Но история действительно заходит глубже. В соответствии с темой человеческих связей, каждый из основных персонажей, с которыми вы встречаетесь и работаете, имеет свою собственную историю, чтобы рассказать. Все они имеют уникальный взгляд на смерть, который дает им столь же уникальный взгляд на жизнь, и распутывание их персонажей, вплоть до истинного происхождения их часто буквальных имен, вносит свой вклад в общую гобеленовую картину восприятия Death Stranding на человеческий опыт. Когда они открываются Сэму, Сэм открывается им в свою очередь, развиваясь в самостоятельный характер из сдержанного, бесчувственного человека, которым он кажется в самом начале. Особенно я полюбил Сэма, Хрупкого и Человека Сердца, и даже персонажи, которые мне не понравились, добавили в общую идею игры надежду и любовь перед лицом невзгод.
Безусловно, мой любимый персонаж - и самый важный - это BB. BB- это младенцы в капсулах, которые могут обнаружить присутствие BT, и они выдаются носильщикам, таким как Сэм, чтобы помочь им ориентироваться на опасной территории. Вам говорят относиться к BB как к оборудованию, а не как к настоящим младенцам, но невозможно думать о BB таким образом. Он полон личности, хихикает, когда счастлив, и плачет, когда нервничает; он даже время от времени дарит вам лайки. В изолированном, страшном мире Death Stranding осталось не так уж много детей, но BB - это ваше напоминание о том, что будущее рассчитывает на вас, независимо от того, что вы чувствуете по отношению к самой Америке. Любовь, которая растет между Сэмом и BB, не что иное, как душевное тепло.
Связь с этой историей, так же как и с NPC и другими игроками, может потребовать работы. Это не история, которая мгновенно щелкает по поверхности, а драматическая загадка и внезапная наука не имеют смысла с первого взгляда. Но это, прежде всего, эмоциональная история, в которой есть смысл, хотя это вполне возможно, особенно если вы читаете письма и интервью, в которых подробно описаны мелкие легенды, не так важно, как размышлять о том, как это заставляет вас чувствовать.
У тебя тоже много возможностей для этого. В тихие моменты путешествия, как правило, по мере того, как вы приближаетесь к месту назначения, может зазвучать музыка. Саундтрек, который в основном состоит из одной группы - Low Roar - это феноменальная, созерцательная фольклорная музыка, которая подходит для путешествия в одиночку по лугу или вниз по горе. Потому что акт прогулки настолько вовлечен, что это не время для того, чтобы полностью оторваться и рассредоточиться; это время, чтобы почувствовать свои чувства или, по крайней мере, подумать о том, что будет дальше в вашем путешествии.
Сражайтесь, но не до смерти.
Вы можете быть сразу же вырваны из этого пространства головы, однако, путем перехода на преследующую музыку, которая сигнализирует территории BT. Потусторонний рык BT, когда они приближаются к вам, может быть ужасающим, и рано или поздно, ваш лучший вариант - замерзнуть в треках и задержать дыхание на столько времени, сколько вы можете, чтобы вы могли спокойно прокрасться к ним. Но бывают моменты, когда вам приходится сражаться с BT в его истинном виде, и для этого у вас есть специализированное оружие, чтобы снять его. Эти BT- не эфирные гуманоидные формы, которые парят над землей, а огромные эльдриховые ужасы, которые кричат под облаками крови. Битва механически проста - в основном, вы должны немного подвинуться и ударить их до того, как они ударят вас - но последовательности визуально и акустически арестовывают.
Пистолет, который работает на живых врагов только через 25 или около того часов, но даже тогда, он не смертельный. Вы активно отвлекаетесь от убийства в Death Stranding, потому что когда люди умирают, их тела в основном оказываются ядерными бомбами и взрывают города, не оставляя на их пути ничего, кроме кратеров и BT. Вдобавок ко всему, главными врагами человека являются Мулы, бывшие носильщики, такие же как Сэм, которые были испорчены автоматизированным миром - они, по сути, пристрастились к похищению грузов в отчаянии, чтобы иметь работу и цель, по мере того, как все больше и больше людей заменяются машинами. Они не злые, и их убийство кажется, ну, чрезмерным; достаточно легко вырубить их не смертельными методами, которые вы продолжаете разблокировать по мере развития игры. Я не убил ни одного в своей игре, хотя ударить их удовлетворяет.
В то время как BT и мулы являются проблемой при доставке грузов, есть также персонаж Мадса Миккельсена, человек, который познакомился через воспоминания Сэм видит, когда он соединяется с BB. Он получает свои собственные выделенные сегменты, которые прерывают часы простых доставок, и эти очень сдержанные, гораздо более короткие секции поражают своим художественным направлением и сопоставлением с остальной частью игры. Не сразу понятно, кто он, будь то враг, потенциальный друг или что-то еще, но он увлекается своей неоднозначностью.
Самый карикатурный враг - Хиггс (Трой Бейкер), террорист, чья развращенность, кажется, не знает границ. Из всех персонажей Хиггс самый слабый, с гораздо меньшими нюансами для него, чем кто-либо другой в актерском составе. Он действительно там как Большой Плохиш, чтобы мотивировать вас в более традиционном игровом смысле, чем доставка посылок и помощь людям, но он и его группа безликих террористов - это скорее средство для достижения цели, чем полноправные злодеи. Он является катализатором некоторых крупных боев BT, а в конце концов, возможно, и крайним напоминанием о том, что можно сохранять надежду даже тогда, когда дела обстоят мрачнее всего.
Death Stranding утверждает в своей истории и в геймплее, что испытания сами по себе делают вещи стоящими того, чтобы делать их, и жизнь стоящей того, чтобы жить.
Death Stranding - это сложная игра, которую трудно поглотить. В ее сюжете много переплетающихся нитей, а глупые имена, банальные моменты и тяжелая экспозиция противоречат в остальном очень простому сообщению. Гораздо яснее это проявляется в более мирских моментах игры, когда вы находите отчаянно нужную лестницу, оставленную другим игроком, или получаете письмо от NPC, в котором выражается благодарность за ваши усилия. Игра позитивна, не забывая о боли; на самом деле, как в сюжете, так и в игровом процессе она утверждает, что несчастье само по себе делает вещи стоящими того, чтобы делать их, и жизнь стоит того, чтобы ими жить. Это игра, которая требует терпения, сострадания и любви, и она также очень нужна нам сейчас.