СТРОИТЕЛЯМ ВИРТУАЛЬНЫХ ГОРОДОВ
Приветствую всех любителей строить виртуальные города в City Life Deluxe или Edition! В предыдущих статьях я уже рассказывал о том, как редактировать свойства объектов города в прикладной программе BuildingCustomizationEditor, и о том, как значения этих свойств влияют на поведение того или иного здания в ходе строительства.
В этой статье мы на конкретных примерах рассмотрим два способа создания нового здания для будущего города в Виртуальной реальности.
ПЕРВЫЙ СПОСОБ ‒ Сохранение уже имеющегося здания под новым именем и в новом качестве.
Этот способ ‒ наиболее простой. Вы просто открываете файл какого-нибудь здания, например, предприятие для бедноты или синих воротничков, или другой группы и сохраняете его под новым именем. В меню File программы выберите команду Save As...
При этом не происходит переименование открытого в данный момент файла, а создаётся новый файл здания, основанный на открытом. Поскольку новое здание создаётся на основе ранее открытого, оно наследует все свойства "родителя" в их первоначальных значениях. Также в меню зданий, появляющемся при открытии и соответствующем меню самой игры, новому зданию присваивается та же иконка, что и у здания-шаблона.
Если вы создаёте новое здание для другой социо-культурной группы и вообще для другой категории зданий, например из индустриальной зоны в муниципальную, то после пересохранения нужно поменять значения всех свойств. Как это сделать быстро? Очень просто! В меню Правка (Edit) выбираете команду Copy properties from... (Копировать свойства с ...). Откроется диалоговое окно открытия файлов зданий:
Для копирования свойств всегда выбирайте здание из той же директории, что и создаваемое, которому эти свойства делегируются. Вы также можете назначить новую иконку зданию. Для этого на панели задач есть жёлтенький квадратик. Перед созданием новой иконки выберите подходящую по вашему мнению позицию близости/отдалённости камеры, направленной на здание. Иконка будет создана из скриншота той части окна программы, где отображается ваше здание. Нажмите на жёлтый квадратик в панели задач и в появившемся диалоговом окне замены иконки нажмите снова ОК. Теперь в меню выбора зданий игры ваш новый объект (предприятие или учреждение) будет иметь собственный значок.
Примечание:
Настоятельно рекомендую перед пересохранением здания открыть соответствующий ему xml-файл свойств в Notepad++ и убедиться в том, что свойство EditableMeshState0 не содержит данных кроме "".
Почему это так важно? Дело в том, что при работе с "Редактором строений" я столкнулся с одной весьма выводящей меня из себя проблемой: возникающей ошибкой при сохранении здания под новым именем и, как следствие, прекращением работы программы. Раньше я думал, что это происходит при пересохранении здания в одном и том же разделе меню зданий. Но, как оказалось, причина заключалась в другом: свойство EditableMeshState0 содержало данные о "редактируемой модели", то есть, путь к файлу *.sg, тот же, что и в свойстве MeshState0. Во избежание этой проблемы лучше удалять все данные из EditableMeshState0 и сохранять изменения в Notepad++, но при этом не закрывая файл свойств в текстовом редакторе. Важно, чтобы во время этого процесса открытыми оставались оба редактора: игровой и текстовый. Таким образом, после перехода к "Редактору строений" вы снова открываете здание, уже открытое в Notepad++, и пересохраняете его, создавая из него новое, пока свойство EditableMeshState0 остаётся пустым. После создания нового файла вы можете вернуться к ранее открытому зданию в Notepad++ и отменить внесённые в документ изменения, если таковые производились. И так ‒ с каждым пересохраняемым зданием.
СОВЕТ: Если ваш творческий процесс по созданию новых предприятий, учреждений и прочих зданий для будущего города протекает успешно и без ошибок программы, и вам самим нравится то, что вы создаёте, сохраняйте всё, что создаёте. Помните, чем больше объектов города вы создадите, тем разнообразнее будет ваш будущий виртуальный город.
