Найти в Дзене
GOODGAME.RU

Эксклюзивное интервью с Дмитрием Бурмаком или как создаются иллюстрации для карт в MTG

На протяжении многих лет одним из главных плюсов Magic: The Gathering, помимо основного геймплея, было крайне высокое качество иллюстраций на картах, вплоть до того, что некоторые игроки начинали свою коллекцию исключительно ради возможности полюбоваться артами. Мы решили пообщаться Дмитрием Бурмаком, одним из художников, работавших над последними сетами, чтобы узнать чуть больше о процессе создания артов для MTG, различиях в стиле между разными выпусками, передаче сюжетов посредством рисунков и многом другом.

Дмитрий и Екатерина Бурмак
Дмитрий и Екатерина Бурмак

Привет! Представься, пожалуйста, и расскажи немного о том, как ты стал художником карт для Magic: The Gathering.

Привет! Меня зовут Дмитрий Бурмак, я художник-иллюстратор, живу в своем родном городе Красногорске и рисую в основном для настольных игр. Рисованием я зарабатываю на жизнь уже около 15 лет, из них последние 9 работаю как свободный художник, оформляю игры разным заказчикам. До того как попасть в MtG я успел поработать со многими издательствами, например, с Paizo Publishing, Fantasy Flight Games, Osprey, Games Workshop. И до самой Магии я сотрудничал с компанией Wizards of the Coast на другом проекте — японской карточной игре Duel Masters. Однажды арт-директор, с кем я работал над Duel Masters, позвала меня поучаствовать в юмористическом сете MtG, который назывался Unstable. Я был просто счастлив. 

Ты был как-то знаком с самой игрой до того, как стал заниматься созданием артов?

Я познакомился с Магией где-то в конце девяностых, начале двухтысячных. Я только начинал задумываться над профессией художника, хотя в то время уже учился в институте на совсем другую профессию. Меня просто ошеломили картинки на этих карточках. Никогда не видел столько эффектных и качественных картинок в одной игре. Я даже купил в интернете с рук большую коробку с малозначительными карточками только для того, чтобы иметь дома возможность посмотреть эти картинки. Без интернета тогда это было проблематично.

Как выбираются художники для работы над определенным сетом и как между ними распределяются карты?

Это скорее вопрос к арт-директорам внутри студии разработки игры. Могу лишь предположить, что со временем у каждого художника становится очевидна какая-то любимая им тема, которая удается ему больше всего, и при распределении заданий это скорее всего учитывается. Кто-то чаще рисует ландшафты, кто-то животных, персонажей, магические эффекты. 

  Ранкел, Злой Шутник из Престола Элдраина, иллюстрация Дмитрия Бурмака
Ранкел, Злой Шутник из Престола Элдраина, иллюстрация Дмитрия Бурмака

Сколько информации о том, как должна выглядеть карта, вы получаете: название, текст, концепт-арт, композиция, какие-то элементы истории?

На каждый сет нам предоставляют подробный визуальный справочник нового мира, где видны все значимые элементы, которые могут пригодиться иллюстратору: как выглядят локации, костюмы, прически, оружие, животные. Даже гоблины в каждом мире свои. На каждую конкретную карточку мы получаем короткое описание того, что должно происходить на картинке, кто участвует и что должно быть важно. Мы знаем цвет и тип карточки, иногда элементы механики, чтобы картинка получилась как можно более соответствующей.

Остается ли у тебя пространство для экспериментов и творческого подхода? Бывали ли случаи, когда ты решал нарисовать нечто отличное от того, что просили WotC, потому как твоя идея тебе казалась удачнее?

Хотя нам и предоставляют описание, все же оно не слишком конкретное и для творчества остается большой простор. Как правило, моя задача как художника сводится к тому, чтобы выразить основную идею карточки. Менять ее нельзя, иначе пропадает смысл работы, но дополнять можно и всячески приветствуется. Одно и то же явление или предмет можно показать совершенно по-разному.

Отдельно хотелось бы узнать о карте Захваченная Аудитория и наличии на ней Фыблтыпа. Было ли это частью задачи, или все это личная инициатива?

Нет, конечно, это не моя инициатива. Самостоятельно я не могу использовать никакого существующего персонажа. Но, честно говоря, Фыблтып был единственным персонажем на этой карточке, чье присутствие было обязательным. Остальными героями я мог распоряжаться по собственному желанию. 

