Найти в Дзене

Колесоиды. Почему Варгейминг их защищает.

Статья писана по идее камрада "Кельтуз" и для его ютуб канала. Совсем недавно, разрабы провели "чудесный стрим", где скользко обрулили массу интересных вопросов, в том числе и о нерфе колесников. Два дня назад, в стриме с Амвеем, один из Варгеймингов, не менее скользко обосновал точку зрения разрабов на имбалансность этих машин - с колесными танками ВСЁ В ПОРЯДКЕ!!! Будем немного нерфить. По разбросу...
)))
С самого появления этих танков в игре, они вызывают массу хайпа, негодования и откровенной ненависти.
И есть за что. Эти танки безнаказанно убивают арту - священную корову для двух третей игроков. Эти танки почти не обращают внимания на попадание снаряда в колесо - как ехали, так и едут. Эти танки на полном ходу насовывают по цели своими волшебными фугасами, порой на 350-450 ХП. Чаще конечно на 80 ХП. Но это ведь такие мелочи!!!
Самое главное негодование - эти машины вызывают самим фактом того что они есть.
==
Но... Будем разбираться. В чем причина ДЕЙСТВИТЕЛЬНОГО негодования игр
-2
-3
-4
-5

Статья писана по идее камрада "Кельтуз" и для его ютуб канала.

Совсем недавно, разрабы провели "чудесный стрим", где скользко обрулили массу интересных вопросов, в том числе и о нерфе колесников. Два дня назад, в стриме с Амвеем, один из Варгеймингов, не менее скользко обосновал точку зрения разрабов на имбалансность этих машин - с колесными танками ВСЁ В ПОРЯДКЕ!!! Будем немного нерфить. По разбросу...
)))
С самого появления этих танков в игре, они вызывают массу хайпа, негодования и откровенной ненависти.
И есть за что. Эти танки безнаказанно убивают арту - священную корову для двух третей игроков. Эти танки почти не обращают внимания на попадание снаряда в колесо - как ехали, так и едут. Эти танки на полном ходу насовывают по цели своими волшебными фугасами, порой на 350-450 ХП. Чаще конечно на 80 ХП. Но это ведь такие мелочи!!!
Самое главное негодование - эти машины вызывают самим фактом того что они есть.
==
Но... Будем разбираться. В чем причина ДЕЙСТВИТЕЛЬНОГО негодования игроков. И виноват ли тут сам новый класс техники?

-6

Первая причина - карты. Тесные, коридорные, неудобные. Примерно 70% карт, настолько малы, что ПТшки старших левелов, могут не сходя с своего респа, закидывать снаряд на базу врага. А "светляку" достаточно проехать 15 метров, чтоб начать "светить" разъезд "красных". Колесоид, за время потребное гусеничному светляку, нужное чтоб проехать 15 метров, проезжает метров 25, и светит врага дольше и набирает очков больше. При этом, в команде "зелёных" не особенно волнуют переживания вражеских тихоходных танков, которые едва начав движение получают засвет и плюху на 700 - 900ХП. А то и ваншот.
Колесоиды здесь, в прямых руках... а руки эти безусловно пока самые прямые, в общем машина заняв удобный куст глубоко возле врагов, часто делает игру. А может даже просто агрессивно колесить вблизи вражеских позиций, нагло игнорируя выстрелы врага по колесам. Чтоб как-то блокировать действия колесоидов с такой тактикой, мало уметь стрелять. Нужно иметь прокачанный экипаж, который может "смотреть" сквозь кусты. и точное орудие. Но об этом разговор позже.
===
Как эту ситуацию могут исправить Варгеи.
Для колесоидов и вообще нашей игры, нужны более просторные карты. Как минимум к существующим картам, нужно добавить ещё по одной клеточке сбоку и сверху или снизу.
Насколько помню - самая большая карта в игре, примерно 1200-1300 метров по вертикали и горизонтали. Это мало, но хоть что-то.
На таких картах будет раздолье для быстрой техники. СТ, ЛТ и Колесоидов.
Что с колесоидами происходит на просторных картах, где меньше коридоров.? Они засвечивают тихоходов, которые ползут на скорости 20-25 км/ч. И таких танков в игре полно. Разумеется, тихоходы так-же огребают по самые помидоры. Безусловно - игрок на 100 тонном японском сверхтяже, зашол в бой чтоб НАДЖИБАТЬ. И к тому, что вознагнут его, психологически неготов. Отсюда хайп, ненависть и разбитые клавиатуры. Конечно. Я сочувствую водителю Япона.!!
Но...!
При этом, у создателей игры нежное отношение к очень медленной технике. Так, чтоб "разогнать" 13 километровую "Черепаху" Т95, до 18 км/ч, им понадобилось 5 лет пота и разочарований в игре. Разумеется, потели и ломали свои мышки игроки а не разрабы.
Выход безусловно есть, делать карты с заметным рельефом, типа "степи". Для тяжолых тихоходов нужны укрытия, чтоб они могли с небольшими потерями проползти метрой 50-60...
Но почему-то варгеи, разучились в эти карты. Городские-коридорные-остопротивившие карты, у них отскакивают одна за другой. А удобной, просторной, интересной карты с типа-дюнами, они не могут сделать. При этом, из игры выведено гигантское количество карт, некогда созданных, перебалансированных, приятных и интересных.
Но...
Всех их ждала судьба печально известного "Комарина" - "игроки играют в стоялово, а это игрокам неинтересно"...
конец цитаты....
В общем, из-за требования переработать тихоходные машины, и переделать карты под новые ... хм... требования, у разрабов опускаются руки, начинается нервный тик и недержание речи.

