Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Shmandercheizer

Игра как произведение (цикл Games).

Видеоигры многим все еще кажутся очень новым явлением, в то время как наши способы представлений упорно цепляются за понятные образы и аналогии. Одна из таких, на мой взгляд, все еще подуктивных аналогий - произведение искусства. Видеоигры помимо аспекта игры-деятельности, включают в себя игру-как-мир, о котором рассказывается законченная история.

Видеоигры многим все еще кажутся очень новым явлением, в то время как наши способы представлений упорно цепляются за понятные образы и аналогии. Одна из таких, на мой взгляд, все еще подуктивных аналогий - произведение искусства. Видеоигры помимо аспекта игры-деятельности, включают в себя игру-как-мир, о котором рассказывается законченная история.

Предыдущий текст цикла: https://zen.yandex.ru/media/shmandercheizer/etika-v-videoigrah-s-tochki-zreniia-filosofii-cikl-games-5ea6c910e391b234dce88350
Предыдущий текст цикла: https://zen.yandex.ru/media/shmandercheizer/etika-v-videoigrah-s-tochki-zreniia-filosofii-cikl-games-5ea6c910e391b234dce88350

Эпиграф: "Игра – последовательность интересных выборов". (Сид Мейер)

Как и большинство представителей рода человеческого я легко увлекаюсь новым. У некоторых эта черта доходит до слабой формы патологии, поскольку подменять трезвую оценку чего-либо одним лишь фактом новизны – не совсем адекватная реакция. Кайнэрастия, как назвал этот феномен психолог Сосланд, является своего рода пост-эффектом навязываемой нам культурой фастидиофобии, боязни скуки. Несложно заметить, что именно этим увлечением всем новым часто грешит и современная теория, рассматривая видеоигры, соцсети или другие новые медиа. Я же высоко ценю не только очарование новым, но и собственные разочарования, возможно, поэтому в теме компьютерных игр вижу множество аналогий с идеями прошлого.

Поэтому прежде чем перейти к вопросам о том, какие новые тенденции существуют в играх, а также каковы их перспективы в будущем, я решил посвятить текст проблеме определения границ и специфики компьютерной игры. Многие функции, воплощенные в играх, хорошо поддаются описанию через старые теории. Так, например, наиболее близкие мне RPG-игры по структуре близки детской ролевой игре (подробно исследованной в отечественной психологии – Выготским, Божовичем, Элькониным и др.), а по характеру воздействия сходны с литературой.

Иногда эти аналогии поразительно точны: в свое время дурное влияние валили обычно на романы и «бабкины сказки». Об этом метко пошутил еще Честертон, заметивший: «Существует обычай, в особенности у судей, приписывать добрую половину преступлений, совершаемых в столицах, пагубному воздействию дешевых романов. Если какой-нибудь чумазый отрок украл с лотка яблоко, судья глубокомысленно заключит, что сведения воришки о том, что яблоки утоляют голод, получены в результате тщательных литературных штудий. Сами мальчишки, раскаявшись, часто обвиняют во всем прочитанные романы, что, впрочем, только делает честь их недюжинной природной сообразительности».

И хотя игры сокращают количество читающих, тема вымышленного мира со своими стилевыми и жанровыми конвенциями сильно сближает современные игры и предмет литературоведения. Игры можно описывать через морфологию волшебной сказки (В. Пропп), через вариацию тем и способы трансформации (инварианты структурализма и генеративная поэтика) и т.д. Иными словами, речь идет о том, что человеку нужны истории как таковые, а их медийное воплощение (устная речь, книга, аудиозапись, кино, видеоигра) меняется, меняя характер историй, но не их место в жизни человека. Поэтому один из первых подходов к изучению видеоигр условно называют нарратологичеким. Однако рассмотрение игры как повествования быстро обнаружило свои ограничения.

-2

То же самое и относительно аналогии с детской ролевой игрой. Эльконин считал, что ролевые игры помогают ребенку развить самосознание, поскольку в игре происходит постепенное осознание отношения и чужой роли/позиции, а через них и осознание своей позиции и следующего из нее действия. Не очень умные психологи лихо прозрели в геймерах инфантилизм и проигрывание ранних стадий развития, но почему-то они совсем не заметили, что время и логика взросления в наше время претерпевают радикальные трансформации.

