Резюме:
Вычислительное образование может неожиданно ломаться и обнажать культурные барьеры, обнаружило новое исследование.
В лагере кенийских беженцев подросток из Бурунди, сомалийский мальчик и две девочки из этнической группы Dinka в Южном Судане совместно работали над созданием элементарной видеоигры о малярии.
Девочки предложили, что целью игроков должен быть местный растительный препарат; сомалийский мальчик сказал, что вместо этого им следует искать таблетки, так как растительный препарат "старомоден".
Остальные, в конце концов, согласились с ним, и в их дизайне были изображены персонажи, пытающиеся избежать комаров и добраться до маленьких красных таблеток. Сотрудничество подростков, разногласия и готовый продукт проиллюстрировали некоторые из возможностей и проблем компьютерного образования, которое может неожиданно разрушить и разоблачить культурные барьеры, нашли новое исследование исследователи Корнелльского университета.
"Трение - это не просто источник конфликта, это источник обучения", - сказал Ян Аравджо (Ian Arawjo), докторант в области информатики и первый автор книги "Компьютерное образование для межкультурного обучения" (Computing Education for Intercultural Learning): Уроки Найробийского игрового проекта", который получил почетную награду за лучший доклад на предстоящей конференции Ассоциации компьютерной техники по совместной работе с компьютерами и социальным вычислениям, которая пройдет 9-13 ноября в Остине (Техас).
Авторами доклада выступили Ариам Могос (Ariam Mogos) из Найробийского игрового проекта; Стивен Джексон (Steven Jackson), доцент и заведующий кафедрой информатики; Тапан Парих (Tapan Parikh), доцент Корнелл Тек (Cornell Tech); и Кентаро Тояма (Kentaro Toyama) из Мичиганского университета (University of Michigan).
Проект "Найробийская игра", финансируемый страновой программой Детского фонда Организации Объединенных Наций для Кении, направлен на содействие межкультурному обучению между группами, находящимися в состоянии конфликта или под угрозой конфликта. На 30 внеклассных занятиях под руководством учителей, которые сами являются беженцами, учащиеся изучают базовые компьютерные концепции и разрабатывают видеоигры на общинные темы.
По словам Аравджо, среди факторов, способствующих межкультурному сотрудничеству, можно назвать предполагаемую важность вычислительной техники, новизну устройств, необходимость совместного использования оборудования, незнакомый образ мышления и возможность смеяться. Многие ученики, чьи регулярные занятия в лагерях беженцев имеют соотношение студентов и преподавателей около 100 к 1, сказали, что им, скорее всего, не разрешили бы участвовать в каких-либо других занятиях.
"Моя мама не против [класса], потому что я первый человек в семье, использующий компьютер", - сказала одна сомалийская девочка интервьюерам.
В ходе исследования исследователи наблюдали за занятиями, проводили интервью с учителями и студентами и проводили опросы как до, так и после программы. Они обнаружили, что, несмотря на сопротивление - или в некоторых случаях, из-за него - структура класса вычислительной техники создала маловероятные дружеские отношения между студентами очень разного происхождения.
Например, сомалийская девочка сначала выразила сопротивление работе с южносуданским мальчиком, но сказала, что он "был моим компьютером и стал моим лучшим другом" после того, как они в течение месяца делили между собой ноутбук. Конголезский мальчик и суданский мальчик сблизились из-за языковых трудностей. Два ученика из племени Dinka перестали посещать занятия после того, как узнали, что их учитель был из племени нуэр, потому что два их племени находились в активном конфликте. Учитель посетил мальчиков, чтобы побудить их вернуться и закончить программу, которую они выполнили.
Ограниченное количество устройств означало, что ученики должны были сидеть вместе и сотрудничать. Когда его спросили, как он заводит друзей из разных слоев общества, мальчик ответил: "Наш учитель сказал нам, что вы должны сидеть вместе - например, вы конголезец, вы суданец". Они смешивают нас. ... Мы должны общаться. Потому что есть только один компьютер. Ты не можешь сделать что-то без компьютера".
Программирование требует, чтобы ученики рассматривали проблему с точки зрения компьютера - так же, как и с точки зрения других людей, сказал Аравджо. Преподаватели строят свою работу на этих связях. Незнакомые инструменты и отладочные программы также имеют тенденцию к юмору, пишут исследователи.
Преподаватель демонстрирует вычислительные инструменты ученикам в проекте "Найробийская игра".
"Одна вещь, которая возникла в результате этой работы, заключается в том, что грань между вычислительным обучением и межкультурным обучением не так ясна", - сказал Аравджо.
Ни одна из этих связей не произошла автоматически". Исследователи обнаружили, что, как и в США, культурные иерархии власти могут быть воспроизведены, если преподаватели их не распознают и не предотвращают. Учителя должны быть достаточно способными и опытными, чтобы воспользоваться возможностями для межкультурного обучения". А устройства могли бы отвлекать учеников, особенно если бы был доступен Интернет.
Учителя также сталкиваются с проблемой возникновения конфликтов в классе. Одна группа мальчиков, представляющих различные культуры, создала видеоигру, в которой мигранты отвоевывают свои земли, убивая всех мужчин из другого племени; обеспокоенные усилением ксенофобии, учителя призвали их найти другое решение.
"Конфликт присутствует", - сказал Аравджо. "Но он также может быть разрешен, и разрешение конфликта открывает мощные возможности для обучения".
По словам Аравджо, в будущих исследованиях будет изучаться возможность адаптации знаний, полученных в ходе исследования в рамках Найробийского проекта "Плей", к различным компьютерным классам в США.
Исследование было частично поддержано отделением ЮНИСЕФ(UNICEF) в Кении и Центром международных исследований Марио Эйнауди (Mario Einaudi Center for International Studies) и Институтом мира и исследований конфликтов Джудит Реппи (Judith Reppy Institute for Peace and Conflict Studies).