Схема бронирования колесного танка Панар AMD178.
Схема бронирования колесного танка Панар AMD178.
-8

На башне, калькулятор показывает 15мм. Переводим перекрестие на колесо...

-9

И о чудо!!!! Видим 47мм. Откуда???
))
Суть в том, что колесо - это "экран". И в нынешней модели поглощает урон от снарядов, ПОЛНОСТЬЮ.
Вообще, подобная ситуация в игре уже была давным давно. Года до 12-13, или даже до 14. Когда гусеница прикрывала борт танка и попадание снаряда в район гусеницы, в лучшем случае приводило к "сбитию гусеницы без урона". Чтоб гарантированно нанести урон в такой схеме брони - нужно попасть НАД гусеницей, именно в узенькую полоску борта.
Потребовалось несколько лет КТТСов - кто помнит что это такое? )) - и бесконечное нытьё игроков, чтоб ситуация была исправлена. Всего-то переделали 3D модели танков. Всех 100 штук.
Безусловно - на первый взгляд работа сложная и трудная. но если вспомнить проекты однодневки - "футбол"- "гонки" - шароиды на Луне, 8-ми битные истории, которые имели собственную систему повреждений, и выпускались в игру буквально на пару недель, чтоб потом исчезнуть без следа - то получается, что эту работу в ПРИНЦИПЕ сделать было несложно. Сложно было раскачать Варгеевскую бюрократию.
Другими словами - всё что нужно - превратить колесо в элемент брони, при этом попадание в колесо должно снижать скорость машины не на 25%, а оставлять той скорости 25%.
Будут это делать разрабы?
Нет. "игрокам это не нужно".
Конец цитаты.
Виновны в этой ситуации сами колесоиды?
Нет.
Как не были виновны в такой-же ситуации имба 4 левела - топовый светляк Леопард.
Как был невиновен, топовый светляк Т-50-2. На которых пряморукие колесили по карте как на горном велосипеде.

