Viedo-game разработчик, директор компании id Software
Видеоигры - одна из самых быстрорастущих отраслей в Соединенных Штатах Америки, их стоимость, по имеющимся данным, составляет 7 миллиардов долларов и с каждым годом она растет.
- Один человек, в частности, почти полностью ответственен за бум - причудливый, тощий, экстраординарный программист по имени Джон Кармак. В 1993 году Кармак и его коллеги по компании id Software совершили революцию в игровой индустрии, представив Doom, ультрасовременную видеоигру с технологией, которая позволила игроку быть очень реальной частью действия.
- Внезапно видеоигры перешли от культового использования к мейнстриму, и пользователи жаждали большего. В ответ на это Кармак и компания выпустили Quake, Quake II и Doom 2. Летом 2004 года был запущен долгожданный Doom 3, и в течение нескольких месяцев было продано более миллиона копий.
- У Кармака есть легионы фанатов, которые считают его высшим шифровальщиком. Но есть и критики, которые осуждают его игры, потому что они воспринимаются как военизированные. Технический специалист из Техаса, однако, мало заботится об общественном мнении. Он живет и дышит компьютерами и всегда ищет следующий вызов.
Мятежник-кодировщик
Человек, известный как Кармак Великолепный, родился 20 августа 1970 года в Шоуни Мишн, штат Канзас, пригород Канзас-Сити. В Кармаке строили образцовые ракеты, читали научную фантастику, а также играли в фантастическую ролевую игру "Подземелья и драконы".- Потом появились персональные компьютеры, и он был подключен к сети на всю жизнь. Кармак и его друзья стали одержимы компьютерами, но школа, в которой они учились, не могла себе их позволить. В результате, когда ему было четырнадцать лет, Кармак с друзьями поступил в школу в более зажиточном районе, чтобы украсть компьютер Apple II. Их поймали, и Кармак провел следующий год в колонии для несовершеннолетних.
Когда их отпустили, Кармак стал довольно мятежным подростком и бросился программировать. Он просидел несколько дней в своей комнате, заправляясь пиццей и кофеиновой содовой и учился писать код. (Код - это язык, на котором создается компьютерная программа.) Родители Кармака знали, что их сын чрезвычайно умен и обладает большим потенциалом.
- Со средним баллом в 4.0 балла от средней школы Шони Ист-Мисси, они подтолкнули его к поступлению в колледж. Кармак неохотно согласился, и в 1988 году он поступил в Университет Миссури недалеко от Канзас-Сити. Он брал только компьютерные классы, а после двух семестров бросил учебу, чтобы полностью посвятить себя программированию.
- Некоторое время Кармак работал независимым подрядчиком в Apple II, но заработал очень мало денег. В конце концов, он получил постоянную работу программиста в компании Softdisk в Шривпорте, штат Луизиана. Одной из его первых работ была разработка двухмерной аркадной видеоигры под названием "Вторжение Вортиконов.
- Сотрудниками Кармака по "Вторжению" были два его товарища компьютерных фанатика: Джон Ромеро (1967-) и Адриан Кармак (не имеет никакого отношения к Джону).
Днем они разрабатывали игры для Softdisk, а ночью загружали свои машины оборудованием компании и не спали до раннего утра, экспериментируя с кодировкой. Вскоре они создали свою собственную видеоигру под названием Commander Keen, которая распространялась компанией Apogee Software.
- Подстегнутые успехом игры, трое из Softdisk покинули компанию в 1991 году и основали свою собственную компанию, id Software, которая вначале базировалась в Мэдисоне, штат Висконсин. Позже в том же году компания переехала в свою нынешнюю штаб-квартиру, расположенную в Далласе, штат Техас, пригороде Мескита.
Магия id: Doom and Quake
В то время как Кармак и Ромеро подбрасывали идеи для своего первого предприятия, они вспомнили игру, в которую они в детстве играли на Apple II под названием "Замок Вольфенштейн".
Игра в лабиринте включала в себя расстрел фашистов и сбор сокровищ. Версия id, названная Wolfenstein 3-D, получила успех, когда была выпущена в 1991 году. Одной из причин такого успеха было то, что игра впервые позволила игрокам почувствовать себя участниками экранного приключения.
Известная как перспектива от первого лица, игрок смотрел вниз по стволу своего пистолета и нацеливался на цели. Реакция на игру была феноменальной, отчасти благодаря уникальному бренду маркетинга. Вольфенштейн не продавался в магазинах, вместо этого покупатели бесплатно скачали первый взнос из Интернета, а затем заплатили сорок пять долларов за оставшуюся часть игры.
- Это было начало совместного использования программного обеспечения. Программное обеспечение для общего доступа подразумевает использование программного обеспечения на ограниченной или пробной основе, а затем оплату за полный доступ или полное обновление.
Читайте продолжение сразу по ссылке в части 2.