Найти в Дзене

Играем в "Каркассон. Охотники и собиратели"

Цель игры Перед игроками стоит задача ход за ходом сформировать первобытный неповторимый рельеф с большими лесами, речными системами и озёрами. У каждого из игроков есть определенноё количество фигурок соплеменников, которых нужно отправлять на поиски пропитания. За охотников в низинах, собирателей в лесах и рыбаков на речках начисляются соответствующие очки, так же можно строить хижины. Победитель определяется в конце партии после окончательного подсчета очков. Этап подготовки В первую очередь необходимо положить на середину стола стартовый квадрат лицевой стороной вверх. На этом квадрате изображены все элементы местности. Перемешать остальные 78 квадратов (участков) и отложить, чтобы лицевую сторону было не видно. Отдельно сделать стопку из 12 бонусных квадратов. Каждому игроку на руки выдаётся 2 хижины и 6 соплеменников одинакового цвета, одного из них нужно поставить в самое начало дорожки подсчета. Рядом расположите жетоны подсчёта.
Самому младшему игроку предоставляется прав
Оглавление

Каркассон "Охотники и собиратели"
Каркассон "Охотники и собиратели"

Цель игры

Перед игроками стоит задача ход за ходом сформировать первобытный неповторимый рельеф с большими лесами, речными системами и озёрами. У каждого из игроков есть определенноё количество фигурок соплеменников, которых нужно отправлять на поиски пропитания. За охотников в низинах, собирателей в лесах и рыбаков на речках начисляются соответствующие очки, так же можно строить хижины. Победитель определяется в конце партии после окончательного подсчета очков.

-2

Этап подготовки

В первую очередь необходимо положить на середину стола стартовый квадрат лицевой стороной вверх. На этом квадрате изображены все элементы местности. Перемешать остальные 78 квадратов (участков) и отложить, чтобы лицевую сторону было не видно. Отдельно сделать стопку из 12 бонусных квадратов. Каждому игроку на руки выдаётся 2 хижины и 6 соплеменников одинакового цвета, одного из них нужно поставить в самое начало дорожки подсчета. Рядом расположите жетоны подсчёта.

Самому младшему игроку предоставляется право первого хода.

Каркассон "Охотники и собиратели" начало игры
Каркассон "Охотники и собиратели" начало игры

Ход игры

По очереди игроки ходят по часовой стрелке. Во время своего хода есть возможность сделать три действия:

• Игрок вытягивает один из квадратов и может соединить его с участком, который был выложен ранее.

• На только что сыгранный квадрат можно поставить своего соплеменника или хижину.

• Если при этом было закончено освоение леса или реки, то игроку начисляются очки и его фигурка перемещается вперед по полю подсчета.

Выкладывание квадратов

Выбранный квадрат показывается всем остальным участникам, возможно, кто – то предложит место, куда его можно будет выложить, но не обязательно прислушиваться к чужим советам.

Каркассон "Охотники и собиратели". Игровое поле.
Каркассон "Охотники и собиратели". Игровое поле.

Далее этот квадрат следует расположить на столе, соблюдая основные правила:

• Новый квадрат должен быть соединен с другим квадратом хотя бы одной стороной. Запрещается касание участков углами.

• При стыковке квадратов, реки должны соединяться с реками, низины с низинами, а леса с лесами.

• Бывает редкая ситуация, когда выложить по правилам вытянутый квадрат не получается, следует вернуть его обратно и взять ещё один.

Как выставить фишку

Соплеменника можно выставлять на только что выложенный квадрат, на другие запрещается. И это не должно противоречить следующим правилам:

• В свой ход можно выставить одну фишку хижины или соплеменника.

• Брать фишку с другого участка земли нельзя, она берется из личного запаса.

• Фишку можно расположить в низине, в лесу, на озере или реке.

Конец игры

Когда заканчиваются основные квадраты земли, бонусные не учитываются, они могут остаться. Начинается финальный подсчет очков. Хижины, установленные на речных системах, и охотники, выложенные во время партии, приносят игрокам очки. Со всех объектов, оставшихся неосвоенными, убираются фишки и очков они не приносят. За зверей в низинах с охотниками насчитываются очки. Дополнительные очки прибавляются за рыбу в речной системе, на которой расположена хижина. Игрок, у которого по результатам подсчета наибольшее количество очков побеждает.