Найти в Дзене
Fokfaul's Studio

Сказания Мироходцев #1

Всем хай!

Самой известной коллекционной карточной игре Magic: The Gathering в августе 2020г. исполнится 27 лет, дата конечно уже не круглая, но тем не менее за это время успело сменится поколения игроков, да и сама игра с момента зарождения перетерпела ряд изменений. На 25 летний юбилей компания «Wizards of the Coast» решила порадовать фанатов ККИ новой цифровой версией игры - «МТГ Арена». Благодаря этому событию появилось новое поколение игроков, которые ранее не имело опыта игры в бумажной версии. Из-за нового всплеска роста сообщества МТГ, я решил выпускать цикл видео и статей, посвященных истории развития этой коллекционной карточной игры, её различных механик и достаточно глубоко проработанного лора. Мой материал будет направлен на аудиторию, которая мало знакома с МТГ, но уже успела ознакомится с основными механиками игры. Главным вектором повествования будет график выхода наборов или сетов, история которых будет нас забрасывать в различные времена мира МТГ.

История начинается здесь.

История Магии началась с озарения. Когда-то "Wizards of the Coast" были маленькой компанией, занимающаяся выпуском ролевых игр и базирующих свою деятельность на небольшом бюджете основателя компании Питера Эдкисона. Однажды профессор математики Ричард Гарфилд встретился с Питером и показал ему одну из своих настольных игр, которые он разработал в качестве своего хобби. Хотя игра Питеру понравилась, он все же решил, что компания не может тратить средства на ее производство, так как она была очень обширная и включала себя фигурки, иллюстрации игрового поля и множество отдельно создаваемых деталей. Он попросил Ричарда сделать что-нибудь более компактное и динамичное. Через некоторое время Ричард принес прототип новой карточной игры, названной в то время "Mana Clash!". Эта игра всем понравилась.

После двух лет тестирования и усовершенствования игры, летом 1993 года она получила название "Magic: the Gathering" и была готова к изданию. Wizards запланировали выпуск ограниченного издания первого набора тиражом в 10 миллионов карт. Первоначальная партия вышла в свет 5 августа 1993 года и составила лишь четверть (2,5 млн, Alpha Edition) из запланированного объема. Это было значительно грандиознее всего того, что делала компания до этого момента. Игру настиг неожиданный успех и шестимесячный запас карт, выпущенных в первой партии был продан в течение шести недель.

Wizards поймали удачу за хвост, они ускорили график печати оставшихся карт и воспользовались возможностью откорректировать несколько ошибок (некоторые карты изначально были напечатаны с буквами вместо мана-символов в тексте этих карт). Также были добавлены две карты, которые не были напечатаны в первом выпуске ("Circle of Protection: Black" и "Volcanic Island"), и пять иллюстраций для базовых земель, чтобы довести размеры набора до "более, чем 300 карт", как первоначально было заявлено в рекламе. Карты, напечатанные во второй партии, не должны были ничем больше отличаться от карт первой партии. Однако когда карты прибыли из печати, обнаружилось, что штампы для резки листов слегка скруглили уголки карт. Вскоре игровое сообщество стало называть эти выпуски "Alpha" и "Beta". Новый радиус закругленных краев карт составлял около 2 мм вместо 1 мм, и стал стандартным с тех пор. Ранние турнирные правила требовали, чтобы все карты были одеты в непрозрачные протекторы при наличии карт из Alpha выпуска, которые можно отличать по скругленным краям. Это делало карты из данного выпуска менее желательными и, следовательно, менее ценными, чем карты из Beta.

Слева тираж Альфа, посередине тираж Бета с новым радиусом, который и остался навсегда. Справа — выпуск Unlimited, по сути выпуск карт из Беты, только с белой рамкой
Слева тираж Альфа, посередине тираж Бета с новым радиусом, который и остался навсегда. Справа — выпуск Unlimited, по сути выпуск карт из Беты, только с белой рамкой

Первоначально Wizards предполагали, что "Magic: the Gathering" будет ограниченной редакцией, предшествующий выпуску "Magic: Ice Age". Повышенный спрос на карты начал менять эти планы, так как тираж был распродан задолго до окончания тестирование последующих сетов. Поэтому Wizards напечатали "Unlimited Edition" - те же самые карты, что в Alpha и Beta выпуске, но с белым бордюром.

