Говоря о будущем игр, можно обращаться как к ближней, так и к далекой перспективе. В первом случае мы внимательно вглядываемся в день сегодняшний, обнаруживая тенденции и «говорящие примеры». Во втором случае приходится строить умозрительные гипотезы, более или менее убедительные по своей внутренней логике и аргументации.
Эпиграф: "Тяжелее всего не проигрыш, а невозможность продолжать игру". (Мадам де Сталь)
Оба подхода связаны, поскольку гипотезу не вывести без опыта, а тренды не зафиксировать без некоторой доли теоретической паранойи (т.е. основанного на собственных домыслах прозревания более серьезных последствий, чем фиксируются сейчас). Я попытаюсь немного рассказать об обеих перспективах, хотя и рискую тем, что мой текст будет довольно сумбурным.
Главной причиной, влияющей на тренды развития игр ближайшего будущего, является тесное переплетение двух факторов – это изменение социологии геймера и развитие технологий, применимых для игр.
Под социологией я имею в виду изменение самого типажа среднестатистического игрока (его возраст, пол, социальный статус и опыт, структура запросов и распределения времени). Сегодня это уже не ребенок и не подросток, это человек старше 30 лет (в России около 32, на Западе - 37 лет), с почти равной вероятностью мужчина или женщина, у которого имеется некоторый стаж и опыт игр, а также широкий выбор альтернативных развлечений.
У такого геймера множество ограничений – на время игры, на возможность играть с друзьями, на способность удивляться и вовлекаться. Поэтому в значительной степени возрастает и количество требований к играм. Это приводит к стремительной дифференциации игр, потому как сами требования многочисленны и противоречивы: например, сложные проработанные игры больше отзываются на требование сильного сюжета и вовлечения, а с требованием легкости и удобства работают казуалки. Довольно заметна у такого геймера и тенденция поностальгировать: ремейки и ремастеринги, а также инди-игры с явными отсылками к классике. В последнем случае можно даже говорить о своего рода неопримитивизме в играх (подражание 8-битной графике, геймплей от олд-скульных аркад и платформеров, минимализм, панк-юмор и т.д.).
Из обилия самых разных требований я бы выделил особо несколько – тех, что касаются сюжета или геймплея.
(1) Во-первых, это требование удобства и ясности, которое распространяется на широкий круг вопросов от управления (уже значительно универсализованного до «W-A-S-D» по дефолту) до организации самого гейминга (например, удобство игровых сервисов и сессионность онлайн игр, где средний хронометраж «партии» обычно составляет от 20 до 50 минут). Более серьезное (чем у ребенка) отношение к себе и своему времени неминуемо проецируется и на ожидания от игр.
(2) Во-вторых, это запрос на коммуникацию. Сегодня это не столько вопрос техники (удобные чаты и форумы на серверах игр), сколько возможность ощутить сопричастность сообществу. Люди – существа социальные и более того, статусные, поэтому анонимность не захватывает. По этой причине игровые сервисы сегодня не только помогают найти товарища для игры, но и значительное внимание уделяют разным ачивкам (в т.ч. позволяющим сравнивать себя с другими игроками). Например, в сингл Hitman Absolution встроена статистика результатов миссии – по всем игрокам и игрокам региона.
(3) В-третьих, с каждым годом стажа растет и желание сильных эмоций от игры. Фактически, сегодня огромное количество требований (от реалистичности физики до оригинальности мира и персонажей) – это разные варианты увеличения эмоциональной суггестивности игр. В силу этого все чаще звучат и запросы на «нечто большее, чем просто игра» - например, в форме обращения к «взрослым» темам (насилие, секс, сложные моральные дилеммы, не утрированные философские, социальные, политические и другие проблемы).
Вместе с развитием технической составляющей гейм-индустрии эти запросы формируют множество других тенденций или условий для будущих серьезных изменений. Просто опишу те, которые выделил для себя (без всякой структуры пока).