-10

Точность орудий в игре. Чем бороться против колесоидов?
Итак, бой! На нас летит колесоид, наша пушка заряжена, мы ведём прицел впереди цели...что мы видим в прицеле? Чудовищный круг сведения, который от поворота башни становится больше в разы. А от поворота корпуса "разлетается" на полэкрана. Есть шанс попасть во врага в такой ситуации?
Нет!!
И это тоже, существенная причина хайпа против колесоидов. В них трудно попасть. Так как большинство орудий в игре обладают совершенно диким разбросом в 33-36-40 единиц. И это на верхних левелах!. А время сведения в 3-4-5 секунд, делает этот круг больше вдвое, или наполовину. Безусловно, есть игроки, которые "разгоняют" сведение до 1.5 сек, за счёт голдовых пайков, боновых модулей и тп. А все ли игроки ТАК донатят в игру?
Нет.
Когда то в игре, были пушки, с точностью 27-29-31 единица. И сведение полторы секунды. На старших - 7-8-9 левелах.
Но потом, в игру ввели более пробивные танки, а потом и голду за серебро. И "снайпера" стали люто наджибать раков. Которые разумеется, дико взвыли.
И разрабы, вместо того чтоб понерфить взад сербо-голду, понерфили орудия. Для того чтоб усилисть рандомность попадания голдой в "зелёную точку". Чтоб не каждый выстрел приносил урон, а каждый второй-третий- пятый...
Голдой. Забабло.
))
Нормальный ход!! Хаха!. Наплакали? Получите-распишитесь.
В общем к чему это я говорю?
К тому, что улучшения точности орудий, ради комфортной стрельбы по колесоидам, ожидать не приходится. Виноваты в этом колесоиды? Нет.
Игрокам это неинтересно.
Конец цитаты.
Так как...
Вопрос нерфа голдовых снарядов, уже поднимался в недавнем тесте "песочница". Что сделали врагеи, чтоб "понерфить" голду? Апнули размер ХП танков. Зачем? Не знаю. Логическому объяснению это не поддаётся.
Единственно что понятно. Разрабы НЕ ХОТЯТ что-то делать с сербо-голдовыми снарядами.
Сказки о "трудностях перенастройки характеристик" - не более чем сказки для легковерных детей.
Кроме того, АП точности орудий, самым коренным образом затрагивает...хм... или меняем букву "гэ" на букву "хэ". )) - В общем касается немалого количества "барабанных" танков и танков с дозарядкой. Так как они и без того имеют громадное преимущество. А имбовать безнаказанно, им не позволит нежно оберегаемое ЦА - Целевая Аудитория.
Поэтому, колесоиды будут ещё долго имбовать и рушить рандом. К примеру, пятилетнее доминирование арты, прекратилось лишь после того, как в бой стали заходить по 14 арт и один Маус на команду.

-11
-12
-13
-14

В качестве иллюстрации своего мнения, привожу ТТХ колесного Истребителя Танков и носителя ПТУР из одной альтернативной игры.
Машины имеют скорость 100 и 80 км/ч. При этом, особых проблемм выцелить их и уничтожить, в ТОЙ игре нет. Так как точность орудий позволяет, по ТТХ сведение 2.4 сек, а по факту, сведение занимает доли секунды, и не вызывает особых неудобств. Да. Есть орудия с большим разбросом. Но это как то сказывается лишь при стрельбе на запредельные - для ВоТ - дистанции. Здесь, нет карт, где можно перекинуть снаряд с одного респа на другой. Здесь полно городских и тесных карт. Но. При этом, вариантов обхода, на этих картах больше чем три. И часто, даже больше чем пять.

В этом бою против ботов - очень удобно кстати тестировать технику - наглядно видна "сложность" сведения прицела вокруг центра. Выстрел, моментальное сужение круга - и ты снова готов попадать в пиксель. При этом, по ТТХ сведение 2.4 секунды. А круг сведения, на большой дистанции, целиком укладывается в контур мишени. А не захватывает близлежащие кусты и строения.

Разумным выходом, лично для меня в игре ВоТ, является создание отдельного режима боёв, для скоростной техники, от 50 километров и выше. Для СТ, ЛТ и Колесоидов. На холмистых картах, 2 на 2 киломтера и больше. 20Х20 игроков с минимумом кустов. И возможно с возрождениями. Так как именно отсутствие укрытий, превращает игру из "эпичного стоялова" в Бодрое Танковое Рубилово = БТР.
И не надо мне лить в уши - что от "стоялова" спасает именно коричневое однокнопочное недоразумение.
Ещё смешнее будет услышать - "это нуно очень долго тестировать". Не нуно. Так как варгеи не умеют извлекать пользу из тестов. Тем более что всё давно протестировано в самом Варгейминге.

На этом сегодня всё. До встреч в рандоме.