Как и в случае с приключенческими играми, кажется, что рынок мобильных устройств вызвал возрождение популярности RogueLike как у разработчиков, так и у игроков.
Вместо постоянных миров, богатых знаниями, «рогалики» предпочитают рандомизированное исследование подземелий с небольшой историей или без нее. Вместо бессмертных персонажей, которые растут вместе с игроком месяцами и годами, персонажей рогаликов поджидает смерть на каждом углу.
Я считаю, что «рогалики» завораживают, потому что они такие хардкорные, они вытаскивают меня из моего удобного маленького пузыря и заставляют меня использовать мои мозги для чего-то большего, чем для выяснения, не пора ли еще раз использовать клавишу «2».
Отец-основатель: Roguelike
В то время как РПГ, про исследование подземелий, возникали почти сразу, как только компьютеры стали способны поддерживать такие игры, это была игра 1980 года, которая закрепила очень специфический поджанр в этих РПГ. Игра была Rogue, разработанная Майклом Той, Кеном Арнольдом и Гленном Вичманом в США. Rogue оказался настолько популярным, что быстро распространился по всему кампусу, а оттуда - по всему миру.
Создатель языка программирования “C” и один из создателей системы Unix Деннис Ритчи заявил, что Rogue «потратил больше процессорного времени, чем что-либо в истории».
Rogue был графически прост (он использовал только символы ASCII), но механически изверг, посылая игроков через многоуровневое подземелье, которое можно было исследовать по очереди, пока они неизбежно не погибали. Прежде чем наступит уверенная гибель, эти выносливые искатели приключений попытаются прокачаться, собрать предметы, победить монстров любым возможным способом. Процедурно сгенерированные уровни, широкий спектр встреч и бесконечная ценность повторения породили большое количество последователей за эти годы. Вместо того, чтобы отвлекаться от крутой кривой обучения, фанаты, казалось, процветали на вызове и хардкорной атмосфере, которая была представлена.
Rogue был портирован на разные системы, а затем скопирован, имитирован и улучшен.
Подобных «рогаликов» , появившихся после 1980 года, слишком много, чтобы их можно было каталогизировать. Одним из значительных преемников Rogue был NetHack 1987 года, пришедший из Hack 1982 года. NetHack взял на себя исследовательский аспект Rogue и сделал его гораздо более богатым благодаря энциклопедии предметов, большему словарному запасу и множеству упоминаний в поп-культуре.
Программисты продолжали расширять NetHack вплоть до 2003 года, создавая настоящего монстра в игре, в которой может произойти практически все. Фонтан взорвался змеями? Верный питомец соблазнил тебя? Царский трон казнил тебя на электрическом стуле? NetHack сделал все это.
Другим roguelike ответвлением, которое, безусловно, заслуживает упоминания, является Angband, подземелье на 100 уровней, основанное на трудах Д.Р.Р. Толкиена. Angband имеет свои корни в старых играх, таких как Moria, но отличался от них и от Rogue, благодаря огромному размеру. Думаете, что 45-минутная пробежка в подземелье, которую вы провели вчера вечером, проверила ваше терпение? Попробуйте погружение в темницу, которая длится недели, если не месяцы! Еще один roguelike, получивший большое признание, - это Tales of Maj'Eyal (ToME), который в свою очередь сам является потомком Angband.
Одно из великих наследий Rogue - его внимание к процессуально сгенерированному контенту.
Я чувствую, что Diablo II (и серия в целом) заслуживают особого упоминания здесь не только потому, что он является явным потомком roguelikes, но и потому, что он приложил серьезные усилия, чтобы вывести игру в онлайн. У игроков было несколько вариантов взаимодействия с другими, от локальных сетей до платформы Battle.net.
Надеюсь мне удалось разжечь ваш интерес к roguelikes. Приятного знакомства!