1. Тенденция более чем давняя (а по меркам компьютерных игр и вовсе древняя) – широкое использование формы игры в других сферах. В самом явном виде это размывание границ игр, их гибридизация с другими видами культуры через использование интерактивности. Появляются игры-путешествия, игры-научные исследования, игры-нарративы (в т.ч. интерактивная драма), обучающие игры, флеш-приколы и видеокомиксы с элементами интерактивности и т.д. Игры используются как часть рекламной кампании, как аргументация против или за что-то (к примеру игра Яна Богоста), как действенная критика политических и социальных явлений (12 сентября, экономические симуляторы вроде Макдональдса) или даже как агрессивная диффамация персон и институтов (например Папы Римского). Происходит взаимопроникновение игровых и компьютерных технологий и кинематографа. Использование настоящих актеров и технологии motion capture сделали эмоции персонажей игр живыми и убедительными. Да и сюжеты из игр все чаще перекочевывают в экранизации. Очевидно и влияние игр на эстетику и дизайн (например, на эстетику интерфейсов). Ну а о геймификации слышали уже все.
2. Эксперименты с возможностями обнаруживают тесное переплетение сингла и мультиплеера. Включение кооператива в кампанию (Splinter Cell), вторжение других игроков в единый мир в играх Ubisoft (Assassin Creed, Watch Dogs, The Crew, The Division), «пассивный мультиплеер» в Spore (Уилл Райт так назвал систему, при которой созданные пользователями существа сохраняются на сервере игры и затем в качестве рандомных соперников выпадают другим игрокам). Активное участие других игроков, так и использование контента, созданного игроками, стало мэйнстримом.
Объединив эти две тенденции, мы можем видеть, что современные технологии делают будущее игр не только перспективным, но и несколько зловещим. Я имею BigData, т.е аналитическое изучение и использование самого разного контента, создаваемого пользователем. В него включаются любые показатели, которые можно считать, т.е. не только то, что вы действительно создали (карта, модель, персонаж и т.п.), но и достижения, время игры, поисковые запросы, предпочтения, а в перспективе и паттерны поведения в решении игровых задач. Уже сегодня самообучающиеся алгоритмы анализа «больших данных» способны удивлять. Как например, в случае, когда таргетинговая рассылка безошибочно определила беременность у американской школьницы на основе изменения ее покупок в супермаркете. Эта тема справедливо тревожит многих, хотя бы потому что, казалось бы, незначимые данные позволяют очень серьезно вторгаться в личную жизнь каждого. А уж что касается игры – то в ней человек проявляет себя (точнее: свой психологический профиль, состоящий из предпочтений и привычек) едва ли не на все 100%. Если, глядя со стороны, очень многое можно сказать о человеке по манере игры, то самообучающиеся машинные алгоритмы способны обнаружить даже то, что происходит на уровне микроизменений, не фиксируемых наблюдателем. Как говорил Гибсон, будущее и киберпанк уже наступили, просто они пока неравномерно распределены в мире. Чем в итоге может обернуться система, при которой вас читают пока вы играете – можно только фантазировать.
3. Ограничение фотореалистичности. Лет десять назад геймдизайнеры были уверены, что пользователю нужно «чтобы как в жизни». Обсуждались игровые движки, которые описывались едва ли не как главное условие успеха/неуспеха игры (рекламный ролик нового движка). Однако успех стилизованных игр (например, Machinarium, Borderlands, сотни фэнтези-игр или далекий Grim Fandango) подсказывал, что часто это не так. Художественная вселенная игры как особый мир, который отличается от нашего, иногда ценен сам по себе. Поэтому игры, подражающие графике, комиксу, ротоскопированному мультфильму и т.п. имеют не меньше шансов на успех, особенно с учетом соотношения вложения/дивиденды (ведь высокий уровень графики – это долго, дорого и требовательно к железу) Кстати, по этой же причине условность и простота инди-игр отлично встроились в ностальгический тренд и идеи Notgames.
