Найти тему
Ольга Кэрриган

ЗВ: Негодяи и злодеи. Время оценок

«Республики здесь нет — мы должны выживать сами по себе...»
— Шми Скайуокер

В конце марта я была на РИ «Star Wars: Scums and villainy» от МГ «Нет покоя», которую стала для меня первой игрой этого сезона и последним глотком свежего воздуха перед карантином. У этого маленького, но очень смелого проекта было так много преград на пути, что он заслуживает развернутого отчета для широкой аудитории, несмотря на то, что я уже написала несколько персонажных зарисовок для мастеров и сокомандников.

МЕРЫ БЕЗОПАСНОСТИ

Итак, начну с принципиальной ремарки. С даты проекта прошло уже почти три недели карантина, заболевших не выявлено, и это очень важно с учётом того, как многие опасались на него ехать и отговаривали меня принимать в нем участие. Но я верила МГ, что они предпримут все меры предосторожности, включая снятие с ролей игроков, которые приехали из-за границы или почувствовали хотя бы лёгкое недомогание перед игрой. Я понимаю, как сильно это могло ударить по проекту, сколько нервов мастера потратили, чтобы провести игру, соблюдая все пункты закона, и какую ответственность на себя брали. Но все прошло хорошо – мы поиграли в рагульскую чуму, а короновирус до нашей базы так и не добрался. Учитывая, что через два дня, как мы все вернулись из далекой-далекой галактики, ввели режим самоизоляции, этому проекту было суждено состояться, а значит, все было сделано правильно. Кстати, подготовка к этой игре началась больше года назад, так что появившийся в мире позже коронавирус стоит считать плагиатом: МГ «Нет Покоя» были первыми.

Но рассмотрим предметно, что и как было реализовано.

РАБОТА С ИГРОКАМИ ПО ВВОДНЫМ

РИ «Star Wars: Scums and villainy» – павильонная игра на 35 человек по сеттингу ЗВ, посвященная сходке представителей преступных организаций галактики. В октябре я заполнила заявку и, что приятно, мастера были действительно заинтересованы в том, чтобы игра была для меня интересной и ожидаемой, поэтому меня внимательно расспросили, во что я играть не умею или не люблю, к чему тяготеет и, наоборот, совсем не лежит душа. Со мной обсудили тизер роли, и уже в ноябре я получила первую часть своей вводной. К началу декабря была завершена работа с микросюжетикой, и мне подробно рассказали о моем персонаже, которого предстояло играть. К этому периоду появилась сетка ролей, включающая всех утвержденных игроков, и стало понятно, с кем предстоит иметь дело на этом слёте проходимцев галактического масштаба. К началу марта, то есть за месяц до игры я получила не только полную вводную, но и всю информацию, необходимую для полноценной игры. Все это время на связи с нашим синдикатом был куратор, для чего МГ был создан специальный чат, в котором можно было задать все вопросы. Мастера даже несколько раз напомнили нам про теплую одежду и поинтересовались, все ли нашли варианты транспорта до базы (ранее на автобус от МГ людей не набралось), то есть вели себя как заботливые родители :). Это вот то, что я называю полноценной работой с игроками.

ОЖИДАНИЯ-РЕАЛЬНОСТЬ

В красных флагах мастера готовили игроков к тому, что это игра про фронтир, негодяев и проходимцев, предупреждали, что любой персонаж, вполне вероятно, может умереть или быть искалеченным в ходе криминальных прений, а также намекали на американские горки и крутые повороты сюжета. Все это имело место на игре, потому что сообщение о прилете Вейдера на мирную криминальную сходку, распространение ракгульской чумы и сюжет Плэгаса с его ритуалом в стиле «Пилы» – это то, что я совсем не ожидала увидеть на маленькой однодневной павильонке.

Источниками игры, кроме «StarWars» стали мотивы фильмов «Пила» и «От заката до рассвета». При этом игра была выдержана в максимальном соответствии духу первоисточника, и все авторские допущения были направлены в сторону лучшей играбельности сюжета. Никто из нас, как изначально и задумывалось сюжетниками, не был второстепенным персонажем, мы могли повлиять своими действиями на все происходящее, и очень обидно, что на многое в этом полностью познаваемом игровом пространстве просто не хватило мозгов. Так что да, нам обещали американские гонки в сюжете и сдержали слово, знатно встряхнув нас на виражах событий.

Я не знала изначально, что МГ вдохновлялась в том числе «Пилой», но вот это нагнетание ужаса с помощью слайдов с картинками, музыки и работы игротехов в сюжетах, куда нас забрали из уютной социалки — я чувствовала себя вот этим котом, которому было страшно интересно.

-5

ТАЙМИНГ ИГРЫ

Меня впечатлил этот продуманный тайминг игры, когда тебе дают время на личные квесты, знакомство с другими персонажами, а затем тебя вовлекают в водоворот мастерских сюжетных событий, и вот вы уже все боретесь с общей проблемой, а затем начинается грызня внутри, потому что теперь каждый за себя и те, кто недавно был союзником, уже конкурент за дозу лекарства от рагульской чумы. Приезд на полигон как часть игры — по мне, очень крутая идея, как и маркировка номеров как личных игровых комнат делегаций. Куда бы ты не пошел, игра следует за тобой. Я действительно не заметила, как пролетело 12 часов. И когда объявили конец игры, я почувствовала себя ребенком, которому выключили мультики и отправляют спать.

РУКОВОДСТВО ПРОЦЕССОМ ИГРЫ

Я оценила работу мастеров и игротехнического блока в поле, они были всегда рядом, когда нужны и совершенно незаметны в ходе игры. Тинкас то и дело появлялся как направляющий голос разума, Коленка была рядом во всех технических моментах, мне казалось, что мастера материализуются через какой-то невидимый портал, а потом также исчезают. Телеграм-канал и бот-компьютер, с которым можно вести коммуникацию — хороший мастерский инструмент управления игрой, не знаю, чья это идея — но она классная. С непривычки играла в нее мало, но это не помешало оценить саму задумку.

Отдельных слов заслуживает модель хакерства. На нее было интересно даже смотреть со стороны, потому что это был действительно кропотливый, атмосферный процесс. А когда наш хакер ошибся, и на весь подвал завопила сирена — это очень бодрит. МГ вообще заморочилась на многие технические штуки, которые помогли погрузиться в игру — различные светодиоды, кодовые замки, свет в подземелье (!).

АХЧ

Я влюбилась в базу «Изумруд» еще на «Сердце Тьмы». В ней есть все, что нужно для комфортной игры: современные блага цивилизации в номере, вкусное питание и разнообразие игрового пространства: можно побегать как как в помещении, так и по различным заброшкам, подземелью, лесу. Помимо комфортного пребывания на базе, атмосферности игровому процессу добавила качественная полиграфия. Ведь все решают именно детали.

Поэтому я благодарна мастерам за смелость, за ответственность, за реализацию всех обещаний, за бесчисленное количество нервных клеток ГМа — потому что очень не просто быть выдержанным лидером в эпоху перемен.

После этой игры у меня разве что остался один вопрос.

А КОГДА БУДЕТ СЛЕДУЮЩАЯ ИГРА?

ph: Ksurrr
ph: Ksurrr

В материале использованы работы фотографа Ksurrr.

До встречи в эфире. Ваш несерьёзный журналист Кэрриган