Читайте начало статьи сразу по ссылке в части 1.
Вольфенштейн был настолько популярен, что каждый из его создателей зарабатывал около 120 000 долларов в месяц, а Кармак, бросивший колледж, был состоятельным человеком в возрасте двадцати одного года.
Самоотверженный программист, однако, не останавливался на своем успехе в одиночку. Он оставался как всегда целеустремленным, продолжая работать более восьмидесяти часов в неделю, чтобы оттачивать и совершенствовать свое кодирование.
- В мире id, крутой и собранный Кармак был королем кодирования, отвечающим за программирование, которое трансформировало идеи в трехмерную реальность. Чем более отстраненным был Джон Ромеро, тем больше он был идейным вдохновителем, отвечал за разработку игр и создание фантастических миров и персонажей.
- Их самый большой хит пришел в 1993 году с долгожданным выходом Doom, который "создал трехмерный виртуальный мир, настолько мощный, захватывающий и тревожный, что он изменит реальный мир вокруг себя". Сюжет игры не был действительно важным: космический пехотинец, размещенный на исследовательском объекте на Марсе, отбивается от атак демонов.
- Что по-настоящему уникально, так это сложная и очень реалистичная графика. До Doom большинство видеоигр были довольно плоскими и нереалистичными; программирование Кармака наполнило фантастический мир более естественным видом. "Вы могли веселиться в этих старых играх, - сказал Кармак, - но это было скорее отдельное, абстрактное развлечение".
Потребители не могли получить Doom, который достиг продаж более 7 миллионов долларов только в 1994 году.
- В конце концов, она стала одной из самых продаваемых видеоигр всех времен и привела к серии Doom. Успех Doom также укрепил репутацию ведущего производителя игр в стране, а Кармак и Ромеро стали легендами.
- В 1996 году дуэт последовал за Doom с игрой Quake, которая предложила еще более высокий уровень смелого реализма. Многопользовательская игра с единственной целью - как можно быстрее взорвать врагов, Quake стала одновременно бестселлером и культовым фаворитом. Quake II была выпущена позже в 1996 году; Quake III Arena вышла в 2000 году. Quake III - игра на базе интернета, которая позволяет играть большому количеству участников одновременно.
Мастер судьбы
Несмотря на их феноменальный успех, между Кармаком и Ромероном разгорелись бури, в первую очередь потому, что у них были такие разные личности.
- Ромеро добился своего рода рок-звезды, и Кармак почувствовал, что в результате работы его партнер страдает. В 1996 году Ромеро покинул компанию и создал свою собственную компанию под названием Ion Storm Inc., которая оказалась неудачным предприятием; компания распалась в 2005 году.
- Кармак стал директором Id, и компания продолжала процветать, выпуская более продвинутые и суперзаряженные игры каждые несколько лет. Шум вокруг каждого нового релиза было огромным, особенно в чатах в интернете. К 2004 году геймеры ожидали выхода последней игры серии Doom 3, которая была официально выпущена летом 2004 года, и за первые шесть месяцев компания продала более миллиона копий.
Кармак четыре года экспериментировал с новым высокоскоростным движком и изучал оптику (науку о свете), чтобы сделать свое последнее детище самой реалистичной фэнтези-игрой на рынке. Ему это удалось.
- Мир Doom 3 "тщательно проработан", населенный галереей жуликов, горгулий и херувимов. И по мере того, как игроки пробиваются сквозь марсианский пейзаж, паровую рябь, валуны отбрасывают тени, а светильники качаются и мерцают. В Doom 3 есть детали, вес и твердость объектов и фигур, реалистичный блеск поверхностей, не похожий ни на что из того, что мы видели раньше.
Без сомнения, технология, которую создал Кармак, будет скопирована другими программистами, так как он считается пионером отрасли.
- И по мере того, как он продолжает толкать конверт компьютерного двигателя, производители компьютеров спешат делать более быстрые и мощные персональные компьютеры (ПК). Однако влияние Кармака выходит далеко за рамки видеоигр.
- Американские военные используют Doom для подготовки солдат к бою, а архитекторы используют графические технологии Quake для строительства виртуальных зданий. С другой стороны, критики беспокоятся о более широком культурном воздействии вселенной Кармака.
- Творения Кармака бесспорно жестокие, заставляют родителей опасаться, что их детям в какой-то степени промывают мозги. Некоторые даже объявили игре в перестрелки бойкот в старших классах школы. Это произошло в конце 1990-х годов, в играх на id.
- Против компании было подано несколько исков, но они оказались безуспешными.
Читайте продолжение статьи сразу по ссылке в части 3.