ВТОРОЙ СПОСОБ ‒ Создание нового здания с нуля.
Данный способ занимает больше времени и потребует от вас много терпения и аккуратности. Он предполагает создание нового объекта города, что называется "из ничего", буквально используя один из имеющихся в арсенале игры строительных наборов, состоящих из отдельных частей зданий, существующих в виде трёхмерных моделей и созданных в сторонних трёхмерных редакторах, таких как Blender и 3DS-MAX. Это файлы трёхмерных моделей, созданные в формате *.SG ‒ Scene Graph Files, разработанном специально для таких игр, как City Life. Однако, работа этих файлов в свою очередь опирается на вспомогательные файлы *.mesh и *.meshdata, без которых правильное отображение SG-файлов было бы невозможно. Но в этот дремучий для многих из вас лес я углублять вас не стану, тем более, что BuildingCustomizationEditor сам генерирует эти файлы в процессе создания нового строения для игры.
Нас интересует процесс создания объекта из имеющегося строительного набора, одного или нескольких. Итак, для большей наглядности и понимаемости разделим весь процесс создания на несколько шагов.
ШАГ 1: ВЫБИРАЕМ, ЧТО СОЗДАТЬ: ЖИЛОЙ ДОМ ИЛИ ЗДАНИЕ НЕЖИЛОГО НАЗНАЧЕНИЯ.
Вариант 1: Начинаем создание дома.
Жилые дома в игре City Life и в программе BuildingCustomizationEditor ‒ это отдельная категория зданий ‒ "Жилой фонд". Для создания жилого дома на панели инструментов нажимаем на значок, который вы видите самым первым слева. При наведении на него курсора мыши появляется подсказка "Create a new residential building" ‒ создать новое жилое здание.
Как только нажали на этот значок, тут же появляется диалоговое окно, где вам предлагается выбрать размер дома: Small ‒ маленький, Medium ‒ средний и Big ‒ большое жилое здание и социальную группу, представители которой будут потенциальными жильцами в новом доме.
Как видно на рисунке №5, первое текстовое поле в этом диалоговом окне предназначено для ввода имени, которое будет присвоено создаваемому жилому зданию и соответствующему ему xml-файлу со свойствами объекта. Введите новое имя в формате "House0_group1". Вместо слова group должно быть:
allam ‒ синие воротнички;
bobos ‒ прогрессивная интеллигенция;
fringe ‒ бюджетники;
lowlife ‒ беднота;
preppy ‒ элита;
suits ‒ белые воротнички.
Цифра после слова House должна быть от 0 до 2, а слово после "_" должно совпадать с категорией в списке "Culture". Последующие шаги для обоих вариантов одинаковы. Однако помните, что первый описанный способ не подходит для создания дома, только второй.
Вариант 2: Начинаем создание нежилого здания.
Если мы создаём здание нежилого назначения, то выбираем второй значок на панели инструментов и щёлкаем его.
ШАГ 2. ВЫБИРАЕМ СТРОИТЕЛЬНЫЙ НАБОР ДЛЯ ДОБАВЛЕНИЯ ДЕТАЛЕЙ.
После того, как мы определились с выбором, что создавать ‒ жилой дом или нежилое здание, появляется диалоговое окно выбора строительного набора.
Выберите наиболее подходящий по вашему мнению и желанию строительный набор и нажмите ОК.
ШАГ 3. НАЧИНАЕМ ДОБАВЛЕНИЕ ДЕТАЛЕЙ НА СЦЕНУ.
Итак, после минуты ожидания, а именно столько времени обычно требуется BuildingCustomizationEditor для создания новых файлов, мы увидим сцену в графической части окна программы. На неё и нужно добавлять части здания из строительного набора. В левой верхней части рабочего окна выберите вкладку "Construction parts" и просто перетаскивайте каждую деталь на сцену, цепляя её нажатием клавиши мыши на соответствующем ей элементе списка частей здания.