 Захваченная Аудитория из Выбора Равники, иллюстрация Дмитрия Бурмака
Захваченная Аудитория из Выбора Равники, иллюстрация Дмитрия Бурмака

Карты в MTG могут серьезно различаться в зависимости от тематики и настроения сета. Приходится ли тебе менять свой стиль, чтобы подстроиться под новые сеты?

Не слишком сильно. Да, иногда лица и фигуры лучше нарисовать немного более мультяшными, иногда более реалистичными, но в целом я бы не сказал, что особенно сильно меняю свой стиль. Не уверен, что он у меня вообще есть какой-то определенный. Главное — картинка, ее настроение. Нужно, чтобы мой набор выразительных средств был достаточно разнообразен для передачи любого настроения.

Тебе приходилось работать над Unstable и Unsanctioned. Есть ли различия в создании артов для этих шуточных и обычных серьезных MTG-сетов?

Я не отношусь к ним по-разному. Каждый раз я смотрю на поставленную задачу и ищу средства для ее выполнения. Если это шуточный сет, то чаще всего надо рисовать более легкую атмосферу, наполненную иронией. Если сет серьезный, то просто меняется требуемая атмосфера, соответственно, я использую другие средства — например, более драматичный свет, мрачные цвета, более агрессивные элементы дизайна. Но все в целом — это одна работа, просто для каждой задачки нужно свое решение.

Иногда история в MTG преподносится на нескольких разных картах, как было, к примеру, с картами Chakram Slinger и Chakram Retriever в Battlebond. Есть ли какие-то особые приемы или детали, которые нужно сохранить, чтобы игроки могли оценить целостность истории?

Да, мне очень нравятся такие связанные друг с другом карты. В новом сете, например, у меня есть связанные одной историей карточки Гордый Узомант Свирепости и Полный Рост. Они как раз связаны одним, мне кажется, очень трогательным сюжетом. Для того, чтобы их объединить, я использовал похожую композицию — на обеих карточках зверь слева, а его напарник-человек справа, они смотрят в ту же сторону, у зверушки и на той, и на другой карте похожая поза. А иногда можно объединить картинки с помощью одинаковой цветовой гаммы и одинаковых элементов в костюмах, например, так произошло с Chakram Slinger и Chakram Retriever.

В чем сюжетная история карт Гордый Узомант Свирепости и Полный Рост из нового выпуска Икория: Логово Исполинов? Как звучало задание на создание этих карт? Персонаж на иллюстрации — это автопортрет?

Хаха! Нет, это не автопортрет, это просто собирательный образ мужественного бородатого и доброго человека, которого судьба связала с его другом. Тут нет какой-то конкретной истории. Мне очень интересно самому узнать что с ними происходило, пока это милое маленькое существо превращалось в огромное мощное животное. 

Какой арт из Икории, созданный тобой, твой самый любимый? А с каким было сложнее всего?

У меня в Икории четыре карточки. Самый любимый все-таки Брушвагг — это реинкарнация персонажа из более ранней карточки. На оригинальной картинке он настолько классный, что я  был безумно вдохновлен этим образом, мне очень хотелось передать его безумную отрешенность, которая пугает всех чудовищ в округе. А с чем было сложнее — не могу сказать. Над этим сетом было очень приятно работать.

Всемогущий Брушвагг из сета Икория, Логово Исполинов, иллюстрация Дмитрия Бурмака
Всемогущий Брушвагг из сета Икория, Логово Исполинов, иллюстрация Дмитрия Бурмака

Отличается ли стиль Икории от стиля прошлых сетов, Тероса и Элдраина? И если да, то в чем различия?

В Икории основная особенность — обилие животных. Я редко рисую животных и в этот раз мне пришлось попрактиковаться заранее, что-то поштудировать, порисовать наброски зверей, чтобы более подготовленным подойти к этой теме. 

Случаются ли ситуации, когда первый вариант дизайна карты бракуется разработчиками? Сколько итераций проходят иллюстрации, прежде чем получить одобрение?

