Найти тему
Теория Будущего

Фильмы, которые смотрят вас, пока вы смотрите их: краткая история интерактивных фильмов

Большинство фильмов являются фиксированными - они не меняются аудиторией во время фильма, и они фактически не меняются после их распространения. Интерактивное кино позволяет зрителям влиять или изменять элементы фильма, поэтому их опыт может отличаться от опыта других. До широкого распространения цифровых технологий это делалось вручную. Nielson и другие компании, занимающиеся отслеживанием и анализом данных, десятилетиями анализировали реакцию кино и телевидения, но не использовали ее для взаимодействия со СМИ в режиме реального времени.

Фильм «Kinoautomat» Радуза Чинчера в 1967 году и другие ранние интерактивные фильмы вовлекают зрителей сознательно и недвусмысленно выбирают, какой путь повествования выбрать. «Киноавтомат» привлек модератора, который девять раз появлялся перед экраном во время показа фильма. Модератор спрашивает аудиторию, какой из двух вариантов они хотят выбрать для следующей сцены, и проводится голосование. Тогда следующая сцена показана.

-2

Растущая доступность цифровых технологий привела к появлению других решений, которые были найдены в короткометражке 1992 года «I'm Your Man» Боба Беджана. Некоторые основные кинотеатры были оснащены контроллерами для фильма, чтобы люди могли голосовать за решения главного героя. Однако подход не взлетел.

Более современный подход к интерактивному кино можно найти у тех, кто использует онлайн-видео. «Вспышка» - это интерактивный фильм о зомби, который можно посмотреть онлайн в браузере. Пользователь может щелкнуть, чтобы выбрать действия в определенных точках сюжета. Область интерактивных аудиовизуальных развлечений и игр также явно перекликается с видеоиграми и, в частности, с историей игр с лазерным диском и некоторыми новшествами, такими как Half-Life и Dear Esther.

Half-Life
Half-Life

Приведенные выше примеры и большинство интерактивных фильмов привлекли аудиторию, сознательно выбирающую поведение фильма. Это может уменьшить эффект погружения в историю. Пиа Тикка в 2006 году предложила концепцию активного кино, где зрители не сознательно выбирают сюжетные направления. Тикка использовал пульс, дыхание и движения аудитории, чтобы изменить восприятие инсталляции под названием «Одержимость». В этой работе также была предложена основа для обоснования различных аспектов кинематографического опыта на неосознанном вкладе аудитории. Тикка и ее сотрудники исследовали связь между бездействующим кино и неврологией.

Торе Вестерби в 2006 году использовал взгляд, чтобы контролировать направление двухминутного видеоклипа. Другим пионером в этой неосознанно контролируемой форме рассказывания историй был Марк Кавацца и его команда, которые использовали взгляд в 2010 году и эмоциональную обратную связь в 2014 году в рассказах. Ключевым элементом в работе Cavazza является использование «персонажей» ИИ, которые населяют повествовательное пространство и имеют внутренние состояния и взаимодействия. Недостатком глазного взгляда является то, что технология все еще относительно дорогая и физически большая по сравнению с биосигналами, технология, стоимость и размер которой сокращаются быстрее, и которая в настоящее время включается, например, в носимые предметы.

-4

Joep Kierkels в 2008 году попытался выявить интерес аудитории во время сцен фильма, используя различные биосигналы, но не смог количественно определить точную природу «интереса». В 2012 году Стивен Гилрой также попытался рассмотреть это измерение интереса в простой компьютерной графической драме с использованием отдельных зрителей на рабочей станции. Тьерри Кастерманс в 2012 году измерил биосигналы аудитории, пока они сидели в кинотеатре, чтобы увидеть, могут ли быть обнаружены их эмоциональные реакции. Результаты показали, что такое обнаружение возможно.

В 2011 году Filmtrip представили на SXSW короткометражный фильм «Unsound», в котором отслеживалось стремление аудитории корректировать саундтрек, но не сюжет. Первый фильм, демонстрирующий использование нескольких биосенсоров для адаптации своего рассказа для публики в кинотеатрах, был в 2013 году - короткометражный фильм «Многие миры» . Он контролировал мозговые волны, частоту сердечных сокращений, потоотделение и мышечное напряжение для четырех членов аудитории.

Фильм рассказывал о человеческом варианте эксперимента с котом Шредингера и содержал четыре возможных сценария с четырьмя возможными окончаниями. Все четыре сценария были сняты, а затем биосигналы отслеживаются из выборки аудитории в прямом эфире во время скрининга; компьютер использовал эти данные, чтобы выбрать в прямом эфире, какая версия фильма будет показана в любой момент, в зависимости от того, насколько скучно или интересно было слушателям в то время.

-5

Еще один ключевой элемент «Многих миров» заключался в том, что повествование фильма было метафорически связано с его технологией просмотра. Кинодрама возникла из квантового феномена того, как наблюдатель влияет на наблюдаемое. Технология корректировки повествования означала, что настоящие зрители фильма - зрители - влияют на фильм: превращают его в метафору для эксперимента с двумя ящиками Шредингера "Кошка" (как показано на рисунке выше).

Это подводит нас к самому известному интерактивному фильму: Bandersnatch от Netflix в 2018 году. Bandersnatch требует сознательной интерактивности - вы должны нажимать кнопки на пульте дистанционного управления - что мешает погружению. Однако это в некоторой степени преодолевается двумя способами: (i) если зритель не выбирает маршрут, который фильм выбирает для вас; но что более важно (ii) аналогично «многим мирам»: технология, лежащая в основе Bandersnatch, становится частью истории (вы должны посмотреть ее, чтобы понять этот момент…)

-6

Однако, в конце концов, именно сила подходов, основанных как на взгляде, так и на биосенсоре, определяет будущее интерактивного кино. Мало того, что они могут поддерживать погружение аудитории, еще и они могут потенциально увеличить его, реагируя на манипулирование сюжетом, редактирование или настройку элементов саундтрека в ответ на динамическую аудиторию.