Изначально Ричард Гарфилд предполагал, что каждый сет Магии будет напечатан только один раз. Последующие сеты должны были содержать как новые, так и старые карты, а карты, выпуск которых прекращен, постепенно становились бы редкими в постоянно изменяющейся игровой среде. Когда "Magic: the Gathering" первый раз поступил в продажу, уже шло тестирование следующих сетов, предполагалось, что с новым сетом будут введены и новые правила, но будет возможность использовать карты из предыдущего выпуска.

Что же планы планами, но огромная популярность MTG радикально все изменило. Игроки требовали все больше новых карт. Они не хотели изменений основ игры, они хотели расширения игры. Спрос рождает предложение. Wizards приняли решение о разработке и выпуске маленького набора карт в минимально возможные сроки.

Так же благодаря игрокам, было принято несколько значительных изменений:

1) Изначально Wizards планировали печатать каждое расширение с разными рубашками. Карты можно было бы смешивать произвольно, но игроки могли бы определить, к какому набору принадлежит следующая карта в колоде. Проведенное тестирование доказало, что такой метод превосходно работает. Однако игрокам эта идея не пришлась по душе. Так что, от этой затеи пришлось отказаться.

2) Другим важным изменением первоначальных идей стал принцип именования наборов. Сперва предполагалось, что название "Magic: the Gathering", присвоить только первому набору. Каждый последующий набор был бы назван в честь расширения (к примеру "Magic: Ice Age"). Однако "Magic: the Gathering" быстро получило широкое признание, поэтому оно было принято, как название игры. Это оставило первый набор безымянным. Со временем его стали именовать просто "базовым набором".

-3

Арабские Ночи.

И так в декабре 1993 года первый расширяющий набор поступил в продажу.

Для первого такого набора Wizards выбрали тему рассказов "Тысяча и одной ночи", известные также как "Арабские Ночи". "Тысяча и одна ноча" связаны с ревнивым арабским халифом, который спал с каждой из своих жен только одну ночь и казнил ее утром. Одна из его жен, Шахерезада, нашла способ избежать трагической судьбы. Она развлекала халифа, рассказывая интригующие истории, останавливаясь под утро только на середине. Поэтому каждый раз халиф оставлял ее в живых, чтобы узнать продолжение истории. После тысячи и одной ночи этих рассказов халиф избавился от привычки убивать своих жен. В собрание этих историй входят широко известные рассказы: "Али-Ба-Ба и 40 разбойников", "Волшебная лампа Аладдина", "Синдбад мореход" и множество других, менее известных.

Набор карт "Арабские Ночи" был разработан с целью воссоздания атмосферы "Тысяча и одной ночи". Некоторые из карт изображали персонажей, вещи или атрибуты связанных с ними. Среди них не иссякающие волшебные седельные сумки Джандора, Аладдин, его волшебное кольцо и лампа, джины, нефриты и другие сказочные персонажи арабской тематики.

Если говорить о самом лоре "Magic: the Gathering", то карты в базовом наборе и первом расширяющем сете не были связанны, какой-либо общей историей. Первые карты MTG просто имели более или менее фэнтезийную тематику, с художественным текстом, состоящим из смеси реальных цитат из мировой литературы и созвучных теме карты фраз, придуманных разработчиками. К примеру, набор «Арабские Ночи» использовал тематику традиционных произведений.

Ещё позже вышла серия комиксов по миру MTG , выходивших в 1995 и 1996 году, от компании Armada. Комиксы, связанные с сетом «Арабские Ночи» позволяли узнать о мироходце Тайсире и его родном мире Рабиах.

-4

Механики и карты.

Теперь скажу немного слов о представленных механиках в первых наборах.

Многие ключевые способности, представленные в базовом наборе сохраняются и посей день. Среди них первый удар, полет, знание земель, защита, регенерация и пробивной удар. Механики защитника, страха, ускорения, неразрушимости, захвата и бдительности были также введены, но не были помечены ключевыми словами.

