Найти в Дзене
Shmandercheizer

Game Case: Серия BioShock.

В качестве одного из первых опытов описания игры как произведения, я когда-то выбрал серию игр Bioshock. Я хотел создать пример, отличающийся и от игровой рецензии, и от рекламного тизера. Сегодня я публикую сокращенную версию многостраничного анализа, написанного пять лет назад.

В качестве одного из первых опытов описания игры как произведения, я когда-то выбрал серию игр Bioshock. Я хотел создать пример, отличающийся и от игровой рецензии, и от рекламного тизера. Сегодня я публикую сокращенную версию многостраничного анализа, написанного пять лет назад.

    
    

Я считаю, что видеоигры следует рассматривать не по одной, а серийно. Особенно если они создавались в рамках единого замысла, даже несмотря на разницу сюжетов, миров или персонажей. Фильмы гораздо больше говорят об авторах, эпохах или темах, если сравнивать их в определенной перспективе (представители одного жанра, одного временного периода, одной логики режиссера), для видеоигр эта логика тоже применима.

Одна из моих гипотез в том, что в видеоиграх очень глубоко укоренено влияние и заимствование, которое практически не ограничено ни механикой, ни жанрами. Теоретик литературы Гарольд Блум отмечал, что одним из механизмов развития литературы является «страх влияния» - опасения автора, что влияние предшественников на него слишком велико. В игровой индустрии борьба за оригинальность стоит менее остро (по многим причинам), поэтому создатели активно используют находки как из других игр, так и иных областей культуры. Плагиатом в играх можно назвать только откровенный клон или портированную игру, все остальное игроки воспринимают как отсылку (фича, пасхалка, цитата, мем и т.п.) или разумное использование лучшего. Это снижает интерпретативный потенциал игр. Не будет слишком большим упрощением сказать, что для видеоигры хороший геймплей обязателен и необходим, а интересные идеи – опциональны. К счастью, есть и исключения, и со временем они становятся все более популярны.

В качестве примера для вдохновения я взял идею кейса. На мой взгляд, каждый случай хорошей игры - это не пример, а событие, побуждающее к разработке своего понимания и этой игры, и видеоигр вообще. Разрабатывая структуру кейса я выделил 5 ключевых точек для анализа: общие сведения, смысловая часть, ключевая особенность, анализ медиа об игре и общее резюме.

-2

1. Общие сведения.

Bioshock – яркое явление в истории видеоигр. Уже первая игра серии, повествующая о гибели рукотворного города-утопии под названием Rapture (с англ. Восторг, Упоение, Вознесение) демонстрировала уникальную смесь трагедии и постапокалиптической фантастики. В последствии игра породила целую армию почитателей. Не обошли ее вниманием и критики, называя игры серии «философским шутером», «одной из лучших игр на приставках седьмого поколения» и «истинным произведением искусства».

Главной причиной популярности стал сюжет и сеттинг двух игр – Bioshock и Bioshock Infinite, вышедших в 2007 и 2013 годах. Поскольку в создании Bioshock2 не участвовал автор идеи Кен Левин, то ее мы не берем во внимание. Ее логичнее рассматривать как спин-офф, а не часть серии.

Отсюда один из ключевых вопросов в осмыслении серии: попытка понять, как две игры с устаревшей игровой механикой оказались способны на очень яркое и мощное воздействие. Вместе с тем серия Bioshock может быть представлена и как пример успешного эмоционального вовлечения игрока, и как критическое высказывание – и в адрес определенных концепций (философия объективизма, религиозный мессианизм), и в отношении самой структуры видеоигр.

Прямыми предками серии являются Half-Life (1998 г.) и DeusEx (2000 г.). Half-Life – по сути один из первых шутеров, который не рассказывает, а показывает историю, и в этом смысле вышедший спустя 15 лет Bioshock Infinite – такой же шутер со скриптами и кат-сценами (и даже устаревший движок UnrealEngine3 словно призван вызвать ностальгию по давно забытым шутерам с предметами «намертво прибитыми к полу»). От DeusEx заимствованы сразу несколько основных элементов. Во-первых, это необычный и детально прописанный мир, правда, на место киберпанка здесь приходят дизельпанк и стимпанк. Во-вторых, это сложный сюжет и диалоги, которыми славились детища Уоррена Спектора. И в-третьих, это множество деталей геймплея, таких как развитие умений персонажа (без показателей, способностей, классов), начисление опыта только за прохождение квестов, богатый шутерный арсенал, возможность взлома дверей\сейфов\боевой техники, косвенная подача сюжета (через тексты\аудио в игре). Однако ряд идей первого Bioshock возник у разработчика Кена Левина еще в период работы над второй частью игры System Shock (первая часть – 1994 г., вторая – 1997), которая также повлияла и на возникновение уже упомянутых выше классических примеров повествовательного шутера/экшена.

