 лет говорить с ней на одном языке лучше всего будут уметь производители видеоигр и организаторы игровой инфраструктуры.

Маркетплейсы

Рост общего уровня цифровизации, пользовательского потребления контента с мобильных устройств, формирование крупных абонентских баз – эти и другие факторы способны перевести киберклубы в статус маркетплейсов. Крупные банки выпускают для геймеров собственные карты, ИТ компании анонсируют в обзорах видеоигр вакансии на узкоспециализированные позиции, образовательные стартапы внедряют геймификацию для повышения усвоения информации. И это далеко не все. ИТ разработчики, международные производители продуктов и напитков, гипермаркеты электроники – спектр компаний, которые находили полезными рекламные интеграции в клубах, до пандемии уверенно расширялся.

Продажа франшизы

Устойчивый спрос на франшизы по открытию киберспортивных клубов сохраняется последние 2-3 года. Этому способствует низкий порог стоимости входа в бизнес, достаточно хорошая упакованность франшиз. В России около 10 киберспортивных брендов предлагают открыть клубы в кратчайшие сроки и с невысокими закупочными ценами на оборудование.

По данным 2GIS, в 2019 году в Москве работало 147 клубов, в городах-миллионниках – 417. Число киберспортивных пространств постоянно растет: в 2019 году на 79% по сравнению с 2018 годом, а в последующие 1-2 года число клубов может утроиться. Новые игры требуют технических апгрейдов железа, тренироваться в домашних условиях для киберспорсменов становится нерентабельно. Потенциальная аудитория киберспорта в России оценивается в 12 млн человек.

Для такой гигантской аудитории на российском рынке нет достаточной инфраструктуры. Это означает, что индустрия сформирует запрос на коммерческую недвижимость, строительство клубов и арен, разработку в ИТ.

Стартапы

Нас ждет появление технологических стартапов в области киберспорта. Индустрия развивается, в ней не может не появляться ничего нового. Набирают популярность проекты для ПК, мобильные приложения, а также VR–игры, при том, что в розничном обороте устройств для виртуальной реальности немного.

Уверен, что на рынке в ближайший год мы также увидим рост инвестиций и числа сделок.

Привлекательность инвестиций в игровую индустрию будет расти даже несмотря на то, что она венчурная. Не секрет, что в кризис расходы на развлечения растут, а киберспорт – самый доступный способ отключиться от проблем в реальном мире.

Перейти на сайт Finversia.ru

Смотреть канал Finversia YouTube