Найти тему

Геймификация поможет сохранить психическое здоровье людей? Часть 2

Оглавление

Итак, мы возвращаемся к обсуждению влияния геймификации на современный мир, и остановились мы на потенциале прикладных игр, уже назвав первый пункт в части 1.


Во-вторых, прикладная игра имеет так называемый "engaging potential". Пользователи могут прочувствовать игру и найти ее интересной для себя, получив мотивацию выиграть в игре или посмотреть, как разворачивается её сюжет. Такая динамика может способствовать снижению высокой текучести кадров при натуралистически реализованных интернет-мероприятиях

В-третьих, прикладная игра обладает "потенциалом эффективности", поскольку она предоставляет возможности как для традиционных, так и для нетрадиционных процессов изменения поведения и обучения. Например, прикладные игры могут предложить иммерсивный опыт, где может быть достигнуто состояние "потока", обеспечить богатую сенсорную среду для поддержки обучения, позволить поведенческое моделирование и социальное обучение, позволить пользователям попробовать новые навыки в безопасной, но в то же время реактивной среде, а также облегчить повторные репетиции нового поведения.

Процесс вовлечения

В играх используются различные процессы вовлечения. Хамари и Туунанен провели мета-синтез 12 исследований и определили ключевые мотивационные направления, поддерживающие вовлечение. Это были достижения, исследования, общительность, доминирование и погружение. Сообщалось также о дополнительной мотивации побега (когда пользователь играет, чтобы избежать реальных проблем). У пользователя может быть несколько или все эти мотивы для игры, и преобладающие мотивы могут варьироваться в зависимости от демографических групп, контекста и типов игры. Эта модель может быть расширена, с тем чтобы отразить предположение о том, что у пользователей прикладных игр может также иметься еще один аспект, в рамках которого их мотивация варьируется, а именно серьезная цель, в данном случае - заинтересованность в улучшении психического здоровья. Для пользователей, которые мотивированы таким образом, может оказаться, что лишь несколько игровых элементов могут усилить вовлеченность или даже что игровые элементы отключаются. Для тех, кто менее мотивирован к улучшению своего психического здоровья, более сильные и обширные игровые элементы могут иметь решающее значение.

Существующие исследования: Обзор сферы охвата

С целью предоставления обзора фактических данных по прикладным играм мы провели обзор систематических обзоров. Нашими критериями включения были систематический обзор серьезных игр и/или геймифицированных мероприятий по охране психического здоровья (лечение или профилактика), опубликованный в рецензируемой литературе в период с 2010 года по июнь 2016 года (отражающий последние достижения в этой области) и имеющийся в наличии на английском языке. Мы искали в PsycINFO и Medline термины (систематический обзор) AND (психическое здоровье, или психическое заболевание, или депрессия, или тревога) AND (лечение, или профилактика) AND (компьютер, или интернет, или цифровые, или онлайн) AND (игра, или геймификация, или игра). После того, как дубликаты были удалены, было идентифицировано в общей сложности 18 документов. Поиск в Google и проверка цитирования не дали никаких дополнительных документов для включения. Заголовки и рефераты были независимо отсканированы двумя авторами (TF и LB). Из них три систематических обзора, два из которых также включали мета-анализ, соответствовали критериям включения.

Каждая из включенных статей была посвящена конкретно депрессии. В двух обзорах рассматривались серьезные игры в депрессию, в то время как Ли и др. уделяли особое внимание подмножеству "серьезных" игр. Флеминг и др. определили девять исследований шести компьютеризированных вмешательств, использующих игры в качестве основного или основного компонента для лечения или профилактики депрессии. Ли и др. определили большее число исследований, хотя точно известно, сколько именно вмешательств не было четко описано, а поисковые термины и критерии включения не были указаны. И Ли и др. , и Флеминг и др. пришли к выводу, что использование серьезных игр для лечения депрессии многообещающе, но необходимы дальнейшие исследования. Учитывая неоднородность включенных исследований и характер многих из них как небольших исследований, некоторые из которых не являются рандомизированными или контролируемыми, более сильные выводы были бы преждевременными. В более узком обзоре были выявлены только три случайно контролируемых исследования (РКИ); однако авторы сообщили о значительном влиянии на депрессивные симптомы игр с эксергиями. Как отмечалось в каждом обзоре, не было прямого сравнения игровых и неигровых вмешательств, и большинство исследований не были независимыми от разработчиков. Исследования находятся на ранней стадии.

Типы прикладных игр

Три систематических обзора включали шесть основных типов прикладных игр. И о них мы поговорим в части 3!