Обе игры совершенно линейны (в BI нет даже возврата к прежним локациям) и однозначны своими финалами. Bioshock предполагает три концовки (а по сути только две), а BI – только одну, хотя по ходу игры и верится в обратное. Выбор способов прохождения минимален и сводится только к выбору оружия и плазмидов. Кроме того, в момент выхода это были устаревшие шутеры, которые должны были привлекать чем-то иным. С натяжкой можно сказать, что для 2007 года перекаты и укрытия были новшеством, но в 2013 их отсутствие в шутере – удивительно, как и многие другие недочеты.

-3

2. Игра как высказывание. 

Игры Bioshock – это очень грамотно сделанная ирония на несколько ключевых характеристик видоигр, связанных с сознанием и свободой. Сюжеты в обеих играх интересны сами по себе, в них есть своя драматургия, хорошо прописанные персонажи и т.п. Вместе с тем ряд элементов повествования позволяет посмотреть со стороны на игровые стереотипы. Я не буду говорить о незначимых деталях, обращу внимание на саму канву сюжета.

В первом Bioshock мы играем персонажем, который, как оказывается, запрограммирован делать то, что он делает. Ключом к управлению является фраза-триггер, которую сперва ненавязчиво, а затем все более настойчиво использует другой персонаж игры (Атлас/Фонтейн). Это фраза «Будь так любезен» (Would you kindly), появляется в первых кадрах игры и в последний раз используется, с целью устранить главного героя. В игре присутствуют сошедшие с ума от генетических изменений жители Восторга, которые, впрочем, и при жизни отличались тягой к эгоизму, самореализации и стяжательству. В добавок к ним по разваливающемуся подводному городу ходят специфические существа – Большие Папочки и Маленькие Сестрички, которые генетически запрограммированы выполнять несколько простых функций (Папочки защищают Сестричек, а те собирают ценную субстанцию под названием Адам).

В Bioshock Infinite на уровне сюжета также обыгрывается мотивация в видеоигре. В начале истории протагонист Букер Девит выступает как (не бескорыстный) герой-спаситель девушки, заточенной в охраняемой драконом (Соловей) башне. Однако и спасение, и противостояние злодею (Пророк) постепенно оборачивается поиском самого себя, попыткой оправдаться за прошлое и понять настоящее. В финале ошарашенный игрок обнаружит, что все роли окончательно перевернуты: он и есть главный злодей, а спасаемой деве суждено стать и спасительницей героя, и его наказанием.

На этом фоне более показательна эволюция образа Элизабет, которая успевает «пробежать» все ключевые позиции женских персонажей в видеоиграх. Сперва она "принцесса в замке",чуть позже брошенная дочь и обманутая инженю. Эти три клише довольно часто используются для внесения какой-то логики в движение игры (яркий пример Super Mario) и для сочувствия персонажам. По ходу игры Элизабет превращается в мстительницу и помощницу главного героя, что также хорошо себя зарекомендовало в ряде случаев. Виртуальный союзник или персонаж, чья история связана с судьбой героя – это хороший способ мотивировать игрока пройти историю до конца.

Излюбленный прием в данном случае – это намек (или больше чем намек) на романтические отношения между главным героем и женским персонажем, однако эта тема дана скорее по касательной (что объясняется догадками о подлинных отношениях Букера и Элизабет). В DLC Burial at sea Элизабет завершает свою эволюцию сперва становясь классической «роковой женщиной», а затем и протагонистом, которым управляет игрок. И если «роковые женщины», заимствованные из нуара, редко используются для приведения сюжета в движение, то тема протагонистов женского пола, несмотря на многие сложности и нарекания, является весьма популярной в последние 10-15 лет (начиная с успеха игр TombRaider и FinalFantasy).

Мы видим две истории о персонажах, не способных в полной мере осуществить свою свободу и возможности, а главным препятствием оказывается их собственное сознание (а не реальность). Главные и второстепенные герои, Большие Папочки Восторга и Соловей из Колумбии в той или иной степени выступают как запрограммированные субъекты. Они детерминированы страстями (как жители Восторга), виной (Комсток и Букер), гипнозом (как протагонист первого Биошока – Джек), генетикой и импринтингом (Папочки и Соловей), идеологией (Райан или жители Колумбии) или даже предопределением (как Букер, Элизабет и Лютесы).

