Приветствую всех! Недавно на меня нахлынули воспоминания о "Heroes of Might and Magic V". Чем же она запомнилась мне, почему для меня эта игра занимает одно из почётных мест среди других пошаговых стратегий? Я не собираюсь пересказывать сюжет, только поделюсь мыслями о вещах, которые делают игру интересной и качественной. Приступим!
Сюжет и лор.
То, что я отметил для себя когда только впервые начал играть. Можно отметить, что действие "пятых героев" происходит не в мире Эрафии из третьей части, а в абсолютно новом - Асхане. Если честно, далеко не весь лор Асхана богат и разнообразен. Лично мне показался довольно скудным и слабо прописанным пантеон богов, о них мы почти ничего не узнаем. Исключение составляет разве что паучий "аспект"(воплощение,если угодно) бога по имени Асха. Мы получаем некоторое представление об Асхе через одного из героев кампании - её верному последователю Арантиру, который в диалогах с другими персонажами косвенно объясняет мироустройство и детали, касающиеся божественной мифологии.
Но несмотря на скудноватую мифологию касательно божеств и мироустройства, важнейшим элементам лора являются вовсе не боги или сверхъестественные сущности(в виде гномика). На первом плане - история государств и народов, этот мир населяющих. Всякая магия в этом мире ощущается настолько же обыденно, как явление электричества в нашем. Колдовство сравнимо со сложным высокотехнологичным ремеслом, используемым в мире и войне.
А вся история самого Асхана пишется кровью всех её жителей: людей, эльфов, орков, и остальных. История состоит из военных походов, дворцовых интриг, объединений и расколов фракций. Первые кампании посвящены падению людской Империи Грифонов из-за козней демонов. Кампании другого дополнения повествуют об объединении нескольких народов перед демонической угрозой . Это всё - длиннейшая цепь крупномасштабных событий, будоражащая воображение. Поэтому следовать за сюжетом не наскучит, тем более двигать его придётся Вам, как игроку.
Это касается общей картины. В мелочах же "пятые герои" не менее интересны. Здесь я особо отмечу описание юнитов, называемое в игре биографией. Биография каждой боевой единицы как бы расширяет наше представление о вселенной игры, вводя доселе неизвестные детали. Читая эти описания, не возникает стойкого ощущения, что этот кусок текста выдуман от балды и притянут к остальному лору за уши. Конечно, не все биографии прочно вписываются в мифологию Асхана. Тем не менее, они не противоречат ей, что имеет критическое значение для цельной картины этого вымышленного мира.
Игровой процесс.
В отношении игрового процесса мне кажется наиболее важным отличия от третей части. Потому что именно эти отличия позволят нам судить о том, действительно ли эта новая игра, унаследовавшая только лучшее от своего предка или же жалкое его подобие.
Передвижение по карте.
Первое важное отличие заключается в изменении системы расчёта очков передвижения героев по карте. В третей части максимальная дальность перемещения зависит в большей степени от скорости в бою самого медленного юнита в армии. Эта механика активно используется игроками для разгона. Например, к концу хода основной герой передаёт другому или оставляет в гарнизоне шахты/замка всю армию, кроме самого быстрого юнита типа Ангела или болотной змейки. И в начале следующего хода он получит больше очков передвижения. Механика довольно занимательная, до сих пор обязательно используется в PvP битвах. В пятой части такая возможность отсутствует - от передачи медленных юнитов число очков перемещения не изменится. Плюс или минус - каждый решает для себя. Для меня это плюс - это упрощение значительно экономит время.
Магия.
Ещё одно значительное отличие "пятёрки" от "трёшки" - система магии. Их роднит только общая суть - для изучения заклинаний требуется отстройка гильдии магов. В гильдий пять уровней с каждой отстройкой открывается несколько заклинаний, соответствующих уровню гильдии. И пожалуй, здесь сходства и заканчиваются. Если в "трёшке" для изучения заклинаний третьего, четвёртого и пятого уровня требуется только прокачанный геройский навык "мудрость", в "пятёрке" требуется навык конкретной школы магии для изучения заклинания, входящего в эту школу. То есть просто отстроить гильдию магов и выучить всё, прокачав один навык, уже не получится. Таким образом, универсальность прокачки героев сменяется специализацией, игрок уже не может прокачать и использовать все заклинания, придётся обстоятельно обдумать выбираемые навыки. Одновременно уметь воскрешать павших и метать огненные шары теперь не так просто.