Самая спорная введённая способность существ, которая создавала много путаницы в те времена, была Banding, на русском, наверное, звучало бы как связывание или группирование. Существо со способностью Banding могло быть связанно с любым другим атакующим или блокирующим существом. Игрок-владелец связанных существ самостоятельно распределял урон для обоих игроков. В случае если блокировалось атакующее существо, связанное с другими картами, то блокировалась вся группа существ. В «Арабской Ночи» вели бросок монетки. Механика была проста, выиграл, получил положительный эффект, проиграл, заплати штраф.

Рассмотрим интересные циклы карт базового набора:

1) Карты за одну ману с каким-либо эффектом, где присутствует тройка.

-5

2) Редкие двухцветные земли. В отличие от своих потомков, редкие двухцветные земли, представленные в базовом наборе, выходят на поле битвы развернутыми без каких-либо дополнительных условий.

-6

3) Моксы. Артефакты за 0 маны, дающие за поворот одну ману определенного цвета. Представители группы карт Power Nine (об этом чуть ниже).

-7

Теперь интересные карты сета «Арабские Ночи»:

1) City in a Bottle (Город в Бутылке) - одна из любимых карт создателя МТГ Ричарда Гарфилда. Вдохновлена комиксом Sandman №50 Ramadan (советую к ознакомлению). Создатель игры боялся, что первый расширяющий сет окажется сильно поломанным, так как выпускался в короткие сроки, поэтому для возможности ответа на различные угрозы из данного сета карта получила такую интересную механику.

-8

2) Куда же арабская тематика без джином и нефритов.

-9

3) Первые земли в MTG, которые не только просто дают ману, появились именно в этом сете.

-10

Да будет закон.

Вернемся обратно к истории. Сообщество МТГ все продолжало разрастаться и начала проявляться необходимость в регулирование соревновательной среды игры. В январе 1994 была создана организация DCI, которая и по сей день занимается проведением организованных турниров и обеспечивает подготовку судей. DCI в первую очередь ввели следующие ограничения для проводимых турниров:

-- Обозначили минимальное количество карт в колоде: для форматов с собранной колодой минимальный размер колод установили в 60 карт, а для ограниченных форматов, где колода собирается в процессе турнира, минимум составил 40 карт. Также было введено ограничение на максимальное количество экземпляров каждой карты в колоде, в размере 4.

-- Появился первый лист банов и ограничений. Карты, находящиеся в бан листе были запрещены для использования в собранных колодах на проводимых турниров. Баны коснулись следующих карт:

1) Группы карт связанных с механикой "Ставка". Механика "Ставка" была добавлена в МТГ для придания большего азарта игре. В начале игры игроки могли договориться играть со ставкой, в результате чего до взятия стартовой руки каждый игрок кладет случайную карту из своей библиотеки в зону ставки. Победитель игры получает постоянное владение всеми картами в этой зоне. Соответственно были карты позволяющие взаимодействовать с зоной ставки. Причина бана была проста, Wizards of the Coast опасались, что игра со ставкой может привести к юридическому признанию официальных турниров азартными и потребуют дополнительных лицензий для их проведения.

Текст карты: "Изгоните Договор с Преисподней из своей колоды, если вы играете без ставки. Сбросьте свою руку, положите верхнюю карту вашей библиотеки в зону ставки, затем возьмите семь карт."
Текст карты: "Изгоните Договор с Преисподней из своей колоды, если вы играете без ставки. Сбросьте свою руку, положите верхнюю карту вашей библиотеки в зону ставки, затем возьмите семь карт."

2) Карта "Шахерезада". Заклинание заставляло игроков играть подигру, где колодой выступали оставшиеся карты в библиотеки. Проигравший подигру, терял половину своего здоровья. Игры с данной картой растягивались по времени почти на весь турнир, ведь в колоде могло содержать 4 копии "Шахерезады" и подигры наслаивались друг на друга. Механика данной карты вполне объяснима, ведь Шахерезада рассказывая истории халифу растягивала свое время.