Это не только вопрос о свободе, но и о сути происходящего с геймером в игре. Эта сложная метафора представляет геймера как исполнителя запрограммированных требований от создателей игры, но исполнителя, не видящего в этом принуждение или триггер («будь любезен»). В этой точке сознание игрока видит заманчивое предложение, возможность проявить себя. Наиболее ярко, на мой взгляд, это проявляется в последнем эпизоде BI, где из воды вырастают мосты между дверями, ведущими в разные миры. В каком-то смысле именно это и есть точный образ удачной игры: заранее предписанный путь для игрока предстает как на его глазах разворачивающаяся история, не лишенная некоторого волшебства.

Подобные тупики свободы присущи не только играм, но и жизни. Спор о свободе и фатализме разворачивается и в каждом конкретном мировоззрении, и в теориях о детерминизме, случайности и вероятности. Игровая вселенная Питера Левина придает проблеме свободы суицидальный оттенок, что роднит его с проблематикой экзистенциалистов, психоаналитиков и постструктуралистов. Влияние языка и культуры превращает человека в существо, у которого есть «своя кнопка» - тема или ситуация, позволяющая неявно манипулировать им. В Bioshock ответ на это: идея о том, что даже отсутствие выбора позволяет стать собой через принятие ответственности за последствия.

-4

Помимо темы свободы воли, красной нитью через всю серию проходит и тема социальной утопии, которая трактуется как попытка обмануть/обойти природу человека. Собственно, жизнь, способная выкинуть что-то непредсказуемое (в т.ч. пресловутая природа человека) и есть та тема, что превращает серию System shock в Bioshock.

Восторг – подводный город Эндрю Райна, по мировоззрению совпадающего с Джоном Голтом (ключевой персонаж книги «Атлант расправил плечи» Айн Рэнд), призван дать убежище талантливым и предприимчивым людям. Райан пытается сбежать от слабостей и альтруизма людей, создав республику разумных эгоистов, однако и он не в силах принять все последствия такого решения.

Колумбия – воздушный город Пророка Захари Комстока так же является проектом, игнорирующим природу человека, поскольку стремится подчинить жизнь каждого одному ему ведомого предначертанию. Трактовка социальной проблематики в обеих играх преимущественно моральная: вопрос жизнеспособности строя напрямую оценивается через ответственность устроителей за судьбу членов утопии. Это обусловлено и риторическими задачами: перипетии счастья, личной жизни и реализации индивидов гораздо сильнее трогают, чем экономические макропоказатели или внешнее сравнение (в этом смысле Восторг до краха – эстетически почти безупречен, но жить в нем я бы не хотел).

Чтобы донести это высказывание до игрока создатели использовали нетривиальный подход в подаче истории: через не влияющие на прохождение аудиодневники, которые обычно спрятаны в локациях. Складывая по частям кусочки головоломки, игрок получает дополнительное удовольствие от реализации когнитивного интереса. Bioshock сумел создать радикальный сдвиг – от шутерной части к сюжетно-познавательной. Из первого Bioshock вы не узнаете тонкостей философии объективизма, но вы точно почувствуете тонкую грань, на которой идея перерождается в комический абсурд или воплощенный кошмар. Особенно остроумно возвращение к этой теме в Bioshock Infinite в форме пропагандистских видеоскопов. Здесь нельзя не сказать пару слов похвалы в адрес создателей визуальной составляющей Биошоков: они творчески переработали реальные примеры рекламы, стиля тех эпох и даже персоналии. Например, леди Комсток визуально точная копия дочери Теодора Рузвельта. Резня при Вундед-Ни, Ихэтуаньское восстание и даже внешний вид Колумбии (скопированный с Колумбовской выставки технологических достижений 1893 года) – не только придают убедительности повествованию, но и превращают фон игры в возможность большой работы по осмыслению.

Еще одна тема, которая связала серию – это параллельные миры. Bioshock Infinite опирается на упрощенную версию многомировой интерпретации квантовой механики. Интересно, что тема не просто служит для затыкания сюжетных дыр, но используется и в качестве элемента геймплея. Тема с разрывами важна в создании общего посыла об онтологической реальности наших выборов. Возможно в этом есть даже нота иронии в отношении игр с ветвящимся нарративом, поскольку многие из них так и остаются все той же вселенной, с теми же константами и переменными, и с тем же метасообщением для игроков.