Не люди вдруг стали инфантильны, а общество вполне планомерно поощряет в своих членах многие элементы детской психологии. Во-первых, потому что время обучения серьезно увеличилось. Индустриальное общество штамповало за 7-10 лет заготовку работника, а теперь обучение в ряде случаев продолжается до 30, 40 и более лет. Во-вторых, экономическая система на первый план выдвигает в производственной части способность к творчеству, а в потребительской сфере - развлечения и удовольствия. Оба аспекта также тесно связаны с детским в человеке. В-третьих, выше обозначенное формирует новые идеологические, социальные и психологические паттерны (например, хипстеры и кидалты). А есть еще и в-четвертых, и в-пятых, и т.д. и все они означают нечто большее, чем тупой ярлык «инфантилизм». Поэтому так же как ролевая игра необходима в детском периоде для обучения и снятия стресса, также и компьютерная игра с необходимостью возникла как составляющая «затянувшегося взросления» современного человека. Кстати, отсылки к психологии игры как деятельности конституировал другой подход к описанию игр – людологический (от homo ludens – человек играющий). На сегодня и этот подход обнаружил ряд недостатков, именно поэтому я и обратился к вопросу сущности видеоигры.

В силу схожести видеоигр с другими играми (настольными, логическими, спортивными, детской игрой и игрой актера и т.д.), с литературой и кино, с психологическими проявлениями разного рода деятельности (моральный выбор, развлечение, обучение, символизация, компенсация и мн. др.), а также по причине чрезвычайного многообразия жанров и подвидов самих видеоигр – есть сложность с определением сущности видеоигры. Сложность в том, что ответ будет либо столь общим, что неотличим от банальности, либо наоборот слишком конкретным и поэтому что-то окажется упущено. Тема определения специфики игр стала особенно актуальна с появлением в последние годы инди-игр и гибридов, в которых уже непонятно идет ли речь об игре как таковой, или только о заимствованной у нее форме. Это, например, игры-повествования, вроде «80 дней вокруг света» или игры, в которых смерть невозможна (бывает и наоборот: штуки очень похожие на игры от Зе Франка).

Для удобства следует разделить игру как деятельность (собственно гейминг, включающий в себя восприятие игры и реакцию на нее) и игру как произведение. В качестве произведения игра является не просто неким вымышленным миром с правилами, она является «тем, что получилось» при реализации замысла. Несовершенства реализации принципиально важны для понимания игры и ее влияния (например, в моральной проблематике игр часто бывает, что «не получилось»). Как всякое произведение игра предполагает возможность иных трактовок или непонимания со стороны реципиента.

Таким образом, быть произведением – это родовая черта для игр, в то время как специфическая тесно связана с вызовами и задачами.
Очень многие известные авторы определяют видеоигры через вызовы (челленджи), выборы и решение проблем или необходимость взаимодействовать с пространством правил и предписанных возможностей. Этот принцип позволяет отнести бесчелледжевые игры к лишь формально похожим на игры видам мультфильма или гипертекста.

Мультфильмы, созданные целиком в компьютерной графике, уже давно не новость, но как бы они не нагнетали интригу, в них нет возможности проиграть в каком-либо смысле. То есть они могут разочаровать своим финалом или развитием событий, но не могут сделать вас участником подобного рода последствий. В то время как в разветвленных нарративах типа «80 дней вокруг света» есть как минимум ограничение по времени и возможность «нежелательных» последствий в финале. Я уж не говорю про игры с линейным сюжетом и фиксированной справедливостью, которые способны вызывать чувство вины за действия героя (хоть они и предписаны).

Нюанс лишь в том, что в одних случаях воплощение игры способно облагородить сколь угодно простой геймплей, а в других никакие изыски не могут сделать игру интересной и играбельной. Хорошими примерами игры как произведения (а не просто удачного геймплея) я считаю серия American McGee’s Alice, Neverhood, Bioshock, Bientôt l’été, Dear Esther, Valiant Hearts и многие другие (Смитсоновский институт признал искусством две игры и это только начало).