Текст карты: "Игроки играют подигру в Магию, используя свои библиотеки в качестве колод. Каждый игрок, кто проиграл подигру теряет половину здоровья, округленного в большую сторону."
Текст карты: "Игроки играют подигру в Магию, используя свои библиотеки в качестве колод. Каждый игрок, кто проиграл подигру теряет половину здоровья, округленного в большую сторону."

Хочется отметить, что в MTG наличие очень сильных карт или иначе «поломанных» карт это обычное явление, такие карты всегда образуют нынешнею мету. При создании первых наборов отец MTG, Ричард Гарфилд, понимал, что некоторые карты могут оказаться слишком сильными, но рассчитывал, что подобные карты окажутся максимум в двух экземплярах в колоде, но быстрый рост популярности MTG и здесь нарушил начальные задумки. Игроки скупали и обменивали карты, в огромном количестве стараясь заполучить самые сильные карты в свои колоды. Для реализации начальных идей был введен лист ограничений, попавшие туда карты могли играться в колодах только в единственном экземпляре. Ограничения коснулись следующего:

1) Группа карт "Power Nine" - карты признанные самыми мощными в базовом сете: Черный Лотос, Time Walk (Прогулка во времени), Ancestral Recall (Память предков), Timetwister (Смерч времени) и Мокс каждого цвета. Моксы и лотос позволяли разогнаться по мане и окончить игру на первый ход, Ancestral Recall и Timetwister являлись самым дешевым способ получить карты в руку, ну а Time Walk за малую мана-стоимость позволял сделать дополнительный ход, который мог решить исход всей партии.

-13

2) "Sol Ring" - ограничили по той же причине что и Моксы, сильно разгонял по мане.

3) Time Vault - ограничили по той же причине что и Time Walk, дополнительный ход давал возможность закончить игру.

4) Стоит понимать, что тогда игра была чуть медленнее чем сейчас из-за того что существа были слабее. Наверное, поэтому в те времена был ограничен Berserk.

-14

5) Braingeyser карта позволяла получить огромное преимущество, с учетом карт Power Nine, над оппонентом.

6) Icy manipulator очень сильно мог замедлить игру оппонентам и была часть артефактов не дающих положительных эффектов в повернутом виде.

7) Gauntlet of might усиливало давление со стороны монокрасных колод.

-15

8) Orcish oriflamme был ограничен из-за ошибки в напечатанной мана-стоимости.

9) Rukh egg ограничен из-за неверного описания срабатывающего эффекта при попадании карты на кладбище. В ошибочном описание карта могла попасть на кладбище из любого места, чтобы создать токен 4/4. К примеру, вы могли в начале хода взять карту, не разыгрывать ничего и сбросить карту в конце хода (максимум 7 карт в руке), тем самым создав токен. Первая дредж механика в истории МТГ.

Чуть позже в феврале того года Rukh egg и Orcish Oriflamme были пересмотрены и убраны из листа ограниченных карт. Токен от Rukh egg теперь создавался при попадании карты на кладбище с поля битвы.

-16

10) Ali from Cairo мог сильно замедлить оппонента в нанесение урона.

11) Dingus egg был ограничен из-за комбинации с картами Armageddon и Ankh of Mishra завязанных на уроне от земель.

-17

И напоследок парочка фактов:

Мулиган.

В начальных правилах мулиган разрешался только в двух случаях, если у игрока в стартовой руке каждая карта является землей или же нет ни одной земли. Тогда игрок мог взять новую стартовую руку из семи карт. Мулиган можно было осуществить лишь раз за партию.

Взятие карты первым игроком.

В начальных правилах игры первый игрок не пропускал первую фазу взятия карты в свой ход. Сейчас же пропуск взятие карты является некой платой за возможность ходить первым.

Что же надеюсь изложенный материал в этой статье вам понравился. Всегда рад комментариям, как положительным, так и отрицательным. Буду продолжать выпускать статьи и видео на своем ютуб канале.

До встречи на просторах мультивселенной!

P.S. данная статья ранее уже была опубликована на Пикабу, но в поисках лучшей платформы для распространения информации, решил опубликовать на Дзен.