Чтобы предотвратить лишнюю работу, обычно процесс создания иллюстрации разбивается на несколько этапов. Первый — это подготовка нескольких вариантов будущей картинки в виде быстрых набросков. Они могут быть цветными, черно-белыми, линейными. Главное, чтобы были видны варианты расположения фигур, объектов, основная композиция. Арт-директор должен выбрать один из вариантов, который поступает на дальнейшую проработку. На втором этапе уже должны быть понятны основные элементы дизайна, фигуры должны стоять в заданных позах и вообще как можно больше вещей, тонов и цветов должны быть приближены к финальной работе. Если арт-директор утвердит этот вариант, то останется только его завершить — это третий этап, занимающий основное время работы.

Я не мог не заметить, что над многими сетами помимо тебя работала еще и Екатерина Бурмак. Приходилось ли вам работать над иллюстрациями для MTG вместе и часто ли художники обсуждают идеи для артов между собой?

Екатерина стала художником Магии через небольшое время после меня. Я очень рад, что у нас есть возможность работать вместе. И хотя случается так, что некоторые картинки для других проектов мы рисуем вместе, в случае Магии мы еще так не поступали: каждая картинка рисовалась нами индивидуально. Это не значит, что мы не помогаем друг другу. Очень здорово работать вдвоем, обсудить и помочь друг другу в сложных решениях. Это, конечно, бесценно.

Легкая Добыча из сета Икория, Логово Исполинов, иллюстрация Екатерины Бурмак
Легкая Добыча из сета Икория, Логово Исполинов, иллюстрация Екатерины Бурмак

Бывал ли ты на различных MTG-турнирах в качестве игрока или художника? На какой карте тебя чаще всего просят поставить автограф?

Мы с Катей были на нескольких турнирах в Москве в качестве приглашенных художников. В этом году собирались посетить фестивали в Турине и Барселоне, но вирус внес правки в наши планы — фестиваль в Турине был отменен. В Барселоне он планируется в октябре, и если ситуация поменяется, то, возможно, будем присутствовать там. По поводу карточек я еще до конца не понял, мне кажется, их количество распределено равномерно между самыми распространенными.

Каким из твоих артов ты гордишься сильнее всего?

Ух, не знаю на счет "гордиться", но мне кажется, что пока удачнее всего у меня получилась иллюстрация Гаррука из Престола Элдраина. Также я получил удовольствие от работы над смешными сетами, особенно над Unstable, и его карточками: например, Chivalrous Chevalier навсегда занял у меня особое место.

Есть ли какая-то карта или какой-то персонаж из вселенной MTG, иллюстрацию которого тебе хотелось бы сделать?

Честно говоря, у меня нет особых предпочтений. Мне всегда интересно выполнить любую работу. Это ведь как головоломка — чем неожиданнее, тем интереснее. 

  Промо-арт Гаррук, Проклятый Охотник из Престола Элдраина, иллюстрация Дмитрия Бурмака
Промо-арт Гаррук, Проклятый Охотник из Престола Элдраина, иллюстрация Дмитрия Бурмака

Можешь кратко рассказать о том, какие инструменты ты используешь при создании иллюстраций?

Основной рабочий инструмент — это программа Photoshop. В основном я использую графический планшет Wacom Intuos Pro, у меня также есть маленький Wacom Cintiq Pro 13, который я использую для создания набросков. Наброски я также рисую карандашом на бумаге, а совсем маленькие и быстрые — шариковой ручкой. Главное в работе — это, безусловно, хороший монитор, без него практически невозможно заниматься цифровым рисованием. У меня компьютер iMac, монитор у него прекрасный.

Над какими играми или проектами ты работаешь/работал помимо MTG и где фанаты могут взглянуть на твои иллюстрации?

Сейчас я работаю в основном над MtG. До недавнего времени мы с Катей несколько лет работали на проекте Frostgrave — это английская игра с миниатюрами. Еще раньше мы работали на проекте Pathfinder от Paizo Publishing, и, хотя я уже не сотрудничаю с ними, Катя продолжает — вы можете найти ее иллюстрации на обложках этой игры. Мои картинки в разное время появлялись в играх Warhammer, Hex, Duel Masters и в играх от Fantasy Flight Games, например, Descent или Star Wars: Force and Destiny.

Спасибо за интервью.

Спасибо большое, что позвали. 

Обсуждение