Найти в Дзене
MrPoine

15 фактов о QUAKE

1. 22 июня 2016-го игре исполнилось двадцать лет, и даже спустя столь долгий срок о ней не забыли — Machine Games, создавшая Wolfenstein: The New Order, не поленилась сделать собственный эпизод для классического шутера. Сама id Software похвалила новинку — то ли из вежливости, то ли от чистого сердца. 2. Игру запускали на всем, чем угодно, — один фанат даже портировал ее на осциллограф. 3. В самом начале разработки игра собиралась быть высокотехнологичным римейком Doom. 4. Еще одним достижением Quake считается основание киберспорта: с её выходом стали организовываться первые масштабные чемпионаты и сформировалось достаточно большое коммьюнити. 5. Игра популяризировала в народе speedrun — скоростное прохождение. Рекордное время прохождения Quake: 12:23. 6. Игра считается первым «честным» 3D шутером — в ней были реализованы полноценные полигональные модели. Большую часть кода писал лично Джон Кармак (John D. Carmack), основатель id Software, автор Doom. Впоследствии именно на этом дв

1. 22 июня 2016-го игре исполнилось двадцать лет, и даже спустя столь долгий срок о ней не забыли — Machine Games, создавшая Wolfenstein: The New Order, не поленилась сделать собственный эпизод для классического шутера. Сама id Software похвалила новинку — то ли из вежливости, то ли от чистого сердца.

2. Игру запускали на всем, чем угодно, — один фанат даже портировал ее на осциллограф.

3. В самом начале разработки игра собиралась быть высокотехнологичным римейком Doom.

4. Еще одним достижением Quake считается основание киберспорта: с её выходом стали организовываться первые масштабные чемпионаты и сформировалось достаточно большое коммьюнити.

5. Игра популяризировала в народе speedrun — скоростное прохождение. Рекордное время прохождения Quake: 12:23.

6. Игра считается первым «честным» 3D шутером — в ней были реализованы полноценные полигональные модели. Большую часть кода писал лично Джон Кармак (John D. Carmack), основатель id Software, автор Doom. Впоследствии именно на этом движке (пусть и серьезно доработанном) будет выпущен Half-Life.

7. Изначально игра разрабатывалась двумерной RPG. Позже она переквалифицировалась в футуристичный шутер в духе Doom, на какое-то время даже превратившись в полноценный ремейк.

8. главный герой выглядел как великаном с молотом, а действие разворачивалось в ацтекских декорациях. Только после этого проект принял свой окончательный вид. Всему этому можно найти подтверждение в дизайне.

9. Весь звук игры был создан при содействии группы Nine Inch Nails. В качестве благодарности разработчики добавили в игру «гвоздемет» и на коробках с патронами к нему изобразили логотип музыкантов.

10. В первой части Quake выбор сложности определялся тем в какую сторону вы пойдёте, да - в меню не было выбора сложности и выбор определялся игровыми действиями. Если быть внимательным можно помимо стандартных easy, normal, hard обнаружить nightmare - самый жесткий режим сложности в первом Quake!

11. Между первым и вторым Quake нет вообще ничего общего кроме жанра и названия, первая часть больше походила на времена темного средневековья, а вторая отправляла нас далеко в будущее и рассказывала о войне людей с воинствующей расой Строггов.

12. Пока все ждали продолжения похождений бравого солдата и войну против строггов, ID Software выпустила полностью заточенный под online Quake 3: Arena, чем конечно огорчила многих фанатов, не подумайте - игра была и есть отличная, но интернет далеко не у всех был в 99-ом, а играть в псевдо одиночный режим против ботов и всякого сюжета такое себе наслаждение.

13. По сюжету четвертой части Quake главный герой попадает в плен к врагам и из него делают подопытного солдата - киборга, причем сама сцена превращения на операционном столе в киборга была одна из самых шокирующих на то время, тело нам поменяли, но рассудок при нас и теперь мы даже имеем некоторое преимущество чтобы нанести решающий удар!

14. Quake 4 это прямое продолжение сюжетной линии Quake 2

15. Всего в игре Quake 13 видов монстров, плюс два босса. Каждый монстр имел свою манеру поведения и средства уничтожения. То бишь игроку нужно было менять тактику боя каждый раз, когда он встречал новый вид противника