Найти в Дзене
Александр Дедушка

Дружба и коллектив. Закон игры (2)

Наша итоговая классификация игр выглядит так:

эмоционально-досуговые;
интеллектуально-творческие (или познавательно-творческие);
нравственно-развивающие.

Такая последовательность отражает некоторые закономерности развития дружбы и коллектива.

На первоначальных уровнях развития коллектива (об уровнях развития речь пойдет в третьей части книги) наиболее уместны и органичны эмоционально-досуговые игры. На них некоторое время растет коллектив, «питаясь» их эмоциональным зарядом и получая импульсы к дальнейшему развитию. Достигнув определенного уровня развития игровых отношений, ребята становятся готовыми и к более сложным интеллектуально-творческим играм, и, наконец, на высших стадиях коллектив может играть в самые сложные, в том числе и методически, нравственно-развивающие игры.

Конечно, эта схема достаточно условна. И на высших этапах своего развития коллектив может и даже должен находить время, в том числе и для досуговых игр, хотя бы с целью эмоциональной разрядки и отдыха от напряженной работы. Но общая тенденция такого рода «усложнения» игр все же может быть прослежена.

Чем выше тип игры, тем возрастает ее «обоюдоострая» направленность. Это означает, что при методических просчетах возрастает негативный эффект. Неудачно подобранная или неумело срежиссированная игра может не только не пойти на пользу, но и нанести ущерб развитию коллективных отношений. Попросту говоря, возрастает цена возможного провала.

Если «недошедшая» эмоционально-досуговая игра с легкостью может быть отменена или заменена какой-либо другой игрой, то это уже становится сложнее безболезненно сделать с интеллектуально-творческими играми. О нравственно-развивающих я вообще не говорю. Тут провал чреват глубокой фрустрацией всего коллектива, подрывом веры в его возможности и способен отбросить его далеко назад в развитии дружеских отношений.

Ну и прежде чем мы перейдем к конкретному разбору некоторых игр различных типов – несколько слов об общих условиях успешного проведения любой игры.

Перед началом любой игры ее участников необходимо мотивировать. То есть, цель игры должна быть достаточно привлекательной для них, чтобы каждый без принуждения мог дать себе команду на включение в игровую ситуацию. Иногда цель декларируется открыто, иногда она сама собой разумеется, но в любом случае организатор должен знать, проводя любую игру, зачем он ее проводит.

Иногда мотив участников и цель организатора могут расходиться. Допустим, проводя игру с межгрупповым соревнованием, организатор может мотивировать участников стремлением к победе, наградами для победителей, но для себя он ставит цель выяснить, насколько развиты дружеские отношения в микроколлективах, как они будут мобилизовываться для активной работы, или, что в их мотивации будет преобладать – воля к победе или стремление сохранить общую дружескую атмосферу.

Некоторые особенно сложные игры предусматривают инструктаж перед их проведением. Оказывать ему недостаточно внимания – ошибка. Лучше потратить больше времени на подробное ознакомление всех участников с правилами игры, ее особенностями и вариантами возможного развития, чем делать это по ходу самой игры, выходя из игровой ситуации и разрушая тем самым игровую атмосферу. Перед началом игры всегда бывает полезно спросить, все всем ли понятно.

Логика развития самой игры, как правило, включает в себя следующие этапы:

- игровая заставка, или экспозиция, которая включает игровое восприятие ситуации и эмоциональные стимулы участия в игре;
- завязка игры, предусматривающая начало непосредственного взаимодействия игровых персонажей;
- развитие игры и ее кульминация, где основной конфликт (между ведущим и участниками, между самими участниками, между серьезностью намерений и комизмом ситуации, между непознанным и познанным, между рутиной и творчеством и т. д.) достигает наивысшего напряжения;
- развязка, где этот конфликт тем или иным способом разрешается, и достигаются цели игры с одновременным прояснением ее основного смысла;
- последействие, которое уже собственно не является игровым этапом, а напротив выводит участников из игровой ситуации и обобщает на рациональном уровне ее результаты.