Bioshock – это психологически очень взрослые игры, отсылающие к опыту ответственности, в т.ч. опыту родителя. Так в Bioshock особое впечатление производят откровения Тененбаум о материнстве и вообще ее эволюция от зачарованности наукой и отвращения к детям – к раскаянию и попыткам исправить содеянное. К тому же они первоначально контрастируют с подкупающим нытьем Атласа/Фонтейна о своих жене и ребенке. В BI все еще радикальнее, поскольку ключевой конфликт – это конфликт двух отцов в отношении собственной дочери.

-5

3. Моральная проблематика.

BI – это игра с сильным вовлечением в выборы героев, даже несмотря на использование сценария «слепое следование». Моральная механика данного типа не создает впечатления принуждения. Последнее обусловлено сюжетом и характерами, которые смягчают ощущение манипуляции волей игрока. То же самое и в первой игре и по сюжету, и в геймплее ваш герой лишен выбора (спасаете свою шкуру, в то же время подчиняетесь приказам, которые не можете игнорировать), но само ощущение от взаимодействия с миром воспринимается как свободное изучение мира, движимое любопытством и желанием помочь другим.

Поэтому случай Bioshock показывает, что игра «учит» не только непосредственно через выборы, но через принятие выборов/невыборов, отвечающих задачам сюжета. Подобная механика, крайне распространенная в видеоиграх, подвергается рефлексивному осмыслению у Кена Левина. Единственная проблема избранного создателями геймплея состоит в легкости убийства статистов и исполнителей. И жестокость подобных убийств никак не работает на осознание своих действий, скорее развлекает. Лишь в нескольких эпизодах возникает отчетливое ощущение сочувствия к неигровым NPC. Для меня таковыми стали три момента: возмущение по поводу слова «особь» в отчетах в башне Элизабет, выбор судьбы Слейта, сделанный согласно ожиданиям Элизабет (убить гуманнее, но не хочется ощущать на себе обвиняющий взгляд) и судьба простых людей в разгар революции. Особенно жалко даму, которая не может попасть на летающее судно, спасающихся бегством из Колумбии.

Как бы то ни было прошедший игру от и до будет вынужден иметь дело с рядом моральных проблем (нечувствительность к ним вполне возможна, но делает игру нечитаемой, своего рода безликим клоном unreal-шутеров).

1. Проблема предательства (в т.ч. в отношениях родителей и детей).

2. Проблема ответственности (в т.ч. особой ответственности у ученых).

3. Проблема свободы.

4. Проблема вины и искупления.

Любопытно, что наш протагонист Букер Девит – нераскаявшийся грешник, человек, считающий себя не заслуживающим прощения. Парадоксальным образом это помещает его на сторону «условного добра», поскольку принявший крещение и прощенный Комсток в итоге получил санкцию на утверждение своей воли вопреки другим. Это отсылает к известному аргументу Жака Лакана, утверждавшего, что как раз Бог является тем, что может дать добро на (почти) все что угодно, в то время как для атеиста работает логика «Если Бога нет, то все запрещено».  

Кен Левин в одном из интервью сказал, что в его игре нет моральной системы, лишь необходимость выбирать, чтобы проникнуться ситуацией. Однако одна из тем, которая беспокоит автора – это убежденные в своей абсолютной правоте люди. Райан и Комсток – противоположны в своих чертах, но совершенно идентичны в характере мотивации. Более того, способ репрезентации моральной проблематики в Bioshock легко укладывается в привычные схемы.

Для первой игры серии – это христианская модель, в которой есть четкий верх, низ и логика восхождения/воздаяния. Rapture не став «вознесением», в итоге рухнул в ад (собственно главный грех Райна – это грех Люцифера, гордыня). Поэтому и концовки, зависящие от выборов в отношении Сестричек, предельно просты – либо стать властителем ада, либо вознестись в мир иной за заслуги. Несложно заметить, что оба города их создатели ассоциируют с ковчегом. В Bioshock Infinite неожиданно эта схема меняется. Колумбия все еще описывается в христианских метафорах (ковчег, небо, которое рухнет на землю, земля обетованная и т.д.), но логика воздаяния здесь уже совершенно иная. Ближе всего она к классической античной трагедии: героя ждет борьба с Роком (будь то его природа или константы мироздания), а не драматический конфликт характеров.

