Follow the light
Перед началом статьи стоит пояснить, кто такой Сэм Лэйк. Он — сценарист Max Payne, Max Payne 2, Alan Wake, Quantum Break и Control. Кроме того, именно его лицо было использовано для того самого Макса Пейна.
Когда всеми любимый Сэм Лэйк ещё был ребёнком, он частенько проводил свои летние каникулы на яблочной ферме, что расположена на юге Финляндии. Однажды, копаясь среди старого хлама заброшенных и обветшалых строений, он наткнулся на небольшое "сокровище". Среди этого "сокровища" он обнаружил старенький выключатель света. Он назвал его своим "кликером". Данный выключатель стал для юного Сэма особенной игрушкой, эдаким магическим устройством с секретными силами.
Для меня такие вещи всегда казались очень таинственными и даже волшебными. Ещё я люблю ржавые детали машин, старые телефоны и радио.
Сэм вырос и стал ведущим сценаристом в финской студии Remedy Entertainment. И только тогда он понял, для чего же на самом деле ему нужен был тот кликер. В игре Alan Wake (про писателя, спасающего жену от сверхъестественных сил) этот кликер был своеобразной метафорой ко всему, что в ней происходило. Главный герой игры, терроризируемый злыми силами, запутывается и застревает между реальностью и кошмаром.
Следуй за светом
Переключатель света был для этой игры идеальным символом. Местные монстры, которых рисует ваше воображение во тьме, становятся реальными и опасными, однако, они могут быть уничтожены, если кто-нибудь включит и направит на них свет. Тьма — это безумство и ужас, кошмары и смерть, а свет — это здравомыслие и безопасность.
Именно таким образом кликер и обрёл свою истинную силу в борьбе со злом.
"Следуй за светом" это наиболее простейшая инструкция в Alan Wake. Когда жена Уэйка пропадает, главный герой отправляется на безумное приключение в её поисках. Пробираясь через пустые и тёмные леса, игрок сталкивается с обращёнными — местными жителями, которые одержимы тьмой и могут быть уничтожены фонариками, сигнальными ракетами и прожекторами.
Свет это наиболее важный технический аспект в Alan Wake. Он служит оружием и важной тематической линией через всю игру. Мы хотели, чтобы игрок испытывал всевозможные эмоции в зависимости от количества света, которое мы ему предоставляем.
Для студии Remedy путешествие к свету не было таким простым. Оно заняло более 5 лет, и в нём было куда больше поворотов, чем Уэйк сделал в лесных забегах. PC версия была начата, а затем свёрнута, а эпизодическая форма выпуска игры в Xbox Live также была разработана, а затем забыта. Если бы команда разработчиков знала, сколько им потребуется времени, чтобы выйти из тьмы, то они сами бы потянулись за тем самым кликером.
Смена целей
Так почему Alan Wake так долго откладывали?
Самая большая ошибка, которую мы допустили — это наш sandbox дизайн игры. Он просто не мог быть совмещён с написанной историей.
Смысл в том, что изначально игра была разработана в открытом мире, в котором была огромная карта с лесами, озером, электростанциями и городком в стиле Твин Пикс.
Как и настоящие писатели, игровые дизайнеры должны создавать собственные миры и населять их. Но, в отличие от писателей, игровые дизайнеры также должны добавить в игру каждое деревце, травку и кустик. Именно поэтому, студия Remedy отправила особую команду людей в Орегон и Вашингтон, а также Канаду. Они делали фотографии гор и озёр, отелей, посещали локации Вашингтона, где снимали "Звонок", а также ночевали в собственном лагере в лесах Тихоокеанского Северо-Запада. И даже после того, как команда вернулась с более 60.000 фотографий на жёстком диске, они ещё сделали запрос в Сиэттл своему издателю (Microsoft), чтобы те помогли им заполнить пробелы:
Мы попросили их сделать фото полноценных кустарников и деревьев, а также записать звуки ночного леса!
Всё это исследование природы легло в технические возможности команды, включая собственный редактор мира, многие инструменты которого были эволюционированы из времён Макса Пейна. Всего лишь с 55 работниками студии, Remedy должна была очень быстро создать окружающую природу игры.
Необычная игра требует необычных инструментов. Мы потратили очень много времени на ранних стадиях разработки, создавая биотипы на основе сделанных нами фотографий. Теперь, когда мы помещаем участок дороги в наш мир, система автоматически делает так, чтобы рядом с ней не было деревьев или травы. Она также автоматически генерирует проростки травы сквозь дорожные трещины, и я вас уверяю — тип этой травы будет совпадать с той, которая растёт в округе. Именно такая автоматическая система позволила сэкономить нам уйму времени позже.
По мере того, как команда создавала игру в виде открытого мира, становилось всё яснее, что какая-то деталь была упущена. Свобода передвижения по всей карте лишала игры основной сюжетной цели. Если игрок мог отказаться от поиска жены и уйти по своим делам, то это попросту рушило всю атмосферу. Студии пришлось отказаться от песочницы в открытом мире, но это им только пошло на пользу.