4. Развитие контроллеров и средств дополненной реальности меняют представления о характере игры. Например, стереотип об играх как связанных с сидячим и неактивным образом жизни больше не универсален. Правда пока значительная часть новых гаджетов для игр – лишь обещания или слишком дорогие излишества, мало влияющие на характер игры.
Многие VR так и не решилb чисто технические проблемы: мало кто способен выдержать в них больше часа-двух (причем им гарантированы головная боль, тошнота и морская болезнь и т.п.). Беговая дорожка Virtuix Omni и игровой автомат Delta Six – весьма ограничены в применении (например, дорожка, как пишут пользователи, подходит только для очень неспешных прогулок по игровому миру). Попытки создать полный костюм виртуальной реальности (проект Atlas и костюм с обратной связью ARAIG) на сегодня далеки от завершения, не говоря уж о решении проблемы высокой цены. К тому же возникают дополнительные вопросы: например, где играть, надев костюм-сбрую Atlas? Видимо нужен очень большой зал и желательно с мягкими стенами.
Более того, VR и AR так и не обзавелись своим киллер-апом или мэйджором, который бы создал бум запроса на подобные игры. В сущности правы те, кто в 2020 со скепсисом смотрит на эту технологию: если за год-два с 2017 года ее никто не превратил в поток из золотых монет, то значит, это попросту невозможно на данном уровне развития технологий, а может и культуры.
Как и предыдущие две, тенденции к ограничению реализма и развитию систем воздействия-ответа в виртуальной среде можно рассмотреть совместно. Представляя дальнейшее направление развития технологий эмуляции реальности, большинство (и специалистов, и неспециалистов) обычно предполагают, что ключевое направление – это реалистичность картинки и устранение границ. Под устранением границ я имею в виду создание эффекта незаметности эмуляции, что может достигаться как улучшением гаджетов (легче и удобнее, более совершенная картинка и динамика движения и т.д.), так и с помощью проектов нейрокомпьютерного интерфейса. На мой взгляд эта логика как раз не учитывает опыт геймеров.
Моя гипотеза: с появлением технических возможностей гораздо больше будут востребованы технологии по расширению восприятия. Под расширением восприятия я имею в виду технологии, усиливающие вовлечение в виртуальный мир через дополнительную стимуляцию – запахи, тактильные ощущения и кинестетика, физический ответ, АСМР-ощущения и т.д. Сперва это будет копирование реальности, а затем и чистое творчество (создание своего рода коктейлей из самых разных ощущений, подобно тому как парфюмер сочетает различные запахи, ноты и аккорды в одном аромате). Люди весьма склонны к гедонизму, а потому большинство предпочтет не реалистичность, а удовольствие (от возможности почувствовать легкое прикосновение бриза до занятий сексом в виртуальной реальности). В истории полно примеров того, что новаторами и пионерами технологий оказывались страстные идеалисты и порнографы.
5. Логично предположить, что в ближайшие годы определенное влияние на индустрию игр будут продолжать оказывать краудсорсинг и краудфандинг. Краудсорсинг в узком смысле это открытое коллективное обсуждение способов решения технической или иной задачи, в широком смысле – существование обширного обсуждения самых разных нюансов игр, позволяющего игроделам ориентироваться в запросах пользователей и черпать новые идеи. И то, и другое – своего рода «мозговой штурм», позволяющий на порядок повысить скорость решения самых разных проблем.
Что же касается финансирования «всем миром», то эта тема возникла во многом по причинам заметного недовольства игроков (я не вполне согласен с ярлыком «кризис», но определенный застой в развитии увидеть несложно). Мечта о том, что бывшие геймеры, придя в бизнес, начнут делать отличные игры, не оправдалась. Зато постепенно выкристаллизовалась возможность поддержать рублем разработчика, которому вы доверяете. С помощью Kickstarter появились Shadowrun Returns, Wastleland2 и др. В то же время как всякое попрошайничество система краудфандинга сопряжена с обманом и/или необязательностью. Аналитика Кикстартера фиксирует рост количества недоведенных до конца проектов и рост разочаровавшихся. А ведь обманутый раз-другой – в большинстве случаев потерян для краудфандинга. В конечном счете даже участие маститых разработчиков никаких гарантий не дает (не буду показывать пальцем).
