Найти тему
Обо всем

Мифы о компьютерных играх (Интересные факты о играх)

Мифы о компьютерных играх и просто интересные факты о играх так как в игровой индустрии распространилось огромное количество мифов. Есть среди них как нелепые, так и весьма убедительные мифы. Настало время опровергнуть некоторые из наиболее популярных мифов.

Миф, что девушки не играют в компьютерные игры

Раньше девушки действительно не придавали значения компьютерным играм. Но, с недавнего времени ситуация полностью поменялась. Опросы показали, что девушки с огромным удовольствием играют в такие игры, как action, RPG, гонки, и многие другие компьютерные игры, а не только в казуальные. В настоящее время, очень часто встречаются на состязаниях по сетке команды, участниками которых являются почти одни девушки. Мамы с детишками тоже с удовольствием играют в игры, которые с недавних пор появились на рынке компьютерных игр.

Миф, что жестокие игры у подростков вызывают агрессию

Многие политики и другие деятели общественности говорят о том, что просматривается прямая связь между компьютерными играми и подростковой жестокостью. Исследования, которые проводились с целью подтверждения подобных мнений, на сегодняшний день так и не дали результатов. Но фактов, которые опровергают связь повышенной жестокости у подростков, с компьютерными играми есть множество. Например, за последние двадцать лет, в США, в два раза снизилось количество грабежей и убийств, совершенных подростками, согласно статистике.

-2

Миф, что в стратегии можно играть только на компьютерах

Несколько раньше все именно так и обстояло. Но, с развитием мировой технологии, стали гораздо удобнее и интересней стратегии на консолях. Только в связи с тем, что привычки о себе напоминают, играть без мышки довольно-таки тяжело.

-3

Миф, что скоро перестанут выпускать игры на физических носителях

Естественно, что некоторые накопители однозначно останутся в прошлом. Ведь, в настоящее время, делать покупки через интернет стало намного быстрее и удобнее, поэтому они и пользуются спросом у большинства людей. Но, торопится все-таки, не стоит. Ведь, до того, как накопители останутся в прошлом, пройдет еще не один десяток лет. Ведь не всегда удобно хранить на винчестере скачанные из интернета файлы, а хранить их все-таки, где-то нужно. Также стоит учитывать и тот факт, что размер современных игр занимает все больше и больше места, а не у всех есть скоростной интернет, и не у каждого интернет есть вообще.

-4

Моды для игр — это новинка

Да, сейчас каждая игра имеет массу модификаций, позволяющих преобразить игровой мир. Раньше это было недоступно: нельзя было добавить в каждую игру что угодно, так что современные геймеры понятия не имеют, насколько это круто, потому что раньше этого сделать не получилось бы. Но на самом деле моды существуют уже очень давно, практически с самого начала существования компьютерных игр. Одна из первых модификаций была написана в восьмидесятые для игры Castle Wolfenstein, где противники заменялись на смурфов.

-5

Социальные навыки

Современные видеоигры как никогда ранее нацелены на интенсивную социальную активность. Несмотря на стереотипное восприятие геймеров как нелюдимых интровертов, свыше 70% игроков активно взаимодействуют в виртуальных мирах со своими друзьями, играя с ними в командах или соперничая. Благодаря социальной активности во время игр, молодёжь учится общаться с другими людьми, что может проецироваться и на реальную жизнь.

Несмотря на агрессивный сюжет многих игр, они всё же учат игроков работать в команде, уделяя внимание взаимодействию с каждым из участников. Согласно результатам исследования, если играть в шутер в компании с друзьями, то уровень враждебности и агрессивности снижается сильнее, чем если играть в ту же игру в одиночку. Учитывая критику со стороны обеспокоенной общественности, в этой сфере имеет смысл провести дополнительные исследования. Но можно с определённой долей уверенности говорить, что совместная игра улучшает социальные навыки и снижает уровень агрессии.

-6

Другие применения игр

на то, что видеоигры имеют исключительно развлекательный статус, их популярность поставили на службу медицине, с целью повышения мотивации у пациентов. Например, для больных раком детей была создана игра Re-Mission. Это шутер, в котором надо управлять нанороботом внутри человеческого тела и уничтожать раковые клетки. Дети, играющие в эту игру, больше узнают о своей болезни, побочных эффектах лечения и важности соблюдения медицинских предписаний. Согласно исследованиям, у игроков (а их уже более 200 000) в Re-Mission действительно усиливается вера в своё выздоровление.

Множество других игр уже участвовало в академических исследованиях применительно к изучению иностранных языков, истории, географии, математики, физики и т.д. Некоторые педагоги считают, что видеоигры могут быть новым инструментом, помогающим в усвоении учебного материала. Хотя влияние именно образовательных игр пока исследовано слабо, так что вопрос контроля качества изучения материала пока открыт. К тому же всегда нужно будет искать компромисс между развлекательной и образовательной составляющими, так что вряд ли стоит надеяться на широкое распространение обучающих игр.

-7

Киберспорт – порождение XXI века

«В наше время такого не было!» − часто может услышать юный геймер от своих родителей. Однако первые видеоигры появились в 70-х годах ХХ века. Именно в это время в США получили широкое распространение игровые автоматы. 

Чуть позже, в 80-х, игровая истерия захватила и советских школьников − вначале предметом мечтаний детей стали игры за 15 копеек на автоматах «Морской бой», «Магистраль» и «Снайпер», а чуть позже – электронные персональные игры «Ну, погоди!», «Автослалом» и «Веселый повар».

В 1972 году прошли первые соревнования по видеоигре Spacewar, которые стали точкой отсчета истории киберспорта. Состоялись они в Стэнфордском университете. И если на первом чемпионате было всего несколько десятков киберспортсменов, то уже в 1980-х подобные мероприятия стали собирать сотни геймеров. 

В 1997 году в США появилась первая лига киберспортсменов. В 1999 году компьютерный спорт начали приравнивать к традиционному и дали ему официальное название «киберспорт». 

Выходит, видеоигры появились не сегодня, а именно в период детства родителей нынешних юных геймеров. 

-8