Хочу сразу предупредить всех желающих поработать в программе BuildingCustomizationEditor и с её помощью насоздавать целую кучу разнообразных зданий для будущего города: процесс этот весьма трудоёмкий, но очень творческий и интересный, требующий терпения и дизайнерского подхода. Почему трудоёмкий? ‒ спросите вы. И я с радостью отвечу ‒ потому что BuildingCustomizationEditor ‒ программа, в принципе, как задумка, сама по себе хорошая, но приложение имеет ряд изъянов, которые меня просто бесят иногда при работе с ним. Одним из таких изъянов, как я уже говорил ранее, является свойство программы глючить при пересохранении зданий с целью создания новых производных объектов. Но иногда это происходит и при создании чего-либо с нуля, а именно, при добавлении деталей на сцену. Я с этим, по крайней мере, столкнулся. Поэтому настоятельно рекомендую почаще сохранять изменения, которые вы совершаете при создании объектов.
Другой изъян ‒ не менее существенный, поскольку он затрудняет дизайн строения. В программе не предусмотрено инструментов для точного позиционирования и масштабирования частей здания, нет форм дополнительных, которые можно было бы вызвать для настройки размера и расположения по точным координатам в трёхмерном пространстве сцены. Одним словом, BuildingCustomizationEditor ‒ это вам не Blender и не 3DSMAX, к сожалению, он гораздо проще и примитивнее. Возможности этого прикладного к игре City Life редактора сильно ограничены. Да, и что тут говорить, если нет даже возможности копирования и вставки, то есть, создания копий уже добавленных деталей. Конечно, это большие минусы BuildingCustomizationEditor, с которыми вы неизбежно столкнётесь, если захотите существенно расширить меню зданий игры, пополнив его вашими, авторскими. Однако, это ‒ моё лирическое отступление. Использовать BuildingCustomizationEditor и создавать ли свои авторские здания для города или обойтись теми, что уже есть в меню игры, по-любому, решать вам. Но, если решите обойтись тем, что уже есть и было создано авторами и дизайнерами игры ‒ разработчиками, а они создали их не очень много, то будьте готовы к тому, что ваши будущие города не будут отличаться особым многообразием зданий. В дальнейшем виртуально-реалистично гуляя по ним, вы будете видеть одни и те же здания больниц, школ, пожарных станций и полицейских участков, предприятий и организаций, объектов инфраструктуры и экологического окружения. Согласитесь, дорогие друзья, что это скучно! Я же предлагаю "немножко" помучиться с этим несчастным и несколько недоделанным редактором строений, чтобы потом мы с вами могли получать максимум удовольствия от строительства городов и дальнейших прогулок по ним.
Итак, немного отвлеклись, отдохнули, продолжим занятие!
Естественно, в BuildingCustomizationEditor есть возможность произвольно располагать части здания и настраивать их размеры, но делается это буквально вручную. На панели инструментов есть кнопки, предназначенные специально для этого, они располагаются в правой части панели инструментов. Позиционировать части здания можно практически как угодно, а вот масштабирование происходит одновременно пропорционально по всем величинам: высоте, длине и глубине. Пытался менять что-то одно из этого ‒ не получается.
ШАГ 4. ДОБАВЛЕНИЕ ДЕКОРАЦИЙ ‒ ЛАНДШАФТНЫЙ ДИЗАЙН.
Не исключено, что многие из вас слышали когда-нибудь о ландшафтном дизайне и о программах, позволяющих им заниматься. Так вот, и в "Редакторе строений" есть нечто подобное. Теперь, когда все части здания на сцену добавлены, переходим к другой вкладке левой верхней части рабочего окна. Эта вкладка обычно ‒ первая. В ней вы увидите папки, в которых хранятся различные объекты для декораций и ландшафтного дизайна. Добавляются они на сцену тем же способом, что и детали здания из "Сonstruction parts" ‒ перетаскиванием.
ШАГ 5. РАБОТА С ТЕКСТУРАМИ.
