Найти тему
GOODGAME.RU

Эксклюзивное интервью с инди-разработчиками симулятора поселения Night is coming

Night is coming – это симулятор фэнтези-поселения в славянском стиле от команды инди-разработчиков Wild Forest Studio. Игра сочетает в себе элементы стратегии в реальном времени, симулятора поселения и РПГ.

Портал GoodGame взял интервью у генерального директора студии Сергея Корнилова, а также ее геймдизайнера – Дмитрия Парфенова, чтобы узнать больше о российском геймдеве, работе инди-студий, курьезах в разработке, о лоре и особенностях проекта и как повлиял на Night is coming Ван Хельсинг Хью Джекмана.

Приветствуем на GoodGame!

Всем привет!

Как строится рабочий процесс в целом? Какие инструменты и практики оказались полезны?

Дмитрий (GD):

Мы много экспериментируем, не отказываемся от странных идей и не выбрасываем механику пока не проверим все ее возможности. Гибкость и свобода выбора странных идей – и есть инди-подход.Полезных практик много. Я лучше скажу о том, что оказалось совершенно бесполезно – набирать кучу вики-систем и дисковых менеджеров для хранения проектной документации, а потом в них вязнуть, как в болоте. Не надо так.

Как создавался мир и лор игры? Как выбирали сеттинг, кор механики?

Дмитрий (GD):

Мир как-то очень органично родился сам, мы просто всегда следовали идее игры. Да, это было не просто и не быстро, но ядро и мир мы, фактически, не писали – мы его открывали. Они как будто уже существовали, а нам надо было всего лишь их рассмотреть и описать.Мы знали, что делаем игру про горстку людей в заснеженных карпатских горах, а значит, больше внимания следует уделить борьбе с суровой природой, например, таким задачам как поиск еды, дров и так далее. Раз это славянский сеттинг, то сразу можно представить, как должны выглядеть дома, одежда и даже монстры. Ответы сами приходят.Истории персонажей создавались нами совместно, многие члены команды вложили в них собственные переживания. Это тоже особенность инди-разработки.

Чем вдохновлялись вы и команда? Есть ли у вас отсылки к другим проектам в плане визуала?

Дмитрий (GD):

Очень сложно выделить конкретные примеры. Мы – вся команда – стремимся постоянно смотреть новые фильмы и играть в игры, чтобы использовать то, что произвело впечатление на нас самих.Разумеется, игра переняла многое от похожих проектов: Rimworld, Oxygen not included, Gnomoria. По визуальному стилю нас часто сравнивают с Banished.

Сергей (CEO):

Я с детства обожаю лес. Название компании и антураж игры говорят сами за себя.Большое впечатление на меня произвел в свое время фильм Ван Хельсинг с Хью Джекманом, там был лучший оборотень в истории фильмов. Теперь это сыграло свою роль и в разработке Night is coming. А еще я играл в Divinity и всегда хотел создать собственную деревню в таком прекрасном мире. И вот мы ее создаем.

Что в разработке оказалось самым сложным? Что далось легко?

Дмитрий (GD):

Для команды без опыта сложным было все. Каждый новый этап был вызовом, но мы смогли сохранить энтузиазм.Сложности и сейчас никуда не делись. Например, мы до сих пор упорно работаем над улучшением UI, чтобы обеспечить игрокам максимальный доступ к возможностям игры без его утяжеления. Интерфейс меняли и пересобирали уже несколько раз, но мы все еще не чувствуем полного удовлетворения.А самым легким было заполнить созданный мир разными существами. Мы с удовольствием и вдохновением придумывали им истории, внешность и условия жизни.

Сергей (CEO):

В разработке самое сложное – это управление собой. Если у команды что-то не получается, если кто-то что-то не понимает, если задачи не доводятся до конца – вина твоя. Нужна постоянная дисциплина самого себя как организма, и затем перенос этой дисциплины на более сложный организм – команду.

-2

Что вам самому больше всего нравится в Night is coming?

Дмитрий (GD):

Мне нравится размеренная медитативность атмосферы и в то же время постепенное повышение напряжения и чувства опасности. Если мы сможем держать игрока в таких эмоциях в течение всей игры – это будет победа.Мы стараемся создать мир, который очень приятно исследовать, в котором приятно проводить время и даже просто любоваться пейзажами. Мы сами получаем от этого невероятное удовольствие. Но та же самая природа постепенно убивает поселенцев морозами и дикими животными. Мир порождает логова монстров и постепенно ухудшает погоду, подбрасывая все новые и новые проблемы. Все как в жизни – дикая природа красива, но зачастую смертельно опасна.

Сергей (CEO):

Мне больше всего нравится мир, который у нас получился. Смотреть, как встает солнце в лесу, как ночью крадутся волколаки, а поселенцы мирно спят у костра… И конечно, как нагружается мозг от количества задач.

Что помогает поддерживать мотивацию в команде?

Дмитрий (GD):

Лучше всего поддерживает ответственность. Мы не хотим выпускать бездушную поделку, особенно в родном славянском сеттинге. Кроме того, многие подписчики следят за ходом разработки уже несколько лет, прямо с самого старта, и ждут хорошей игры. Мы не можем подвести ни этих людей, ни друг друга, поэтому выкладываемся на максимум.

Сергей (CEO):

Очень мотивирует видеть, что людям нравится. Например, когда на 9gag вылетаем в 5 тясяч плюсов, когда на пикабу получаем 4 тысячи плюсов, когда нам шлют мемы “заткнитесь и возьмите наши деньги”.