Как правило, игра должна иметь четкие временные рамки, ограниченные логикой игрового развития. Участие в игровой ситуации – это поддержание условного образа, а значит, всегда определенное напряжение и трата жизненных сил, поэтому участники игры будут лучше мотивированы, если узнают, на какое время они поддерживают в себе это напряжение. В противном случае можно чаще столкнуться с феноменом игровой усталости и самопроизвольным выходом из игровой ситуации.

И, наконец, о создании самой игровой ситуации. Ее создание – это логический старт игры, момент, когда должны ожить условные образы, а участники игры, воплотившись в них, должны на время отстраниться от «себя-реального». Этот момент очень важен, и именно здесь проявляется мастерство организатора – насколько умело он создает игровую ситуацию.

Допустим, начинается импровизированный «Театр сказочных персонажей», когда организатор вытаскивает роли, а участники по очереди должны немедленно их воплощать перед всеми. Чтобы включить игровую заставку, можно сказать примерно следующее:

«Я чувствую, как меня обступили духи сказочных персонажей. Они толкутся возле меня и ждут, когда я вытащу бумажечку с их именем. Я чувствую их горячее и нетерпеливое дыхание за моей спиной. Мне страшно. Я тороплюсь дать им возможность воплотиться. Моя дрожащая рука тянется к первой бумажке. И на сцене появляется…»

Умелый организатор умеет «держать паузу» и чувствовать, достаточно ли его действий для создания игровой ситуации, все ли в нее включились, и в зависимости от этого удлинять или укорачивать время на ее создание.

Иногда игровая ситуация нуждается в своем поддержании по ходу самой игры. Это должно тоже быть прочувствовано организатором и подкреплено им соответствующим вмешательством. В той же ситуации с импровизированным театром, к примеру: «Ужас! Если бы вы знали, чье имя я держу в руке!? Я не решаюсь его назвать… Слабонервные закройте глаза. Потому что сейчас на сцене появляется…»

Если игра носила длительный характер или произвела настолько глубокое впечатление на участников, что они буквально «вжились» в свои роли и им трудно сразу вернуться в «обычную» жизнь, то такие игры могут завершаться и каким-то ритуалом выхода из игровой ситуации. В таких случаях сказать просто: «Игра закончена» - мало. Иначе участники еще по инерции будут продолжать жить своими ролями; их эмоции еще долго будут «заражены» образами и игровыми переживаниями.

В той же ситуации с театром, можно сказать: «А теперь проститесь со своим сказочным персонажем.… Простились?.. Отпустите его от себя и помашите ему ручкой». Иногда целесообразно использовать опыт «последействия». Он еще более активизирует процесс «эмансипации» от роли: «Подумайте и скажите, что в сказочном персонаже, который вы изображали, вам кажется близким и родным, и вам это легко было изобразить. А также, что совершенно чуждо для вас и это, возможно, вам затрудняло процесс перевоплощения…»

Для окончательного выхода из той или иной игровой ситуации и анализа ее эмоциональных результатов мы еще используем «засветку чувств». Но о ней речь пойдет ниже.

Теперь давайте пройдемся по игровым этапам и конкретным играм, разобрав их воздействие на развитие дружеских отношений в коллективе. Опять же мы сделаем это выборочно, остановившись только на наиболее характерных и «проверенных» играх.

Эмоционально-досуговые игры

Они, как правило, не нацелены на глобальные педагогические цели и решают более простые задачи эмоционального сплочения и разрядки.

Первую группу таких игр составляют игры-приколы. Как правило, это «одноразовые» игры, и их эффект заключается в комическом эмоциональном «взрыве». Скорее всего, они Вам известны, но на всякий случай, приведу описания некоторых.

