Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Анна Горобец

БАЛАНС В ИГРАХ

В данной статье я хочу рассказать как порой сложно создать многопользовательскую игру, и порой для обычных потребителей это является чем то обыденным. При создании многопользовательской игры можно встретить подводные камни, обойти которые вот так просто нельзя. Об одном из таких камней я хочу вам рассказать. Каким бывает баланс Отлично сбалансированная игра — это такая, в которой отсутствует определение однозначно сильных и слабых сторон, оппоненты по умолчанию имеют равные шансы на победу, а каждой удачной стратегии можно эффективно противодействовать. Для начало разберемся что такое баланс по определению. И так: баланс означает сложное соотношение множества переменных, которое постепенно формируется как во время разработки проекта, так и после его выхода в свет. В ходе разработки в распоряжении геймдизайнеров есть два основных типа переменных: Если конкретный доступный игроку «бросок» в чём-то сильнее других вариантов, то он должен отставать от них в другом. Как например, в Hearths

В данной статье я хочу рассказать как порой сложно создать многопользовательскую игру, и порой для обычных потребителей это является чем то обыденным. При создании многопользовательской игры можно встретить подводные камни, обойти которые вот так просто нельзя. Об одном из таких камней я хочу вам рассказать.

Каким бывает баланс

Отлично сбалансированная игра — это такая, в которой отсутствует определение однозначно сильных и слабых сторон, оппоненты по умолчанию имеют равные шансы на победу, а каждой удачной стратегии можно эффективно противодействовать.

Для начало разберемся что такое баланс по определению. И так: баланс означает сложное соотношение множества переменных, которое постепенно формируется как во время разработки проекта, так и после его выхода в свет. В ходе разработки в распоряжении геймдизайнеров есть два основных типа переменных:

  • «Рука» — изначальные условия, в которых игроки находятся в начале игры или раунда. В пошаговых играх «руки» оппонентов не могут быть идеально сбалансированными, так как у одного из игроков будет преимущество первого хода.
«Бросок» —решения, которые игроки принимают во время игры. Например, в Overwatch набор героев, доступных игрокам - это «рука», а вот то, какую именно их комбинацию команда будет использовать перед началом сражения - это «бросок».
«Бросок» —решения, которые игроки принимают во время игры. Например, в Overwatch набор героев, доступных игрокам - это «рука», а вот то, какую именно их комбинацию команда будет использовать перед началом сражения - это «бросок».

Если конкретный доступный игроку «бросок» в чём-то сильнее других вариантов, то он должен отставать от них в другом. Как например, в Hearthstone сбалансировать отдельные карты относительно просто, так как в карточных играх обычно небольшое количество переменных — стоимость карты, наносимый ей урон, здоровье существа. Но чем неизвестных больше, тем балансировка становится сложнее. Как быть, например, с героями в Overwatch, у которых этих переменных, включая характеристики оружия и способностей, могут быть десятки.

У того или иного выбора может быть преимущество перед другим, но однозначно побеждать в 100% случаев он не может, в английском лексиконе это преимущество называется soft counters.

-2

Есть несколько известных приёмов, чтобы не допускать дисбаланса ещё на этапе разработки проекта:

  • Статистический анализ — самый «прямой» прием по отношению к балансу: все игровые параметры и характеристики сравнивают друг с другом при помощи математических расчётов.
  • Баланс случая, или «рандом» — выравнивает границы между слабыми и сильными игроками: делает игру менее прогнозируемой, давая более слабым игрокам больший шанс на победу, но при этом лишает игроков контроля над раундом — что многим не по душе.
  • Динамический баланс, также известный как баланс обратной связи - изменение баланса прямо во время игры: бывает положительным и отрицательным. Положительный даёт преимущество игроку, который уже выигрывает — единожды оторвавшись от соперников, он почти гарантирует себе победу. Отрицательный — наоборот, замедляет прогресс выигрывающего игрока или как-то упрощает жизнь отстающему. Например, в Overwatch это проявляется на картах с вагонеткой — чем дальше продвигается команда, тем дольше ей бежать до основного поля боя.

В одиночных играх пропасть в балансе может быть не так сильно видна — найдя её, игрок повлияет только на свой игровой опыт. А вот в многопользовательской игре он испортит удовольствие не только себе. Следовательно в онлайн-играх баланс не рассчитывается раз и на всегда, а постоянно изменяется в ходе новых обновлений. После релиза игра ещё несколько лет, а подчас и десятилетий дополняется, обновляется и переделывается — и это всегда сопровождается внесением правок в баланс.