23 апреля гостем подкаста "Вилата Погромче" стала CEO Winstrike Agency Лина Комкова. Вопросы Лине задавали комментатор студии Maincast Виталий V1lat Волочай и бывший гендиректор команды Virtus.pro Роман Дворянкин.
Участники обсудили, как изменились бюджеты и планы брендов в киберспорте, насколько сильно повлиял перенос турниров в онлайн на индустрию, и кого из игроков будет представлять холдинг Winstrike в своем новом проекте.
Мы сделали конспект основных мыслей эфира.
О ситуации на рынке
Мы, как и многие, с самого начала испытали эту заметную турбулентность.
Дело в том, что деятельность агентства завязана на других проектах холдинга. Мы обслуживаем спонсоров сети клубов, и если их работа по сети арен как-то приостанавливается, то это сказывается и на агентстве.
Также мы планировали BLAST Premier в Москве в конце июня, но он был перенесен в онлайн. Все эти моменты привели нас к пересмотру и переформатированию внутренних процессов.
Основной фокус деятельности агентства очень сильно перекликается с тем, что происходит на рынке. Для нас было важно, как там среагировали на ситуацию и как мы смогли замерить эти сдвиги.
Первое время рекламодатели работали по инерции. Они продолжали обсуждать запуск проектов или рекламные размещения где-нибудь в конце мая или июне. Все ожидали первых отчетов и того, как это скажется на маркетинговом бюджете. Около 20% проектов было поставлено на холд, потому что либо бренд относился к отрасли, которая пострадала, либо head-офисом было принято решение действовать аккуратно, взять паузу.
Параллельно с этим мы видим рост новых запросов от брендов и отраслей, которых не сильно коснулась данная ситуация. А если коснулась, они уже успели перелоцироваться с определенных рекламных каналов, которые сейчас просто бессмысленны и не нужны. Освободившийся бюджет направляют в диджитал и контент – те сферы, где аудитория больше потребляет медиа.
Часть брендов, несмотря на то, что они почувствовали первый эффект от кризиса, снижение продаж и другие негативные последствия, не уменьшают свое присутствие в инфополе.
Сегодняшнее затишье – лучшее время заговорить о себе: повысился share of voice, стала ниже стоимость контакта, усиливается лояльность, появляется больше возможностей.
Бренды этим пользуются, и киберспорт – то самое направление с точки зрения каналов продвижения, которое скорее приобретет, чем пострадает.
Про перенос турниров в онлайн
Число просмотров, возросшее после переводов турниров в онлайн, открывает для брендов новые возможности. Вместе с тем, есть компании, для которых очень важен целевой физический контакт, нейминг на стадионе, имиджевая часть, что-то, что можно пощупать. Такие бренды отказываются от сотрудничества или считают, что цены должны быть меньше.
При этом основной процент брендов выступает за медийные метрики и поддерживает стоимость контакта в диджитале. И те прогнозы по количеству просмотров трансляций, которые мы транслируем, постепенно подтверждаются и ставят все на свои места. Спонсорские слоты пока не критично упали в цене. Мы продолжаем обсуждать серьезные бюджеты – и на онлайн часть в том числе.
Кризис не коснулся фундаментальных показателей киберспорта. Другое дело, что компании больше не могут оценивать их на прежнем уровне из-за урезанных бюджетов.
В конечном счете, в индустрии за этот период выстроится баланс между теми брендами, которые поставили проекты на холд, и теми, кто смотрит на киберспорт как на новую возможность с учетом того, что другие маркетинговые каналы отвалились из-за кризиса.
Возможность выравнять ситуацию возникает из-за того, что турниры, в отличии от большого спорта, не отменяются, а фундаментальные метрики остаются на прежнем хорошем уровне, и благодаря им киберспорт защищен еще больше.
О новом проекте холдинга – Talent Agency
Мы пришли к этому проекту органически из направления по работе с блогерами и стримерами, которое функционирует у нас уже примерно год. Развитие и фиксация нашего маркетингового инвентаря, а также наличие эксклюзивной базы привело нас к возможности предоставлять такой сервис, который больше связан с талантами индустрии, с киберспортсменами. Talent Agency ориентируется на модель из большого спорта, когда агентство представляет интересы игрока с точки зрения рекламных контрактов, отвечает за развитие его медийного потенциала и решение вопросов, которые возникают на этом фоне, например, консультационного и юридического характера.
Как комплексный сервис, эта история существует в том или ином виде уже 4-5 месяцев. Многие вещи, связанные с продажами, с предложением определенных спонсорских пакетов, были в работе уже давно.
Анонс случился только сейчас, потому что сейчас для него – самое время.
У подобных проектов есть 2 составляющие. В первую очередь, проект должен существовать как некий сервис: быть привлекательным для брендов, для конечного потребителя, на которого он нацелен. Во-вторых, он должен представлять ценность для талантов.
Именно такая двусторонняя работа и ведется сейчас по этому направлению. В активной стадии – рекрутинг новых талантов, как с точки зрения новых лиц в пуле, так и с точки зрения контракторов. Также у нас в планах есть первые анонсы.
На большой пул медиавозможностей игрока всегда есть притязания со стороны организации, в которой он играет. Но на данный момент каких-либо сложностей с ними не возникло. Мы прекрасно знаем, как существовать в обстоятельствах, когда нужно учитывать пересечения по спонсорству, поскольку работаем с такими продуктами внутри собственных активов. При этом свободных пространств, где можно действовать, достаточно, и нам есть, куда двигаться.
Про расширение аудитории киберспорта
Шансы привлечь новую аудитории и удержать тех, кто только начинает следить за киберспортом, были высоки и до пандемии. Хороший пример – высокие показатели просмотров трансляции из студии на BLAST в Лондоне.
И IEM Katowice, проходивший на стадионе без зрителей, собрал огромные цифры по той же самой причине.
Прежде всего, это связано с тем, что разные индустрии начинают все больше вовлекаться в киберспорт. Коллаборации и интерес со стороны музыкантов, спортсменов, лайфстайл инфлюенсеров, представителей новых индустрий – все вело к тому, что в киберспорт постоянно вливалась новая аудитория. Об индустрии с каждым месяцем узнает как можно больше людей. И сегодняшняя ситуация усилит этот прирост: либо укрепит его, либо даст значительный буст дальнейшем.