6. В качестве еще одной тенденции следует указать стремительное расширение возможности людей играть в видеоигры. То есть массовое распространение игр как-то повлияет на гейм-индустрию, но до конца не понятно, когда и как это произойдет. Поэтому просто несколько фактов. Уже к началу 2014 года можно констатировать широкое распространение соцсетей и мобильных телефонов (среди всех жителей мира уже 24,4% - обладатели смартфонов, 93% - мобильных телефонов). В связи с этим меняется даже представление об отношении к игре в семье (уже 32% геймеров играют с кем-то из членов семьи, что постепенно сводит на нет и стереотип о геймере-одиночке). На очереди к серьезному распространению Интернет и соцсети. При этом игры становятся дешевле и доступнее (steam, игры free-to-play и т.д.), меняется и способ покупки-игры-отзыва (например, благодаря внедрению облачных технологий).
Отдельно выделю незакончившийся рост азиатского рынка. На рынке игр и внедрения информационных технологий в Азии уже больше 7 лет настоящий бум, однако обратное влияние этого рынка пока малозаметно. Вероятно, оно еще впереди. На сегодняшний день ощутимо только развитие киберспорта в регионе (по большей части за счет старейших участников этого процесса – Японии и Южной Кореи). О каких-то прорывах в качестве игр, в эволюции жанров (например, в JRPG) мне пока не известно. Но я не сказать, что сильно в теме, поэтому если я не прав – поправьте.
В целом многие проницательные люди, так или иначе, ставят вопрос о том станет ли гейм-сообщество некоторым субъектом социального развития или объектом и фактором в чужих руках. Легко представить в будущем типичный киберпанк, где потенциал геймеров будет тупо использован государством и корпорациями: талантливейшие станут живой рекламой и манагерами, остальные – потребителями или наемниками, защищающими техногенное неравенство (будут следить за другими, форсить мемы, управлять боевыми дронами и т.п.). Гораздо сложнее представить появление какого-то объединяющего феномена, чего-то наподобие классового сознания. Несмотря на утопичность этой идеи, такая возможность существует.
Ключом к консолидации геймеров в реально действующее (в своих интересах) сообщество может стать то, что Петер Слотердайк назвал «политическим нарциссизмом», т.е. облеченным в культурные формы удовольствием от принадлежности к социальной группе, обладающей какой-то властью. Геймеры в силу схожих интересов – уже своего рода класс, а не просто статистическая социальная группа. Но как учил Маркс важно не быть классом, а осознать себя как класс. И на первом месте в таком процессе не какая-то борьба за власть, создание партий и т.п., а повседневное ощущение себя «лучшим». В формах и кодах, позволяющих требовать от себя и других лучшего и большего. Уточню: я не считаю, что геймеры – это какие-то аристократы, но я считаю, что в будущем геймеры либо изобретут свои формы «чести», «стиля жизни», «цеховой этики» и т.д., либо станут материалом и средством для других соц.групп.
Поскольку взаимодействие с компьютером и логика игр учат рациональности и кооперации, можно верить, что гордость быть геймером не перерастут в гордыню и неадекват. Геймеры в этом смысле, конечно, не похожи на борющийся пролетариат, они скорее в перспективе могут стать культурным явлением, вроде битников, яппи или викторианского джентльмена. Будущее игр и играющих не предопределено. И я смею надеяться, что своим циклом совершил пусть крошечный, но вклад в желаемое будущее.
Завершая этот цикл, я не оставляю саму тему. Напротив, я планирую ряд проектов, в т.ч. по реализации теоретического подхода к игре как произведению. Кроме того, за время изучения темы обнаружились и новые тексты, которые я еще не успел прочесть и осмыслить, и игры, которые я еще не опробовал. Посему буду рад любым замечаниям, советам, суждениям и предложениям о сотрудничестве по теме компьютерных игр – anytime, anywhere.