Современные люди и античные герои проживают один и тот же гнев, но если в современности его полагается всячески подавлять и прорабатывать на терапии, то в пространстве трагедии гнев обязательно реализуется через убийство. (с)
В этой статье мы расскажем о кабинетной игре Лоты «Гнев», узнаем, что в целом представляют из себя её выразительные и эмоциональные кабинетки – это своего рода групповая психотерапия, мини-театр для ценителей отыгрыша и ОБВМ, что-то другое?
ВОПРОС: КРИ «Гнев» часто называют лучшей драматичной игрой, в которую доводилось играть. С чем, на твой взгляд, связан такой успех этого проекта, и какова история его появления?
ОТВЕТ: Говорят так, чтоб выразить эмоции, конечно, и чтоб сделать приятное автору, а не потому, что действительно проанализировали весь корпус драматических игр и «Гнев» нашли лучшей. Но он и правда часто взлетает, потому что в основе там очень простые и очень работающие вещи.
Во-первых, игрокам в каждый момент понятно, во что им играть и как. Где у них какие рамки, и где у них какая свобода. Это явно и ясно проговаривается, не надо ничего угадывать.
Во-вторых, используются механики, вызывающие сопереживание. Каждый играет не только своего героя, но и зрителя, сопереживающего другому герою, помогающего другому понять свою роль и выступающего в кульминационный момент от его имени.
В-третьих, это очень маленькая игра, всего на восемь человек, потому у каждого есть и именная роль, и пространство для высказывания. Каждого выслушают, не один раз и не в одном качестве.
А за историю появления этой игры мне немного неловко. От моей плохой образованности она появилась. Когда открылся прием заявок на «Миф о Трое», мне предложили Федру. Был большой ажиотаж вокруг ролевки тогда, и решать надо было быстро. У меня не было времени вникать, потому я взяла роль, не глядя, а загуглила только через несколько дней, когда отказываться было уже как-то не очень. А ведь это женщина, которая полюбила мужчину и из-за этой любви оклеветала его, когда он ее отверг. Очень страшная роль, я бы конечно никогда на нее не согласилась, если б знала историю сразу.
И чтоб как-то сжиться с этой ролью, я стала гуглить и читать про эту историю и похожие на нее. Быстро выяснилось, что многие герои трагедий и мифов, говоря по-простому, изрядные мудаки, но автор и вслед за ним зритель при этом скорее сочувствуют им, а не их жертвам. «Я плачу вместе с тобой, Медея, детоубийца!». Вот как так? Я пыталась понять это и в итоге сформулировала ответ в одно слово: гнев. Все мы иногда испытываем гнев, который должны как-то прожить внутри себя, не выплескивать наружу, не совершать под его влиянием дурных поступков. Это базовый навык цивилизованного человека, но это непросто, и чтобы примириться с собой, мы сопереживаем героям, которые совершают чудовищные преступления из-за своего гнева.
ВОПРОС: В основе игры своеобразная интерпретация четырех античных трагедий. Это история восьми героев: Медеи и Ясона, Федры и Ипполита, Адониса и Персефоны, Электры и Клитемнестры. Игроки должны вжиться в героев древнего эпоса или выстроить коммуникацию друг с другом, будучи собой, но опираясь в отыгрыше на самые яркие черты характера этих архетипов? Как распределяются роли?
ОТВЕТ: Каждому из героев соответствует простое высказывание, например, Ясону – «я устремлен в будущее», а Федре – «любящий всегда прав». Каждый игрок оценивает все высказывания персонажей своего пола по критерию «насколько я сейчас хочу играть человека с такой позицией». Роли распределяются так, чтоб каждый оказался максимально близко к желаемому. Для меня это вообще важно в последние годы, чтоб не было никогда королев полигона и говорящей мебели, а все были равны перед нарративом.
Далее игрокам предлагается играть не совсем все же себя, но обычного современного человека, менеджера или домохозяйку, который попал в обстоятельства, напоминающие сюжет античной трагедии. Все довольно бытовое, без всяких кровавых бань. Тематика историй в современности: харрасмент, наркотики, депрессии, гипертрофированная ответственность родителей, полиамория. И эти люди получают приглашение сыграть в особом подпольном театре роли античных героев, чьи истории похожи их собственные, хотя более величественные и кровавые, конечно. Современные люди и античные герои проживают один и тот же гнев, но если в современности его полагается всячески подавлять и прорабатывать на терапии, то в пространстве трагедии гнев обязательно реализуется через убийство. И в конце игрок сам выбирает, в какой парадигме остается его персонаж, что он сделает со своим гневом.
ВОПРОС: Есть мнение, что данная игра напоминает игры Театра Живого Действия Стаськи, насколько верно такое сравнение?
ОТВЕТ: Конечно, она напоминает эти игры и многие другие. Игры же никто не делает так, будто бы он первый человек на планете, делающий игры. Есть определенный пул приемов и методов. Частично это техники гейм-дизайна, адаптированные под наш формат, частично разработки ролевиков, как отечественных, так и зарубежных. Все это давно смешалось, любой автор может использовать это все сообразно своим представлениям о прекрасном.
Я, к сожалению, никогда не изучала гейм-дизайн методично, а просто подсматриваю разные приемы там и здесь. Смотрю, что делают другие авторы, что как где работает. Самой ценной точкой сбора опыта для меня стали питерские ЛангКоны (теперь они, видимо, будет не питерские). Это такие выставки достижений ролевицкого хозяйства, куда съезжаются авторы со всей страны (и из сопредельных стран) и переопыляются идеями и методами.