Окружающая среда в этой, уже линейной, игре была просто огромная, из-за чего мы могли ссылаться на далёкие объекты, показывая игроку постоянное направление до его цели.
Подобное изменение формата позволило придать игре чувство огромного географического пространства, а не просто набора нескольких уровней.
Измученная душа
Не во многих играх протагонист является автором, который ещё и пишет хоррор сюжеты. При всё при этом, Уэйк не является типичным героем видеоигр.
Он чувствует себя немного рок звездой. У него есть проблемы, он имеет эту тьму внутри себя. Он вспыльчив и порой не может удержать себя в контроле. В ранних версиях он был жертвой, но позже герой обрёл свои клыки и стал более интересным.
Игнорируя обычный процесс концепт зарисовок главного героя, студия Remedy на роль Уэйка наняла актёра Илкка Вилли, с которым провели серию фото снимков, а также motion-capture записи. Однако, герою свою узнаваемость придал именно голос актёра Илкки.
Для Сэма Лэйка, который написал сценарий к Максу Пейну, профессия Алана стала своеобразной задачей.
Я хотел найти персонажа, который сам мог бы рассказать историю, и это привело меня к персонажу-писателю. В нашей игре вы переживаете историю, которую Уэйк сам и сочинил в своём романе "Departure", таким образом сделав себя главным персонажем новеллы.
Благодаря эпизодической структуре, клиффхэнгерам и повторам по типу "в предыдущем эпизоде", игра Alan Wake ощущается больше, как ТВ шоу прямиком из Твин Пикса. При этом, игра, конечно же, является очень литературной. Очевидно, что Стивен Кинг был прямым вдохновением на ряду с Марком Данилевским и его романом "Дом Листьев". Этот роман повествовал о зловещем доме, про который рассказывают различные голоса. Для Сэма Лэйка эта книга является любимой:
Это одна история, но при этом и несколько одновременно. В то время, как несколько историй рассказываются в разных формах и стилях, книга всё равно ощущается как цельное произведение. Именно такой я и хотел видеть эту игру. В нашей игре вы можете найти множество историй в предметах, разбросанных по миру: листы книги, радио шоу, ТВ шоу, музыкальные группы и т.д. Все они перекликаются между собой и основным сюжетом.
Что сложного в создании героя-писателя? Помимо путешествий в воображении Алана и появляющихся слов в воздухе, эта игра рассказывает куда меньше про писательство, чем про выживание. Уэйк не солдат, он носит кофты и жакеты, никакой супер брони. Он уязвим, и именно в этих моментах и появляется хоррор, а столкновения с одержимыми часто заканчиваются бегством, нежели чем боем.
Игра очень часто замедляет время, показывая, что ближайший негодяй вот вот надерёт вам одно место, из-за чего чувство страха у игрока увеличивается вдвое. Даже если вы мастерски научитесь использовать свой фонарик и батарейки, то всё равно не сможете почувствовать себя таким же сильным, как любой герой боевика.
Реакция на релиз игры
Игра Alan Wake вышла 10 мая 2010 года в качестве эксклюзивного психологического триллера для Xbox 360. Релиз этой игры был страшнее, чем романы Стивена Кинга, ведь игра вышла в тот же день в Америке, что и Red Dead Redemption от Rockstar. Игра продалась в 145.000 копий за первые две недели, в то время как RDR был продан в более чем 1.5 миллиона копий.
Мы постоянно обсуждали этот период выхода игры, однако, в тот день вышло ещё 6 проектов, среди которых Уэйк выглядел очень достойно.
Однако, на зло всем, Alan Wake сумела пересечь отметку в миллион проданных копий, и прогрессия продаж увеличивалась с каждым днём. Это была игра, которая, как и её герой, сумела выжить несмотря ни на что.
Нам очень приятно, что люди по сей день считают эту игру обязательной для прохождения каждому.
Студия Remedy явно не является той компанией, которая бежит от своих страхов. Сам же Лэйк считает, что побег от своих проблем никогда не будет являться средством решения всего:
Будь то писательский кризис или ещё какой-другой, на самом деле не имеет значения, куда вы идете или не идете, потому что весь этот дом из игры — ваша голова, а тёмные воды озера, вокруг него, — это глубины вашего подсознания.
Демоны, выходящие на поверхность озера, будут стучаться к нам, и единственный способ их изгнать — встретиться лицом к лицу и пролить на них свет.
В феврале 2012 года на свет вышла игра Alan Wake's American Nightmare, с которой Remedy показали, что готовы вновь шагнуть в темноту, чтобы затем её осветить.
А вы играли в Alan Wake? Расскажите о своих впечатлениях в комментариях
ОГРОМНОЕ СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ, ДРУГ!
СТАВЬ ЛАЙК ЭТОЙ СТАТЬЕ И ПОДПИСЫВАЙСЯ НА КАНАЛ!
_____________________________________________________
Изображения: Яндекс.Картинки