Каким неожиданным способом появлялись некоторые фичи?

Дмитрий (GD):

Однажды мы получили самый неоднозначный упрек на свете. Мы тогда приехали на свой первый шоукейс на ДевГамм 2018. Один из посетителей подошел к компьютеру, задумчиво посмотрел на экран и выдал: “Деревья сделали, траву… Мда, не Ведьмак, конечно”. Мы до сих пор с улыбкой вспоминаем этот случай. Человек хотел указать нам на недостатки, но сравнил нас… с Ведьмаком. Для инди-команды сравнение с одной из лучших рпг в истории в любом контексте воспринимается как похвала.Что касается неожиданных способов, которым появляются фичи, то чаще всего это происходит после тестов со стороны. Обязательно кто-то задаст вопрос или выскажет упрек, к которому ты совершенно не готов. Примерно так у нас появилась возможность выгонять поселенцев из деревни, сложилась концепция мстительных изгнанников, сменилось управление и многое другое.

Сергей (CEO):

Когда вышла RDR2, все поражались, что можно вытоптать фаллический символ на снегу. Ну мы тоже поняли, что можем построить из забора “обоюдоострый топор”. Вот такие гибкие механики у нас.

Во время разработки зачастую происходят забавные курьезы. Расскажите, пожалуйста, об одном из них.

Дмитрий (GD):

Однажды 3д-артист сделал моделям волколаков здоровенные гениталии… А если серьезно, то курьезы – это, в основном, забавные баги, которые быстро исправляются и не тянут на большие истории. Пару раз юниты мистически пропадали из поселения, пару раз сходили с ума и убегали из дома на самый край карты и тому подобное.

Во что играете сами? Команда? Как оцениваете игры?

Дмитрий (GD):

Я уважаю все жанры, но больше всего мне заходят immersive sim и зрелищные Action/RPG.В последнее время замечаю, что профдеформация коснулась и меня – во всех играх выкручиваю сложность на максимум и анализирую баланс. Это мешает получать удовольствие от игры, так как вместо погружения сидишь и думаешь, как можно было эффективнее решить ту или иную геймплейную задачу.

А командой мы иногда рубимся в “червяков” – игру детства для всех нас.

Как вы пришли в геймдев, с чего начинали? Дайте совет начинающим.

Дмитрий (GD):

Я начинал с веб-дизайна и собирал свой прототип текстовой онлайн-RPG, а также изучал мобильную разработку, чтобы создать карточную игру. Мне нравилось продумывать концепты и строить “скелет” игры, поэтому, когда меня пригласили присоединиться в качестве геймдизайнера к работе над Night is Coming, я согласился почти не думая.

Совет? Если душа лежит к разработке – пробуйте. И не важно, есть ли деньги, команда и прочие условия, они рано или поздно найдутся.

Сергей (CEO):

Самый лучший совет я получил от Леонида Сиротина. Благодаря этому совету я и попал в геймдев. Он сказал: делай игры. Все.Мой совет такой же. Делайте игры, и все поймете. Упорствуйте, несмотря ни на что. Плевать как вас оценивают другие. Плевать, если думают, что вы школьник, криворукий, неумелый, без опыта. Марафон активной жизни человека составляет всего около 40 лет. Стоит ли задумываться, сможешь или нет? Если сделал первую игру, то ты уже прошел самый страшный и трудный этап.

Стучитесь, проситесь, собирайте команды, играйте и делайте игры.

-3

Какова сейчас ситуация в российском геймдеве на ваш взгляд?

Дмитрий (GD):

Мобильная разработка у нас идет хорошо, тут признаю с гордостью. Очень много отличных проектов, гремящих на весь мир, но с ПК-играми ситуация хуже. Финансов в индустрии не хватает для поддержания проектов высокого качества – зарплаты, особенно в регионах, не сравнимы с западными, а планка требований примерно одинакова. Многим разработчикам просто хочется выжить и нагрести побольше денег, чтобы удержаться на плаву. Куда уж думать о творчестве, когда не знаешь, окупится ли дело, на которое ты потратил несколько лет жизни.Нам, например, тоже не хватило бюджета довести игру до блеска, и встал вопрос: релизить сырой и посредственный продукт, который утонет в массе подобных недоделок, либо продолжать тащить его к результату, но уже самостоятельно. Вы знаете, что мы выбрали.Но я все равно верю в наш отечественный игрострой! Постепенно ситуация исправляется, все лучшее у индустрии еще впереди.

Какие у вас прогнозы на релиз и месяц после него?

Дмитрий (GD):

Ожидания крайне положительные. Поделиться с людьми тем, что любим – для нас уже награда. Но это субъективные ощущения.Что касается реальных прогнозов, то я могу судить по количеству вишлистов в Стиме и отзывам аудитории, в том числе зарубежной. Игру ждут. Мы прогнозируем успешный релиз, положительные отзывы и требования продолжения. Надеемся окупиться и порадовать фанатов новыми проектами!

Сергей (CEO):

Хотелось бы продать не менее 50 тысяч… и не больше 20 миллионов. :D

Благодарим ребят из Wild Forest Studio за ламповую беседу и призываем читателей поддерживать наших разработчиков, а мы будем и дальше знакомить вас с миром отечественного геймдева.

Точная дата выхода Night is coming еще не анонсирована. Релиз возможен в 2020 или в 2021 году.

За ходом разработки и уточнением сроков можно следить в официальных группах ВК и в Фейсбуке.

Обсуждение

-4