Также переработана система магических навыков. На смену навыкам школ стихий(Земля, Вода, Огонь, Воздух) пришли другие аспекты: Свет, Тьма, Хаос и Призыв. Теперь школы имеют более выраженную направленность. Школа Света специализируется на поддержке войск: усиления параметров войск, телепорт, рассеивание заклинаний и воскрешение(для погибших первый раз - нежить этим не воскресить). Тьма - разнообразные проклятья на головы вражеской армии, ослепление и даже подчинение вражеского отряда. Хаос - наступательная магия, заклинания, наносящие прямой урон(молнии, кольца холода, стены огня и вот это вот всё). Призыв - как и следует из названия - призыв стихийных элементалей, феникса, а кроме того поднятие мёртвых(тех мёртвых, которые умерли дважды, то есть нежить).
Не могу не отметить отличие в реализации двух важнейших боевых заклинаний - "Замедление" и "Ускорение", поскольку именно оно является одной из причин колоссального различия в ведении боя. В "трёшке" эти заклинания влияют на скорость передвижения юнитов в бою. Скорость передвижения в бою определяет ещё и порядок, в которым юниты начинают свой ход(самый быстрый - самый первый). В "пятёрке" же за очерёдность хода отвечает параметр инициативы юнитов, а "Замедление" и "Ускорение" действуют только на инициативу и не влияют на скорость перемещения отрядов по полю боя. Благодаря этому различию сражения в каждой из игр проходят совершенно по-другому. На мой взгляд, в пятой части они даже в некоторой степени сложнее, поскольку биться с быстропередвигающимися юнитами крайне проблематично, тогда как в "трёшке" замедленных юнитов при должной сноровке можно водить по полю туда-сюда и делать что хочешь - элементарно расстрелять всех врагов.
Система умений героев.
И напоследок, о прокачке персонажей. В пятой части она более богата и интересна. Я это утверждаю, исходя из того, что здесь мы имеем дело не только с простым набором навыков, как в третей части. Каждый навык ещё и ветвится на три основных умения, а кроме того есть ещё и более сильные умения, открываемые при выполнении определённых требований. В игре есть так называемое "Колесо умений", в котором отображены все возможные умения, описания и условия их прокачки.
Если Вы играли в пятую часть, но не слышали о колесе, можете найти его в папке с игрой под названием "Skill Wheel" или загуглить колесо для Вашей версии игры(да, для разных версий свои вариации колеса).
Мало того, что умений этих вагон и маленькая тележка, так ещё для каждой фракции предусмотрены свои вариации способностей в колесе, включая ультимативное умение. Насколько ультимативное? Например у эльфов оно включает постоянную удачу - каждый удар вашего отряда будет удачным, нанося двойной урон. Ульта гномов делает все атаки по союзникам неудачными,урезая урон от них наполовину. Маги (Бракады) Академии Волшебства получают ВСЕ заклинания в игре. Примерно настолько умения ультимативные. Но и требования к их прокачке соответствующие.
Ещё одно важное дополнение к навыкам - теперь КАЖДАЯ фракция владеет своим уникальным умением(В "тройке"уникальным навыком является некромантия - она доступна только героям Некрополиса). Пробегусь по наиболее интересным примерам. Люди из Ордена Порядка могут обучать свои войска, повышая до следующего уровня,первоуровневых крестьян можно обучить до лучников, лучников - до мечников. Наиболее эффективное применение - преобразование бесполезных крестьян во что-то более боеспособное. Отряды Инферно открывают Врата Ада, призывая себе подобных в бой, а сила призыва зависит от умения военачальника. Некроманты теперь поднимают не только скелетов, но и другую нечисть - вампиров, призраков, даже их улучшенные версии. Правда, некромантия претерпела ещё одно изменение - количество оживлённых зависит от количества особого ресурса, Тёмной энергии - теперь нельзя оживлять всё, что убил!
Подведу итоги. В этом материале я осветил те моменты, которые считаю наиболее важными для "Heroes of Might and Magic V". И всё же я не уверен, что выделил все преимущества этой части. Поэтому смело делитесь своими впечатлениями об игре, что больше всего порадовало (или расстроило) именно Вас?
Если Вам понравился материал, поддержите его лайками, репостами и комментариями - буду крайне признателен. А я благодарю Вас за внимание и на этом прощаюсь, до скорого!