На свой первый ЛангКон шесть лет назад я приехала с некоторым именем, но реально без опыта проведения коробочных игр. Поставила там игру, которая когда-то прошла очень неплохо, но на конвенте, без трех недель подготовки игроков, оказалась наивной и беспомощной. Но я получила много ценного и бережного ко мне фидбэка, посмотрела, как другие люди решают те же задачи. На второй ЛангКон привезла уже грамотно собранную коробку, она потом пошла в народ, у нее теперь десятки постановок. И вот к последнему ЛангКону был сделан «Гнев».
Игры такого рода иногда называют словом «нордик», обычно ошибочно. Они все на самом деле чрезвычайно разные как по содержанию, так и по формату. Некоторые из них выглядят очень простыми в проведении, но иногда простота эта кажущаяся, особенно когда игра оперирует абстракциями и включает разного рода рефлексивные пласты. Легко ошибиться и оставить своих игроков в недоумении. Поэтому мне грустно слышать вещи вроде «я два раза играл в нордики и больше не хочу». Так человек ставит для себя крест на целом пласте событий, многие из которых на самом-то деле могли бы его заинтересовать и тронуть.
ВОПРОС: Есть ли у твоих кабинеток какая-то общая тема, красная линия, проходящая через твое творчество? Или они все разные? Как обычно появляются идеи сюжетов?
ОТВЕТ: Надеюсь, все мои игры разные. Идеи появляются благодаря простому человеческому любопытству: я читаю книгу, смотрю фильм или изучаю какую-то тему по некоторому корпусу источников, и мне хочется это все обсудить. Игра – мой любимый способ обсудить что-то.
ВОПРОС: На какую аудиторию рассчитаны твои кабинетки, кому они, в первую очередь, могут быть интересны? Это своего рода групповая психотерапия, мини-театр для ценителей отыгрыша и ОБВМ, что-то другое?
ОТВЕТ: Только, ради всего святого, не психотерапия. Мы, конечно, можем лечиться или травмироваться через наши игры – как и через все, что происходит с нами в жизни. Никто не может никому этого запретить. Но я как мастер не направляю этот процесс, вообще не занимаюсь психикой игроков. У меня для этого нет компетенции, да и, признаться, интереса к этому. Мои игроки – прекрасные взрослые люди и сами как-нибудь разберутся со своей психикой. Моя задача тут в том, чтоб быть с игроками настолько честной, насколько это возможно, и следить, чтоб игра оставалась добровольным делом. Я всегда напоминаю, что выход из игры в любой момент по любой причине – это акт здоровой заботы о себе, а значит, и обо всем пространстве игры.
Если нужна аналогия, я бы сравнила эти собрания с клубом читателей. Только мы собираемся для обмена впечатлениями не обязательно о какой-то конкретной книге – часто по более обширной теме, иногда вообще о жизни.
И я не определяю, кому будет интересна какая игра. Я вообще стараюсь не решать за других людей, что им должно быть интересно. Участвовать может любой человек старше восемнадцати лет. Но есть смысл приходить с некоторой открытостью тому, что будет происходить. Если, например, игрок убежден, что игра обязательно должна быть непрерывной, ему вряд ли зайдет тактовая игра.
ВОПРОС: Есть ли мастера или игры, которые оказали на тебя влияние в ходе работы над твоими кабинетками, вдохновили или научили чему-то?
ОТВЕТ: О, множество. Все, кого я встречала, по большому счету. Но могу назвать троих людей, без влияния которых я не состоялась бы как тот автор, которым я сегодня стала.
Анатолий Казаков, Вай Цзы. Не знаю другого человека, который столько бы делал для распространения коробочных игр в России. Если пригласить Вая на свою игру, то ни слова критики без запроса он не скажет, но потом с ним можно сесть и разобрать игру по кирпичикам, и по каждому пойнту он будет говорить: здесь еще возможны такие и такие решения… Это невероятно ценно, я мечтаю стать такой, когда вырасту.
Анна Володина, Сеата. Я вообще с осторожностью стараюсь говорить о том, что ролевые игры – это искусство, опасаюсь замыливания темы. А Сеата – это человек, который в современном искусстве как рыба в воде. Сеата умеет превращать игры в искусство так просто и искренне, что понимаешь: они всегда этим и были, и не только они. С Сеатой выпить банку пива в тамбуре плацкарта – уже акт совриска. Сеата и все, что она делает – источник вдохновения для меня.
Денис Муравлянский, Дионис. Человек, который привез ЛангКоны в центральный регион и проводит их каждые два года с бесконечной любовью и терпением. Это колоссальный вклад в развитие игр малого формата. Для меня ЛангКоны – лучшие ролевые события, и каждый из них стал точкой роста.
ВОПРОС: Есть ли какие-то темы, сюжеты, смыслы, которые ты хотела бы положить в основу своей новой игры? О чём ты еще не успела, но хотела бы сказать в своём творчестве? И, наоборот, есть ли табуированные темы, которые ты никогда осознанно не затронешь?
ОТВЕТ: Каких-то табуированных тем нет, есть темы, более или менее интересные сейчас. Но есть методы, от которых я осознанно отказываюсь, не работаю по ним. Например, я всегда стараюсь быть предельно открытой с игроками. Никаких смен парадигмы, скрытых смыслов, «на самом деле все не так, как вы думаете». Для меня важно, чтоб игрок становился соучастником, а не объектом воздействия.
Прямо сейчас я еще не остыла к «Гневу», там есть что доработать. А дальше будет день – будет и тема. Возможно, придется следующую игру делать для удаленки, что конечно изрядно меня фрустрирует пока, но времена меняются, и мы меняемся вместе с ними, как говорил один римлянин. Так что привыкаю к этой идее пока. У нашего хобби огромные потенциал, потому, я надеюсь, мы со всем справимся.
Благодарю Лоту за беседу!
До встречи в эфире. Ваш несерьёзный журналист Кэрриган