«Кошечки» - участники в шеренгу или по кругу садятся на корточки, упираются руками в землю, соединив мизинцы, и ведут такой вопросно-ответный диалог: «Простите, вы не знаете, как играть в «кошечки»? «Нет, я не знаю, как играть в «кошечки». Далее идет обращение к третьему участнику: «А вы не знаете, как играть в «кошечки»?.. И так далее вплоть до последнего участника. Последний, а это уже знающий «дело», как правило, ведущий, ответив положенную фразу, поднимается и с недоуменным видом говорит: «Так что ж мы все сидим здесь, как идиоты?..»

«Тарабарский ишак» - знающие игру участники находятся в кругу, остальные по очереди приглашаются из места, откуда они не могут наблюдать за происходящим. Ведущий говорит «новенькому», что игра очень простая – нужно всего лишь определить, кто из ее участников громче всех кричит. И предлагает спросить у них: «Ребята, кто из вас тарабарский ишак?» После этого вопроса все участники начинают кричать изо всех сил на один выдох воздуха. Ведущий предлагает «новенькому» выбрать самого громкого. Победитель приглашается в центр круга на место новенького, которому предлагается занять его место и включиться в игру на правах полноправного участника. Теперь уже победитель спрашивает о тарабарском ишаке, но на этот раз все участники, изобразив подготовку к крику с набором воздуха в легкие (иногда даже можно попросить всех для большего напряжения закрыть глаза), тем не менее остаются молчать. Закричать должен только не подозревающий подвоха «новенький». Ему объясняются нехитрые правила первого крика и второго молчания, после чего приглашается следующий «новенький».

У нас в Лагере друзей «Тарабарский ишак» стал традиционно игрой финального дня подведения итогов, когда быстро накапливающаяся усталость после проведения многочисленных рейтингов (о них речь ниже) хорошо снимается криком и безудержным весельем после каждого «подловленного ишака».

Кстати, ее и лучше проводить в уже сплоченном коллективе. Я как-то непродуманно провел ее в «сыром» коллективе и вместо настоящего дружеского веселья всех играющих получил издевательский смех с одной стороны и жестокие обиды с другой. Игра в этом плане диагностична. Если Вы получили отрицательный эффект, значит, Вы поторопились с ее проведением.

«Ромео и Джульетта» - построена по принципу «Тарабарского ишака». Опять в кругу «знающие дело»; остальные – вне пределов видимости. В центре круга стоят мальчик и девочка из «знающих». Каждому «новенькому» ведущий объясняет, что он(а) – скульптор, которому нужно вылепить скульптуру «Ромео и Джульетта», с максимальной экспрессией отразив в ней весь драматизм трагической любви. «Заготовки» из сырой глины, которая может принимать любые формы, быстро застывают, поэтому следует немедленно приниматься за дело. Под поощрительные реплики зрителей «новенький» скульптор воплощает свой замысел из «заготовок» - мальчика и девочки, которые под его руками должны воплотить весь его замысел. В конце ведущий интересуется, все ли готово, нет ли больше изменений, и, получив утвердительный ответ, говорит «скульптору»: «А теперь, чтобы лучше прочувствовать свой шедевр, понять, что же чувствует «заготовка» - займи место мальчика… (если это мальчик, и девочки, если скульптором была девочка). После этого приглашается новый «скульптор» и весь цикл повторяется заново.

Диагностическая функция этой игры заключается в прояснении возможных комплексов и «зажимов» по отношению в противоположному полу.

«Корабли» - все участники стоят в кругу, обнявшись за плечи. В центре ведущий. Он говорит, что каждому на ушко скажет одно из трех названий кораблей, которое нужно запомнить. Далее ведущий каждому на ушко, так чтобы не слышали соседи, шепчет эти названия, например, «Орел», «Аврора», «Варяг». Присвоив каждому название корабля, ведущий становится в центр круга и объясняет, что как только он назовет один из кораблей, «экипажи» должны как можно быстрее пождать ноги и зависнуть в воздухе. Потренировавшись какое-то время, ведущий говорит, что он хочет сменить названия кораблей и снова проходит по кругу. Но на этот раз он шепчет каждому на ушко название одного единственного корабля, например, «Аврора». И когда он произносит это название, все дружно поджав ноги, как правило, валятся на пол.… Но в плане техники безопасности для этой игры нужно предусмотреть достаточно мягкое покрытие пола и отсутствие посторонних предметов, о которые можно удариться.

