Найти в Дзене
УГОЛОК КАЗУАЛЬЩИКА

ВИДЫ НЕЛЕНЕЙНОСТИ ИГР И ИХ ОСОБЕННОСТИ

Я люблю нелинейное прохождение игр. Это повышает реиграбельность игры, что позволяет выжить максимум из тех денег которые ты на неё потратил. А также при прохождении ты получаешь свою, личную историю. Сегодня я вам расскажу о трёх видах нелинейности в играх. МАЛАЯ НЕЛИНЕЙНОСТЬ В таких играх вариативности прохождения почти нет. Наши действия в таких играх могут влиять на геймплей, но не на сюжет в целом. Первое что приходит в голову из игр с малой вариативностью решений это серия игр GTA. Ещё в четвёртой части нам дали возможность выбирать как поступить в той или иной ситуации, это даже имело некоторые последствия. К примеру убийство Плейбоя X или его друга Дуайта. Одно из этих решений давало нам возможность получить квартиру Плейбоя, другой же лишал нас этой возможности. Концовка четвёртой части так же зависела от нашего решения, хотя разница между ними была минимальная. В пятой части вариативности действий стало больше, мы смогли выбрать ход ограбления и людей которых мы возьмём на де
Оглавление

Я люблю нелинейное прохождение игр. Это повышает реиграбельность игры, что позволяет выжить максимум из тех денег которые ты на неё потратил. А также при прохождении ты получаешь свою, личную историю. Сегодня я вам расскажу о трёх видах нелинейности в играх.

МАЛАЯ НЕЛИНЕЙНОСТЬ

В таких играх вариативности прохождения почти нет. Наши действия в таких играх могут влиять на геймплей, но не на сюжет в целом.

Постер игры Grand theft auto IV вышедшей в 2008 году.
Постер игры Grand theft auto IV вышедшей в 2008 году.

Первое что приходит в голову из игр с малой вариативностью решений это серия игр GTA. Ещё в четвёртой части нам дали возможность выбирать как поступить в той или иной ситуации, это даже имело некоторые последствия. К примеру убийство Плейбоя X или его друга Дуайта. Одно из этих решений давало нам возможность получить квартиру Плейбоя, другой же лишал нас этой возможности. Концовка четвёртой части так же зависела от нашего решения, хотя разница между ними была минимальная.

Постер игры Grand theft auto V вышедшей в 2013 году.
Постер игры Grand theft auto V вышедшей в 2013 году.

В пятой части вариативности действий стало больше, мы смогли выбрать ход ограбления и людей которых мы возьмём на дело. Это влияло как на ход выполнения миссии, так и на диалоги персонажей. Так же, если мы брали одного и того же человека на дело несколько раз, его навыки повышались, а гонорар оставался тем же. Концовки тут тоже зависят от принятого нами решения в конце игры.

Несмотря на то, что нелинейность в таких играх присутствует, глобально на ход игры она никак не влияет. Концовка зависит от одного выбора в конце, а не от совокупности принятых решений в ходе всей игры. В любом случае вариативность действий в игре есть, хоть она и достаточно условная.

СРЕДНЯЯ НЕЛИНЕЙНОСТЬ

Тут уже с нелинейностью получше. Возьмём к примеру такую игру как Ведьмак.

Постер игры Ведьмак 3 вышедшей в 2015 году.
Постер игры Ведьмак 3 вышедшей в 2015 году.

В Ведьмаке есть система диалогов, она позволяет нам принимать большинство решений самому. Соглашаться ли на тот или иной заказ, выбрать сумму, за которую этот заказ будет выполнен и многое другое. А под конец игры мы получаем одну из трёх концовок, все они напрямую связаны с принятыми решениями, которые мы совершали в ходе прохождения..

Получается, что у нас есть возможность менять сюжет и при прохождении каждый человек получает свою историю. Мы можем добыть информацию или пройти в нужное место с помощью нашего хорошо заточенного меча или же любым другим способом. Это может быть подкуп, бартер, либо же вообще использование знака Аксий. Тут вас никто не ограничивает.

В итоге мы получаем игру, в которой мы имеем хоть и не глобальное, но достаточно большое влияние на сюжет. Концовка игры зависит не от одного выбора, принятого под конец игры, а от совокупности правильных и неправильных решений, совершённых в ключевых моментах повествования. По большей части такой уровень вариативности присущ жанру РПГ, так как это позволяет отыгрывать ту или иную роль в ходе игры.

ПОЛНАЯ НЕЛИНЕЙНОСТЬ

Это уже игры с полным выбором действий. К примеру, это все игры от студий Quantic Dream и Telltale Games. В таких проектах геймплей состоит больше из выбора действий нежели из ходьбы по локации. Для примера:

Постер игры The Walking dead season 1 вышедшей в 2012 году.
Постер игры The Walking dead season 1 вышедшей в 2012 году.

В первом сезоне Ходячих мертвецов от студии Telltale Games выбор был достаточно условный. Да, мы могли выбирать кого спасти, а кого нет, но в конечном итоге все спасённые персонажи через время умирали, давая понять, что наш выбор не имел вообще никакого значения. В последующих играх ситуация поменялась и наши действия начли иметь вес, что не может не радовать.

Постер игры Detroit become human вышедшей в 2018 году.
Постер игры Detroit become human вышедшей в 2018 году.

Но самой, на мой взгляд, нелинейной игрой стала Детройт. Тут такое большое количество действий и решений даже в сравнении с предыдущими играми от этой студии, что просто поражает. Не могу сказать, что сюжет игры мне очень сильно понравился, но вариативность действий в игре оставила меня под впечатлением. Каждый раз начиная игру с начала вы получаете совершенно другой результат нежели был до этого и это очень круто.

Игр данного плана не сказать, что много, но всё-таки они есть. По сути своей это даже играми назвать сложно, скорее это просто интерактивное кино. Данный формат игр не всем нравиться так как большую часть времени ты смотришь в экран выбирая ответы и быстро реагирую на QTE.

А как вы относитесь к нелинейности в играх? Если статья была интересной поставьте лайк и подпишитесь на канал. Спасибо.