-3

Я не стал выдумывать что-то оригинальное, я лишь уточнил существующее определение. На мой взгляд в привычном определении геймплея как вызова или серии вызовов в искусственно смоделированной среде, следует попросту поменять акценты.

Компьютерная игра – альтернативная реальность, в которой игрок нужен чтобы решать задачи разного плана. Или если более точно сформулировать, компьютерная игра – это искусственно смоделированная среда (часто подразумевающая фикциональный мир), которая воплощена в виртуальной форме и предполагает необходимость ответа на поставленные ею вызовы по определенным правилам. Таким образом, сильно упрощая, можно представить себе видеоигры как пересечение литературы (есть мир, нет правил, иная форма воплощения), настольных и других игр (есть мир, есть правила, иная форма воплощения) и современных компьютеризированных медиа (есть мир, нет правил, виртуальная форма воплощения). В зависимости от жанра чего-то больше или меньше, что-то важнее, что-то лучше проработано.

Эта общая форма нуждается в уточнении, которое возможно только вместе со строгим и детальным определением границ жанров компьютерных игр. Увы, пока в ходу весьма аморфная система классификаций. Тема эта достойна отдельного рассмотрения, и, по-видимому требует больших усилий и познаний. Усложнение определения игры может показаться избыточным и ненужным, однако на мой взгляд, только обращение к нюансам способно помочь нам лучше видеть и задавать правильные вопросы.

     
     

У меня до сих пор нет однозначного ответа на этот вопрос, но есть гипотеза. Проблема, с которой я начал этот цикл, звучала так: почему люди играют в игры и почему предпочитают те или иные? В конечном счете я пришел к мысли о том, что свою лепту в это вносят и физиология, и поведенческие модели, и культура, и индивидуальное бессознательное. И все-таки я склоняюсь к тому, что конфликт, заложенный в игре, в первую очередь цепляет наш мозг, а затем уже все прочие моменты (например, заложенное культурой понимание этого конфликта).

Один мой товарищ в обсуждении настаивал на том, что игра привлекает возможностью упорядочивать хаос (под хаосом понимаются неубитые крипы, нерешенные квесты, неоткрытые части карты и замки и т.д.). В сущности это и есть геймплей таких игр как RPG и RTS, но с аркадами или карточными играми – уже не так. Тезис следует расширить. Как уже было сказано, геймплей – это по большей части решение проблем и задач, поставленных игрой, а в широком смысле ответ на вызовы, возникающие в смоделированном мире.

На уровне конкретного субъекта уже возникают акценты. Для одних важнее тема обсессивного упорядочивания, для других – сложность и интересность задач, для третьих – успешность прохождения, для четвертых – важно следованию замыслу/желанию авторов, а кто-то и вовсе сосредоточен на эмоциональной стороне реагирования на вызовы. И даже для двух одинаково обсессивных «наведение порядка» в игре может значить разное (например, у одного – это вопрос вины и ухода от нее, а для другого самоценно напряжение от кропотливости процесса).

Это многообразие не меняет ключевого аспекта, на который «ловится» геймер. И это вовлечение связано с самой организацией мозга. Наш мозг изначально род устройства, заточенного под решение практических задач: любая мысль, образ, представление – это средство для достижения цели. Этим объясняется то, почему двоемыслие или недоведенное до дела представление могут приводить к психологическим проблемам. Есть множество подтверждений тому, что все содержания сознания потенциально являются стимулами к определенной активности. Одно из таких подтверждений эффект Зейгарник – закономерность, согласно которой мы лучше запоминаем прерванные дела/события, нежели законченные. Несложно увидеть параллель с играми: невыполненный квест или неоткрытый сундук иногда для геймера носит характер едва ли не наваждения (даже если это просто квест в духе «принеси фигню на другую часть карты» или содержимым ящика оказывается бесполезная и не ценная мелочь). Поэтому игра, в которой плотность задач\вызовов выше, чем в повседневной реальности (а часто и сильнее обоснована из значимость) для многих столь привлекательна – это действительно место, где человек может применить свой ум. В реальности же чтобы увидеть челлендж в ситуации нужны дополнительные усилия, в т.ч. по преодолению привычки.