Следующую группу эмоционально-досуговых игр составляют подвижные игры. Они необходимы в тот момент, когда коллектив утомился от напряженной интеллектуальной работы или просто засиделся на стульях. Думаю, всем известны такие игры как «Ручеек», «Третий лишний», «Лавата», «Коршун и наседка».

У нас хорошо прижилась вместе с различными модификациями игра «Арам-шим-шим».

Все участники, взявшись за руки, идут по кругу и напевают такую бессмыслицу:

«Арам-шим-шим,
арам-шим-шим,
арамия-бусия,
покажи-ка на меня!
И – раз, и – два, и – три!».

В кругу в это время стоит с закрытыми глазами один водящий и, вытянув руку перед собой, вращается в сторону, противоположную движению круга. После слова «три» он останавливается вместе со всеми участниками. Тот человек, на кого в результате показала его рука, выходит к водящему и становится к нему спиной. Круг опять скандирует: «И – раз, и – два, и – три!» По этому счету стоящие в кругу одновременно поворачивают головы в одну из сторон. Если их повороты не совпали, то они пожимают друг другу руки, если же они повернули головы в одну сторону, то они обнимаются. После этого бывший водящий становится в круг, а новый начинает еще один тур игры.

Игра хороша тем, что, играя на ролевых чувствах половой идентификации, помогает преодолевать зажимы на этой почве. Она поддается различным модификациям. Можно увеличивать количество одновременно испытуемых пар, можно даже проводить ее в два противоходных круга. Можно играть на счет совпадений поворотов. Она хороша для совместной игры разных возрастов, и мы ее часто используем во время встреч с нашим подшефным лагерем «Солнышко».

Заканчивая рассмотрения эмоционально-досуговых игр, остановимся на таком их разделе как музыкальные игры. Сила их эмоционального воздействия заключается в объединенном действии двух законов дружбы – закона песни и закона игры. Такие игры лучше всего подходят тогда, когда нужно за короткое время «разогреть» коллектив, быстро создать атмосферу эмоционального сплочения. Поэтому такие игры – постоянные гости «разминок» и на сборах «Дружной», и на советах друзей, да и в Лагере друзей им всегда находится место.

«Кольцовка песен» - наиболее простой вариант музыкальных игр. Нужно просто, соревнуясь в скорости подбора песен, коллективно исполнять их на определенную тему. Тема кольцовки определяется темой предстоящего сбора или проводимого дела. При рассмотрении экологических проблем уместно посоревноваться в знании песен о животных, растениях, породах деревьев, цветах, природных явлениях. Другие темы кольцовок, которые всегда можно «пристегнуть» к тому или иному делу: «любовь», «дружба», «имена», «числа», «погода», «времена года», «мама», «дети», «школа», «транспорт», «военные» и т. д.

Можно проводить кольцовки песен и по другим основаниям, например, по последовательным буквам алфавита (если одна команда спела строчку песни, начинающуюся с буквы «А», то другая поет строчку от буквы «Б»), по последней спетой букве (команда поет строчку из песни, начинающуюся с последней спетой буквы предыдущей команды).

«Вопрос – ответ» - это уже более сложная музыкальная игра. Одна команда задает вопрос, взятый из какой-либо песни, другая команда должна ответить строчкой из другой песни. (Например. Вопрос: «Что тебе подарить, человек мой дорогой?» Ответ: «Миллион, миллион, миллион алых роз»).

«Суд над песней» - тоже музыкальная игра с почти запрограммированным успехом. Берется любая достаточно популярная песня, участники делятся на «адвокатов» и «прокуроров» и.… Далее главное удержать страсти в рамках более менее выдержанной дискуссии.

(продолжение следует... здесь)

начало раздела об играх - здесь

начало книги - здесь