Найти в Дзене
Gamer Man

Что Такое ААА проекты и почему "Трипл ай" именно так и называется?

AAA (произносится и иногда пишется как Triple-A) - это неформальная классификация, используемая для видеоигр, производимых и распространяемых средними или крупными издательствами, как правило, с более высоким уровнем развития и маркетинговым бюджетом. ААА аналогична термину "блокбастер", используемому в киноиндустрии. В середине 2010-х годов термин "ААА+" стал использоваться для описания игр типа ААА, которые со временем приносят дополнительный доход, подобно ММО, используя программное обеспечение в качестве услуги (SaaS), например, сезонные абонементы или пакеты расширения. Аналогичная конструкция "III" (Triple-I) также использовалась для описания инди-игровых компаний с очень высокими производственными показателями. История Термин "ААА" начал использоваться в конце 1990-х годов, когда некоторые компании-разработчики начали использовать это выражение на игровых конвенциях в США. Одной из первых видеоигр, выпущенных в масштабе блокбастера (AAA), стала Final Fantasy VII (1997) от Square
Сегодня мы начинаем путь в изучении игровой терминологии, будь в теме!)
Сегодня мы начинаем путь в изучении игровой терминологии, будь в теме!)

AAA (произносится и иногда пишется как Triple-A) - это неформальная классификация, используемая для видеоигр, производимых и распространяемых средними или крупными издательствами, как правило, с более высоким уровнем развития и маркетинговым бюджетом. ААА аналогична термину "блокбастер", используемому в киноиндустрии.

В середине 2010-х годов термин "ААА+" стал использоваться для описания игр типа ААА, которые со временем приносят дополнительный доход, подобно ММО, используя программное обеспечение в качестве услуги (SaaS), например, сезонные абонементы или пакеты расширения. Аналогичная конструкция "III" (Triple-I) также использовалась для описания инди-игровых компаний с очень высокими производственными показателями.

CoD - BO3
CoD - BO3

История

Термин "ААА" начал использоваться в конце 1990-х годов, когда некоторые компании-разработчики начали использовать это выражение на игровых конвенциях в США.

Одной из первых видеоигр, выпущенных в масштабе блокбастера (AAA), стала Final Fantasy VII (1997) от Squaresoft, стоимость разработки которой оценивается в $40-45 млн (с поправкой на инфляцию $64-72 млн), что делает ее самой дорогой видеоигрой, когда-либо созданной до этого момента, с ее беспрецедентными кинематографическими значениями производства CGI, презентацией, похожей на фильм, оркестровой музыкой и инновационным сочетанием геймплея с динамической кинематографической операторским искусством. Ее дорогая рекламная кампания также была беспрецедентной для видеоигры, с комбинированным производственным и маркетинговым бюджетом, оцениваемым в $80-145 миллионов (с поправкой на инфляцию $127-231 миллионов). Позже ее производственный бюджет был превзойден Shenmue (1999) от Sega AM2, оцениваемый в $47-70 миллионов (с поправкой на инфляцию $72-107 миллионов).

К седьмому поколению видеоигровых консолей (конец 2000-х), разработка AAA на игровых приставках Xbox 360 или PlayStation 3, как правило, обходится в десятки миллионов долларов (от 15 до 20 миллионов долларов) за новую игру, при этом некоторые сиквелы имеют еще больший общий бюджет - например, Halo 3, по оценкам, стоила разработки 30 миллионов долларов, а маркетинговый бюджет составил 40 миллионов долларов. Согласно официальному отчету, опубликованному для EA games (Dice Europe), седьмое поколение видео-игр, создающих игры уровня AAA, сократилось со 125 до примерно 25, но с приблизительно соответствующим четырехкратным увеличением штата, необходимого для разработки игр.

В седьмом поколении игры ААА (или "блокбастер") рекламировались на уровне, аналогичном кинофильмам высокого уровня, с рекламой на телевидении, рекламных щитах и в газетах; в целях минимизации риска также наблюдалось возрастание зависимости от сиквелов, перезагрузок и аналогичной франшизы в области интеллектуальной собственности. Затраты в конце поколения выросли до сотен миллионов долларов - оценочная стоимость Grand Theft Auto V составляла примерно 265 миллионов долларов. Эти же условия привели к росту инди-игровой сцены на другом конце спектра разработок, где более низкая стоимость позволяла внедрять инновации и принимать рискованные решения.

Примерно в период перехода от седьмого к восьмому поколению консолей стоимость разработки ААА некоторыми рассматривалась как угроза стабильности отрасли. Неудача одной игры с точки зрения покрытия расходов на производство может привести к краху студии - Radical Entertainment была закрыта материнской Activision, несмотря на продажу примерно 1 миллиона копий на консоли в течение короткого периода времени после релиза. Директор по играм Ubisoft Алекс Хатчинсон назвал модель франшизы AAA потенциально опасной, заявив, что, по его мнению, это приведет либо к тому, что фокус-группа протестировала продукты, нацеленные на максимизацию прибыли, либо к тому, что график оценок продукта станет еще более точной и влиятельной за счет глубины или геймплея игры. Другими словами, будет не понятно - действительно ли игра хороша, и принесет прибыль или же фокус группу поражена обилием внутриигровых предметов или красотой графики.

-3

Восьмое поколение видеоигровых консолей (PlayStation 4, Xbox One, Wii U) столкнулось с дальнейшим ростом расходов и увеличением штата сотрудников - в Ubisoft, AAA для разработки игр открытого мира, было занято от 400 до 600 человек, которые были распределены по разным локациям и странам.

Разработка игры ААА была определена как одно из условий, в которых время суток и другое рабочее давление, негативно влияющее на сотрудников, особенно очевидно. Но при этом дэдлайн никто не отменял и при не попадании в графики игру стараются доделать хоть как-нибудь, что выливается в баги и "патчи первого дня" которые порой весят как сама игра.

Вот почему иногда мы видим такой термин как ААА, это показатель по которому видно, что продукт является высокобюджетным и компании делают на игру большие ставки!