Кстати «привычка» мозга к результативности хорошо объясняет почему даже тетрис вызывает небольшое повышение уровня агрессии. С этим моментом по-видимому связан и тот факт, что видеоигры сильнее стимулируют мозг испытуемых мужского пола. Вместе с функциональной асимметрией мозга существует и разница функций по половому признаку. Пока проведено лишь несколько скромных исследований и результаты их говорят скорее о том, что только некоторые виды игр (например, на захват территории) у мужчин вызывают большую стимуляцию мезокортиколимбического центра, отвечающего за чувство награды и привыкания. Так что смею предполагать, что дальнейшее изучение физиологии компьютерной игры покажет, что мужчины и женщины отличаются по большей части только степенью упорства и зависания на играх.

      
      

Игры вовлекают уже самим фактом постановки перед нами задач, требующих ответа и решения. Однако сила стимуляции зависит как от психофизиологических особенностей (пол, возраст, темперамент, наличие акцентуаций и т.д.), так и от культуры. Привычка видеть в играх именно проблемы/задачи сродни тем видам культурных установлений, что влияют на восприятие и поведение, т.е. что-то среднее между правилами этикета и навыком распознавания себя на фотографии (которого лишены некоторые племена).

К этим факторам добавляется и индивидуальный уровень, включающий рефлексивное самоописание и бессознательные мотивы. Иными словами, существует как минимум два ответа на вопрос «почему я в это играю?» - сознательный и бессознательный. Они связаны, но не совпадают. В конечном счете каждый невротик неповторим в способе наделять те или иные слова и символы значимостью. По этой причине даже тема «упорядочивания хаоса» может быть вписана в самые разные симптомы, задействуя сложные сети ассоциаций и означающих. Собственно, этот аспект я уже упоминал, говоря о психопатологии игры.

Описание игры как произведения, отсылающего нас к игровой реальности, на мой взгляд, позволяет уйти от слишком узких определений – например, слегка устаревших и затертых понятий симуляции и виртуальной реальности. Мир игры возникает не из нарисованных компьютерной графикой ландшафтов и персонажей, не из правил и квестов, а из взаимодействия авторского замысла с сознанием геймера (все остальное оказывается посредником, медиатором – причем, очень важным медиатором – между ними). Именно поэтому современные компьютерные игры легко переходят границу виртуального – например, в форме ARG, классических ролевиков и косплееров, движения Notgames, а в ближайшее время и с помощью технологий расширенной/дополненной реальности. По достоинству оценив возможности произведения увлечь, и игроки, и создатели уже не будут мыслить игру как множество выборов в некотором пространстве. И здесь уже осознанно на первый план начнут выходить те вещи, которые так ценят все настоящие геймеры – оригинальный сеттинг, атмосфера, уникальные характеры, нетривиальность задач, способов решения и моральных дилемм в игре.

Игры способны не только развлекать, но также давать эстетическое удовольствие и пищу для размышлений. Ни для кого не секрет, что игры уже сегодня способны конкурировать с кино, однако, заметьте, что хорошая и умная рецензия на игру (т.е. текст, позволяющий понять больше или иначе взглянуть на игру) – попросту отсутствует как жанр. Здесь возможно стоит напомнить, что в начале своей истории синематограф воспринимался не как искусство, и даже не как развлечение, а как примитивный аттракцион – т.е. странная визуальная штуковина (вроде «обратной съемки» рухнувшей стены у Люмьеров). Я думаю, что засилье сугубо рекламного или рекомендательного описания игр – один из факторов, делающих развитие игр ненужным (с т.зр. игростроения как бизнеса).

Нельзя точно сказать, что рассмотрение компьютерной игры как произведения серьезно что-то изменит, но и скидывать со счетов влияние теории и осознания не стоит. В конечном счете, игры возникают не сами собой, а конструируются, поэтому теоретический бэкграунд и вообще дискурс об играх не менее важен, чем развитие технических возможностей.