-6

Постепенное связывание характера героя с непреодолимостью препятствий делает финальный выбор единственным способом подтвердить достоинство данного персонажа и человека вообще. Поэтому моральные дилеммы в Bioshock выстроены весьма специфически. По сути нет никакой попытки объяснить причины моральных проблем, да и выбора в разрешении тоже почти нет. Мир таков, характеры персонажей таковы, что в общем нет нужды объяснять что-либо. Есть лишь возможность принятия этих «выборов», позволяющего сделать их осмысленными. Однако само собой в реальной жизни тяжесть этих выборов (пережитая в игре) делает человека повышенно восприимчивым к схожим историям. Ну или как минимум ряд представлений – например, о бескорыстии, честности и ответственности науки – будет восприниматься более критично, пусть и в силу виртуальных примеров возможного.

4. Анализ медиа.

Итак, что можно особо выделить из происходившего в медийной и социальной сфере вокруг серии? Начну с выхода последней игры в серии.

1. Высокие отзывы критиков и геймеров, даже несмотря на сильное послевкусие от четырех переносов выхода игры. Здесь нет особой загадки: наибольший эффект имели сюжет на фоне яркого сеттинга, психологически достоверные и интересные персонажи и удачное геймплейное решение со спутницей (Первоначально ее роль, внешность и характер были задуманы иначе, фактически она была лишена реплик и участия в игре). И ничуть не удивительно, что после многочисленных отзывов в стиле «10 из 10» спустя полгода-год появилась не менее многочисленная группа «разоблачителей голого короля».

О последних следует сказать отдельно. Игра – это всегда целое, и если она впечатляет и захватывает, то это смягчает эффект от проблем, которые есть у всякого произведения. Именно поэтому разговор о нехватке чего-либо в игре может быть только на фоне того, впечатлила игра или нет. В первом случае – это благопожелания, как игра могла бы (что не факт) стать еще лучше, а во втором – объяснения того, почему игра не смогла впечатлить. Увы, в геймжурналистике критика слишком часто выглядит как критика чужого вкуса (вам понравилось то, что не может нравиться) или как субъективные претензии насчет своих фантазий (в духе «я-то ожидал, а мне не дали»). И то, и другое – это попытка вырвать нечто из контекста, и поэтому вряд ли может считаться аналитикой.

Видеоигры как основной медиум новой эпохи прежде всего убеждает или не убеждает (на трех уровнях: текст, образы и действия/процедуры), поэтому не вполне адекватно ее критиковать, например, как роман (главный медиум 19 века) – выискивая слишком поверхностные отсылки к идеям или психологическую неправдоподобность мотивации персонажей. В духе современных медиа впечатление от игры – это скорее отсылка к информационному поиску, расширению понимания (через интерпретации) и рефлексии.

-7

2. Вполне логично вслед за признанием и любовью фанов тематика игры перекочевала в косплей, разного рода творчество по мотивам и беззлобные приколы (вроде этого или этого). Популярность в данном случае следует прочитывать не только как эмоциональную убедительность персонажей, но и как нехватку таких персонажей в большинстве других игр.

3. Неигровые журналисты и медиа восприняли игру скорее положительно и как всегда поверхностно. В основном в качестве реверанса «борьбе за все хорошее» были восприняты темы расизма и неизбежного покаяния, хотя игра намного больше и сложнее подобных месседжей. Жесткость в игре на этот раз никого сильно не возбудила. Было несколько инфоповодов, но крайне слабых. Например, отказ одного геймера продолжать играть из-за сцены крещения. Любопытно, что лишь в единичных случаях журналисты обратили внимание на явный политический подтекст (особенно актуальный в России в силу схожести революций и их символики).

-8

4. Порно-контент. Даже получасовой серфинг по теме в интернет познакомит вас с обилием эротических и порнографических материалов с использованием персонажей игры. По моим впечатлениям такого настойчивого внимания удостоились прежде всего три игры – Mass Effect, Tomb Raider и Bioshock Infinite. Подобная избирательность – уже своего рода вопрос, потому что есть множество других схожих игр (с сексуальными подтекстами и отношениями с NPC, с женщинами в качестве спутников и протагонистов). Этот вопрос еще требует анализа и прояснений, но можно предположить, что все дело в изначальной либидинальной нагруженности образов.