Не менее важный и очень интересный момент в любом дизайне ‒ это работа с текстурами. Чтобы начать её, необходимо перейти к соответствующей вкладке ‒ Texture region. Но перед тем, как начать изменение текстур здания, зайдите в меню Файл и выберите команду Editable textures, чтобы отметить её галочкой. При этом появится следующее сообщение:
Те, кто знают английский язык, поймут, о чём это сообщение. Для тех, кто не знает, переведу:
«Здание будет сохранено, и будет создана отдельная копия текстур здания. Вы уверены?»
Если и впрямь уверены, нажмите ОК, в противном случае ‒ Отмена.
Теперь можно редактировать текстуры, щёлкая в графической части окна интересующую вас область объекта или выбирая соответствующий квадратик текстуры из списка во вкладке "Текстуры" левой верхней части окна. Вы можете использовать уже имеющиеся в арсенале текстуры, а можете загружать ваши собственные из имеющихся на компьютере графических файлов. Изображения должны быть популярных графических форматов: ВМР, JPEG, TGA.
ШАГ 6. РАБОТА СО СВОЙСТВАМИ.
О самих свойствах объектов и их назначениях я вам рассказывал в предыдущей статье. Здесь скажу только, что при создании файла нового здания определённой категории программа автоматически задаёт этому зданию соответствующие его родной категории свойства. Вы можете вручную и по отдельности изменять значения свойств в таблице в левой нижней части рабочего окна редактора. Но если вы желаете сразу изменить значения нескольких свойств, и у вас есть уже здание данной категории с идеально настроенными свойствами, вы можете использовать такое здание в качестве некоего "шаблона" свойств, которые можно делегировать и другим зданиям из той же категории. Напомню, как это делается. Меню Edit > Copy properties from... и в открывшемся диалоговом окне выбора файла выбираете здание с желаемыми свойствами. Разумеется, вы должны помнить, в каком здании, в каком xml-файле вы храните такие свойства.
ШАГ 7. ИМПОРТ ИЗ РКВ И ЭКСПОРТ В РКВ-ФОРМАТ (опционально).
Наверно, многие из вас сталкивались с такой ситуацией: установлена на компьютер игра, созданы предварительно несколько пользовательских зданий для будущего города, и уж несколько городов построено... И тут пум-с! Возникла необходимость переустановить игру, например, в связи с установкой новой версии Windows. И вот, незадача! Все труды ‒ коту под хвост! Всё, что в Редакторе Строений было создано, навсегда утрачено, придётся заново разрабатывать эти здания, снова тратить драгоценное время.
Во избежание таких ситуаций рекомендую сохранять все созданные в Редакторе здания во внешние РКВ-файлы. Эти скомпилированные в результате экспорта файлы имеют сложный двоичный формат и содержат все данные о здании: его свойства, текстуры, трёхмерное отображение и много чего ещё. И всё это в ходе экспорта в РКВ-формат упаковывается в один файл немаленького размера, насчитывающего тысячи килобайт.
Эти файлы-упаковщики зданий для нашей игры нужно бережно хранить где-нибудь не очень далеко на компьютере, чтобы при осуществлении импорта их обратно в игру их можно было легко найти. Я их храню на Яндекс.Диске, в папке, которую я создал специально для них, имеющую те же подпапки, что и в меню Редактора зданий, которое открывается по команде "Открыть" или "Копировать свойства из...".
Но это мой личный подход. Теперь ближе к сути.
Для экспорта зданий в РКВ-файл и импорта их из РКВ-файла в Редакторе зданий есть две команды в меню "Файл": Export и Import. Надо сказать, в этой программе только при выполнении этих двух команд открывается стандартное диалоговое окно выбора и сохранения файлов.
ПРИМЕРЫ ЗДАНИЙ, СОЗДАННЫХ ДЛЯ CITY-LIFE, В PKB-ФОРМАТЕ
Эти хранилища объектов зданий для City Life будут постоянно обновляться по мере создания новых объектов и их экспорта через Редактор Строений.