По образованию я инженер. Но ещё со старших классов, буквально с первого знакомства с компьютером, я захотел делать игры. Долгое время это было на уровне хобби. Я изучал Фотошоп и Maya, изучал любые уроки по рисованию, которые только мог найти. Но на пятом курсе института я решил сделать решительный поворот в сторону карьеры цифрового художника. Съездил в Москву на недельные курсы и буквально через три месяца устроился 2D-художником.
После прохождения курсов по цифровому рисованию в Москве и последующего выпуска из института я устроился в Плейрикс (Прим. Playrix — разработчик мобильных free-to-play игр). Там я проработал 3,5 года. После этого еще много компаний: Ай-Ти территория, Allods team, Subatomic, Polyplay, Game Insight, и также было довольно много удаленной работы над разными проектами.
Корпорации и творчество
Когда я присоединился к компании Плейрикс, она еще была достаточно маленькой. Около пятидесяти человек. При этом на разработке игр была только половина из них. Остальная часть команды тогда еще занималась скринсейверами.
Когда я покидал компанию, там было уже около 150 человек.
Атмосфера внутри всегда была супер дружелюбной. Тогда, конечно, у меня была стадия, как у большинства начинающих художников, которая заключается в конфликте личных вкусов и рабочих задач.
Сейчас я понимаю, что творчество можно найти в любой задаче. С опытом открываются возможности для творчества там, где раньше казалось, их нет. Делаем мы это или нет, это уже личный выбор.
Насколько легко художнику найти постоянную и хорошо оплачиваемую работу? Хорошему художнику работу найти не так сложно. Ее всегда больше, чем хороших специалистов. Концепт-арт, иллюстрации, самый разнообразный 2D и 3D контент. Заказывают для игр, для настолок, для мультиков, для кино, для книг, комиксов и т.д. Бывают еще непрофильные заказы от компаний, которым просто нужна визуализация под задачу. Но чаще художнику поступают заказы на то, что он уже делал ранее и выложил в свой портфель. Если с художником работать комфортно, то многие заказчики обращаются повторно.
Путь художника
Нужно знать хорошо хотя бы одну программу. Для 2D, или 3D. И вы должны уметь в ней создавать контент. Для этого нужна развитая визуальная библиотека и понимание законов красоты.
Но самое важное — это умение решать задачи с этими знаниями. Здесь очень важно, чтобы было взаимопересечение между тем, что художник хочет делать, между тем, что художник умеет делать, и между тем, что нужно заказчику.
При этом самое важное для трудоустройства — это именно знания и навыки для решения задач заказчика. Здесь важно быть больше ремесленником, чем творцом, работающим по вдохновению.
Проблема в том, что когда мы начинаем рисовать, мы это делаем не для того, чтобы решать чужие задачи, — мы это делаем для себя. Это здорово работает на старте, т.к. у нас есть внутренний интерес к чему-то. Но в долгосрочной перспективе это нас консервирует, и мы остаемся с ограниченным набором навыков и без способности адаптации под задачи. Во многих случаях мы начинаем догадываться о важности задач заказчика только после очередного отказа в найме.
Обычно перед начинающим художником стоит выбор: либо устроиться как можно раньше и потом дорасти уже внутри индустрии, попутно набираясь опыта, либо долго готовиться самостоятельно и потом попытаться сразу попасть на желаемую позицию. Это как подняться на этаж по лестнице или запрыгнуть сразу. Во втором случае есть существенный шанс, что с первой попытки всё равно не возьмут и тогда нужно будет готовиться еще.
По моим наблюдениям, первый пусть статистический оказывается значительно быстрее.
Самым комплексным проектом, над которым я работал, наверно, остается Skyforge. Там я работал одним из лид концепт художников в команде «Кричей». Мы отвечали за всех персонажей и существ игры. Отличительной особенностью проекта было смешение фэнтези и sci-fi.
Имеет ли смысл обучаться цифровому рисунку, если ты не учил академических основ рисунка или вообще до этого не рисовал? Если желание есть, то смысл тоже есть. И не важно, какой опыт был до этого, т.к. все с чего-то начинают.
Мастерство не отделимо от идеи
Рисовать — это здорово и интересно. Поэтому вопрос, стоит ли начинать, можно перефразировать, стоит ли начинать делать что-то хорошее, то, что тебе интересно, если ты никогда этого не делал? Ответ всегда — да.
Но тут важно понимать цель, результат, какой вы хотите получить. Если вы хотите рисовать в стиле классических художников и делать это в цифре, то нужно изучать и то, и то, желательно параллельно.
Если вы хотите с нуля как можно быстрее устроится на работу 2D- или концепт-художником, то также можно и нужно учить и то, и то, но цифровой рисунок даст свои плоды быстрее.
Для тех, у кого нет возможности сразу учить всё, хорошим рецептом является изучение цифрового рисунка, основ концепт-арта и планомерное углубление в академ по мере роста сложности академической составляющей в рабочих задачах.
Какими самыми базовыми способами можно развить навык генерации идей? В основе лежит принцип того, что мы не можем придумать того, о чем не знаем ничего. Это очевидно для любых областей человеческой деятельности кроме рисования. Потому что кажется, что идея отделена от ее воплощения. Но это не совсем так. Т.к. форма воплощения, качество дизайна, качество работы с формой, композицией, материалами и светом тоже является частью идеи.
Если бы я сказал, что я сочинил поэму, очень крутую, единственное — я не могу ее написать, т.к. не умею писать поэмы, не могу подобрать нужных слов и не владею инструментами повествования, то тут стало бы очевидно, что то, что я придумал, это просто идея о поэме, но не сама поэма.
В рисовании нам кажется, что мы можем представить финальный результат работы и нам не хватает только навыков рисования, чтобы это воплотить. Но это иллюзия нашего мозга. Называется «незаметность отсутствия» информации
Поэтому первое и ключевое — это сбор информации. Насмотренность, начитанность, общая эрудированность, все это повышает наш потенциал к генерации идей. Но случайная идея не стоит ничего. Нужно научиться ее обогащать и рафинировать, отсекая все лишнее, и вычленяя ее суть. Также нужно знать, что действительно работает на нашу идею, а что ее ослабляет.
Понравилась статья? Читайте также историю бывшего феминиста и рассказ фаерщика.