Что же касается начала серии – Bioshock и спин-оффа Bioshock2, то реакция была во многом схожее, но менее экзальтированной. Только одно издание возмутилось идеей маленьких сестричек (мертвые дети с вживленным моллюском эксплуатируемые циничными предпринимателями) и обвинило Bioshock в «расширении пределов сверхжестокости в играх». Что характерно их возмутила отнюдь не история появления этих существ (бизнес и наука – вне всякой критики), а возможность их убивать/поглощать. В остальном же игровая общественность благосклонно приняла Bioshock и с некоторым предубеждением Bioshock 2. Многие фанаты продолжают считать его «неканоническим». Главная причина в том, что Bioshock 2 делает ставку на шутерную часть, хотя и неплохо работает с сюжетом – в итоге третья составляющая, а именно сам мир (Восторг как отдельный персонаж и квест) оказался слаб. Не помогло даже сохранение всех прежних фишек.

5. Резюме.

В качестве резюме для любой игры я первоначально представлял себе попытку ответить на два вопроса: «Чем игра привлекает?» и «Каково ее влияние и последствия?». В ходе этой первой попытки проанализировать видеоигру как произведение, я обнаружил, что оба вопроса имеют смысл только на фоне некоторого знания (пусть даже частично бессознательного), что игра действительно привлекла и повлияла. Таким образом, теоретический разбор игры для меня представляется движением в сторону расширения интерпретаций уже схваченного, т.е. герменевтикой, а не аналитикой элементов игры.

-9

Отвечая на первый вопрос, я бы сказал, что игра подкупает серьезностью и зрелостью суждений. Она не только подразумевает в игроке как минимум не идиота (имеющего хотя бы общие представления о квантовой механике, либеральной доктрине, протестантском фундаментализме, истории и т.д.), но и апеллирует к психологически зрелым темам (вина, выбор и т.д.). Кроме того, значительная доля серьезности содержится как в самих коллизиях (особенно это темы, звучащие в аудиодневниках), так и в ироничном переворачивании стереотипов. В Bioshock – это сюжетные твисты, обнаруживающие что игрока использовал один законченный эгоист против другого. В Bioshock 2 – это влезание в шкуру Большого Папочки, которые по прежней игре воспринимаются как тупые монстры и препоны для игрока. В Bioshock Infinite типичные ожидания нарушаются с завидной регулярностью: уже в первых эпизодах становится ясно, что ваш герой – не рыцарь в сияющих доспехах, а дракон – не чудовище, а преданное и трагичное существо.

Значительную роль на мой взгляд в создании эффекта реальности и серьезности происходящего в игре сыграло эмоциональное вовлечение с помощью Элизабет. Проработка этого персонажа с лихвой окупает примитивность механики игры: аналогов по автономии поведения, живой речи, в т.ч. комментирующей события и эмоциональности в играх на тот момент не было. Спустя полгода на PS выйдет Last of us, но даже несмотря на использование актрисы и системы motion capture некоторые обозреватели сочли ее малозаметным спутником.

-10

Что же касается влияния этой игры, то следует рассмотреть его в двух аспектах. В первую очередь Bioshock повлиял на индустрию игр, на разработчиков и пользователей. Как минимум пример этой серии будет еще какое-то время убедительно доказывать, что хорошие игры могут быть созданы на не самой передовой механике и внутри любого жанра. Глубокая и интересная история не только является способом мотивировать игрока, но и способна стать самоцелью.

Во вторую очередь следует рассмотреть и влияние этих игр на игроков. Если попытаться объединить содержание высказываний и геймплея, то можно обнаружить следующие сильные формулы в игре (их восприятие и трактовка само собой крайне субъективны).

1. Невозможность морального нейтралитета.
2. Выбор – это сотворение нового мира.
3. Природа человека непредсказуема.

Последовательная экспликация и расширение смысла этих трех формул и является главным содержанием, полученным каждым от игры. Таким образом, общий вывод о влиянии видеоигр оказывается весьма двусмысленным. С одной стороны, игра убеждает и как всякое современное медиа (или точнее сказать: средство массовой коммуникации) создает акценты или личную Agenda («повестка дня»). С другой же стороны, игра сильно ограничена в возможностях укоренить некоторые идеи или смыслы в сознании игрока.

Можно даже предположить, что эта возможность обратно пропорциональна степени эрудиции и содержательной наполненности убеждаемого сознания. Однако было бы легкомысленно предполагать, что все игры «работают» именно так. Видеоигры – хаотичны, но не в смысле невозможности упорядочивания, а в смысле отсутствия предзаданной упорядочивающей схемы жанров/стилей/направлений. Поэтому как минимум необходимо рассмотреть еще несколько случаев несхожих с Bioshock игр, чтобы вынести более определенное суждение о взаимодействии видеоигр и пользователей.