Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене

Как сделать киберспортивную игру?

«Мы тут игру хотим сделать, но не простую, а киберспортивную! Можете помочь?»
Не то, чтобы я имею какое-то отношение к геймдеву, но периодически прилетают и такие запросы. И каждый раз мне вспоминается митап двухгодичной давности, где нынешний руководитель московского Варгейминга раскладывает по полкам, почему делать киберспортивную игру - пустая затея.
Но некоторые настолько горят

5 минут

«Мы тут игру хотим сделать, но не простую, а киберспортивную! Можете помочь?»

Не то, чтобы я имею какое-то отношение к геймдеву, но периодически прилетают и такие запросы. И каждый раз мне вспоминается митап двухгодичной давности, где нынешний руководитель московского Варгейминга раскладывает по полкам, почему делать киберспортивную игру - пустая затея.

Но некоторые настолько горят своей идеей, что проще дать им возможность наступать на свои грабли, чем пытаться переубедить. Когда последние аргументы не срабатывают, я даю список рекомендаций и отправляю довольных энтузиастов клепать свой шедевр.

А чтобы отечественный геймдев развивался и локомотивом тащил за собой киберспорт, я оставлю этот список здесь. Того и гляди, через пару-тройку лет ко мне придёт молодой мультимиллионер и скажет «Вот видишь, а ты говорил, что не сработает». Давайте ему поможем вместе: критиковать и дополнять идеи можно в чате.

Тревор Ромлески, геймдизайнер Valorant, смотрит на эту статью со скепсисом
Тревор Ромлески, геймдизайнер Valorant, смотрит на эту статью со скепсисом

Поехали.

Обсервер

Казалось бы, очевидный пункт, но даже мега-популярные тайтлы, целящиеся в киберспорт, про неё забывают. Как пример - Варфейс, где приходится танцевать с бубном, чтобы сделать адекватную трансляцию. Или Хартстоун, где только при помощи магии бродкаста вы можете видеть карты обоих соперников.

Также на смотрибельность влияет и сам геймплей игры. Например, насколько крутой ПУБГ с точки зрения игрового опыта, настолько же он плох для простого зрителя, которому нужно уследить за перипетиями 64 человек на огромной карте. Сложнее только режиссировать это безобразие.

Зрительский опыт очень важен в киберспорте. Сделайте так, чтобы вашу игру было комфортно не только смотреть, но и транслировать.

Старый дедовский метод "Пикча в пикче"
Старый дедовский метод "Пикча в пикче"

Античит

Как из разговора двух КСеров узнать, казуалы они или серьёзные игроки? Казуалы будут мериться «калашами», «беркутами» или «глобал элитой», а вторые - количеством эло.

Почему так? Да потому что из-за огромного разнообразия читов, бустеров и аккаунтов на продажу внутриигровой рейтинг обесценен. В то же время Фейсит, в основе которого лежит античит и дополнительные механики для хардкорной аудитории, уверенно занимает свою нишу.

Конечно вы тоже можете надеяться на сторонние сервисы, которые решат вашу проблему с эксплойтами. Но пока ваша игра не в топ-10 по популярности, я бы на это не рассчитывал.

Так нередко выглядит КС на высоких внутриигровых рейтингах
Так нередко выглядит КС на высоких внутриигровых рейтингах

Инструменты для поддержки коммьюнити

Поскольку мои руки растут не совсем оттуда, откуда нужно, меня всегда восхищают пряморукие энтузиасты. Такие, например, сделали Доту в редакторе карт для Варкрафта, и КС с помощью модов для Халф-лайф.

Люди такого же склада делают Дотабафф, Стимчартс, Госу Аи, МорММР и кучу других полезных сервисов, которые возможны благодаря открытому АПИ Вальв.

Дайте игровому и бизнес-сообществу простые инструменты и мотивацию проводить мероприятия, нативно интегрировать спонсоров, создавать крутой контент, работать над игрой и вам за это приятно воздастся. Если подходить с головой, конечно.

Вот такую красоту делают в воркшопе энтузиасты Доты
Вот такую красоту делают в воркшопе энтузиасты Доты

Несколько очевидных пунктов

- Нетрудно заметить, что топ-киберспортивных дисциплин занимают игры без «пей ту вин» - монетизации. В том числе и на этот камень по пути в киберспорт наткнулись Танки, Варфейс и Фифа. Вам будет проблематично переубедить аудиторию, что ваш компетитив - честный, если в обычном матчмейкинге их убивают из донатных стволов.

- Ещё один немаловажный момент - фундамент в виде естественной соревновательной механики игры. Да, существуют соревнования по скоростному прохождению данджей в ВоВе, или же целый чемпионат мира по боям на аренах в Блейд энд Соул. Да даже целая культура спидрана заточена под соревнование в играх, где компетитив между игроками и не планировался. Но всё это больше фан-контент для хардкорной аудитории, чем киберспорт.

- Следите за балансом и зрелищностью. Равенство оппонентов - важнейшее условие в любых соревнованиях, поэтому в геймплее должно быть минимум исходов, основанных на ГСЧ (генератор случайных чисел). А вот механики, где игроку и зрителю понятно, что на экране только-что произошёл хайскилл перфоманс очень важны для вовлечения. Только не переусердствуйте, а то получится очередной Баттлрайт с высоченным порогом вхождения.

Попробуй вкратце объяснить своей бабушке, что происходит на скрине.
Попробуй вкратце объяснить своей бабушке, что происходит на скрине.

Вывод

Важно понимать, что киберспорт - это маркетинг для игр, а не самоцель. Все примеры успешных соревновательных дисциплин показывают, что изначально у них была огромная казуальная аудитория. Позже из неё естественным путём начало кристаллизоваться киберспортивное движение, которое и подхватили правообладатели.

Ну а если вы компания уровня Райот Геймс, с огромными ресурсами, фанатской базой и успешным опытом в испорте, то вы только что потратили 5 минут жизни зря. Просто идите и делайте свой Валорант, а мы с интересом понаблюдаем :)

П.С. Читатели подсказали ещё два важных момента, которые сложно проглядеть в механиках топ-дисциплин, но всё же отмечу их:

1. Короткие сессии. Мы живём в очень стремительное время, поэтому удерживать внимание зрителей и игроков продолжительное время вам вряд ли удастся. Например, раунд в мобильном Клэш Рояль может идти 2-3 минуты, что наверняка повлияло на бешеную популярность игры. Время одной карты в Доте, ЛоЛ и КС находится в промежутко от 20 до 40 минут.

2. Возможность создавать пользовательские лобби. Отчасти это относится к пункту про инструменты для коммьюнити, но поступило предложение вынести его отдельно, т.к. это действительно важная механика для продвижения вашей игры и развития киберспортивного сектора.

UPD: командная игра

Спустя год добавляю ещё один пункт: командность. Да, киберспортивные соло-дисциплины существуют, но менее популярны, чем командные. Наверняка этому есть объяснение :)

Короткие посты сюда не выкладываю, так что подписывайтесь на канал Отчёт Ньюзу (@esportsreality), чтобы ничего не пропустить :)