⏱ 5 минут
«Мы тут игру хотим сделать, но не простую, а киберспортивную! Можете помочь?»
Не то, чтобы я имею какое-то отношение к геймдеву, но периодически прилетают и такие запросы. И каждый раз мне вспоминается митап двухгодичной давности, где нынешний руководитель московского Варгейминга раскладывает по полкам, почему делать киберспортивную игру - пустая затея.
Но некоторые настолько горят своей идеей, что проще дать им возможность наступать на свои грабли, чем пытаться переубедить. Когда последние аргументы не срабатывают, я даю список рекомендаций и отправляю довольных энтузиастов клепать свой шедевр.
А чтобы отечественный геймдев развивался и локомотивом тащил за собой киберспорт, я оставлю этот список здесь. Того и гляди, через пару-тройку лет ко мне придёт молодой мультимиллионер и скажет «Вот видишь, а ты говорил, что не сработает». Давайте ему поможем вместе: критиковать и дополнять идеи можно в чате.
Поехали.
Обсервер
Казалось бы, очевидный пункт, но даже мега-популярные тайтлы, целящиеся в киберспорт, про неё забывают. Как пример - Варфейс, где приходится танцевать с бубном, чтобы сделать адекватную трансляцию. Или Хартстоун, где только при помощи магии бродкаста вы можете видеть карты обоих соперников.
Также на смотрибельность влияет и сам геймплей игры. Например, насколько крутой ПУБГ с точки зрения игрового опыта, настолько же он плох для простого зрителя, которому нужно уследить за перипетиями 64 человек на огромной карте. Сложнее только режиссировать это безобразие.
Зрительский опыт очень важен в киберспорте. Сделайте так, чтобы вашу игру было комфортно не только смотреть, но и транслировать.
Античит
Как из разговора двух КСеров узнать, казуалы они или серьёзные игроки? Казуалы будут мериться «калашами», «беркутами» или «глобал элитой», а вторые - количеством эло.
Почему так? Да потому что из-за огромного разнообразия читов, бустеров и аккаунтов на продажу внутриигровой рейтинг обесценен. В то же время Фейсит, в основе которого лежит античит и дополнительные механики для хардкорной аудитории, уверенно занимает свою нишу.
Конечно вы тоже можете надеяться на сторонние сервисы, которые решат вашу проблему с эксплойтами. Но пока ваша игра не в топ-10 по популярности, я бы на это не рассчитывал.
Инструменты для поддержки коммьюнити
Поскольку мои руки растут не совсем оттуда, откуда нужно, меня всегда восхищают пряморукие энтузиасты. Такие, например, сделали Доту в редакторе карт для Варкрафта, и КС с помощью модов для Халф-лайф.
Люди такого же склада делают Дотабафф, Стимчартс, Госу Аи, МорММР и кучу других полезных сервисов, которые возможны благодаря открытому АПИ Вальв.
Дайте игровому и бизнес-сообществу простые инструменты и мотивацию проводить мероприятия, нативно интегрировать спонсоров, создавать крутой контент, работать над игрой и вам за это приятно воздастся. Если подходить с головой, конечно.
Несколько очевидных пунктов
- Нетрудно заметить, что топ-киберспортивных дисциплин занимают игры без «пей ту вин» - монетизации. В том числе и на этот камень по пути в киберспорт наткнулись Танки, Варфейс и Фифа. Вам будет проблематично переубедить аудиторию, что ваш компетитив - честный, если в обычном матчмейкинге их убивают из донатных стволов.
- Ещё один немаловажный момент - фундамент в виде естественной соревновательной механики игры. Да, существуют соревнования по скоростному прохождению данджей в ВоВе, или же целый чемпионат мира по боям на аренах в Блейд энд Соул. Да даже целая культура спидрана заточена под соревнование в играх, где компетитив между игроками и не планировался. Но всё это больше фан-контент для хардкорной аудитории, чем киберспорт.
- Следите за балансом и зрелищностью. Равенство оппонентов - важнейшее условие в любых соревнованиях, поэтому в геймплее должно быть минимум исходов, основанных на ГСЧ (генератор случайных чисел). А вот механики, где игроку и зрителю понятно, что на экране только-что произошёл хайскилл перфоманс очень важны для вовлечения. Только не переусердствуйте, а то получится очередной Баттлрайт с высоченным порогом вхождения.
Вывод
Важно понимать, что киберспорт - это маркетинг для игр, а не самоцель. Все примеры успешных соревновательных дисциплин показывают, что изначально у них была огромная казуальная аудитория. Позже из неё естественным путём начало кристаллизоваться киберспортивное движение, которое и подхватили правообладатели.
Ну а если вы компания уровня Райот Геймс, с огромными ресурсами, фанатской базой и успешным опытом в испорте, то вы только что потратили 5 минут жизни зря. Просто идите и делайте свой Валорант, а мы с интересом понаблюдаем :)
П.С. Читатели подсказали ещё два важных момента, которые сложно проглядеть в механиках топ-дисциплин, но всё же отмечу их:
1. Короткие сессии. Мы живём в очень стремительное время, поэтому удерживать внимание зрителей и игроков продолжительное время вам вряд ли удастся. Например, раунд в мобильном Клэш Рояль может идти 2-3 минуты, что наверняка повлияло на бешеную популярность игры. Время одной карты в Доте, ЛоЛ и КС находится в промежутко от 20 до 40 минут.
2. Возможность создавать пользовательские лобби. Отчасти это относится к пункту про инструменты для коммьюнити, но поступило предложение вынести его отдельно, т.к. это действительно важная механика для продвижения вашей игры и развития киберспортивного сектора.
UPD: командная игра
Спустя год добавляю ещё один пункт: командность. Да, киберспортивные соло-дисциплины существуют, но менее популярны, чем командные. Наверняка этому есть объяснение :)
Короткие посты сюда не выкладываю, так что подписывайтесь на канал Отчёт Ньюзу (@esportsreality), чтобы ничего не пропустить :)