Найти в Дзене

6 шагов к идеальному ведению текстовой ролевой игры или памятка мастеру

Итак, вы мастер на форумной текстовой ролевой игры (ФРПГ). И вы хотите делать интересную захватывающую игру. Придумать и запустить интересный сюжет ещё только половина дела. Дальше необходимо вашу историю выстроить и провести. Проведение ролевой игры происходит при помощи мастерских технических, мастерских сюжетных и игровых постов от игроков. Что такое пост Для начала определимся с тем, что такое вообще этот самый «пост». Если ты начинающий ролевик, не надо бояться этого страшного слова. Технический пост — пишется мастером игры, если возникает необходимость сделать какие-либо замечания по игре или дать результаты того или иного действия игроков. Также это могут быть просто примечания или необходимые пояснения. Игровой пост — это сообщение в текстовой ролевой, написанное участником ролевой от имени и про действия своего персонажа. Пост может быть написан от первого или от третьего лица. Обычно это зависит от правил конкретной ролевой игры. Сюжетный пост — отличается только тем, чт
Оглавление

Итак, вы мастер на форумной текстовой ролевой игры (ФРПГ). И вы хотите делать интересную захватывающую игру. Придумать и запустить интересный сюжет ещё только половина дела. Дальше необходимо вашу историю выстроить и провести. Проведение ролевой игры происходит при помощи мастерских технических, мастерских сюжетных и игровых постов от игроков.

Что такое пост

Для начала определимся с тем, что такое вообще этот самый «пост». Если ты начинающий ролевик, не надо бояться этого страшного слова.

Технический пост — пишется мастером игры, если возникает необходимость сделать какие-либо замечания по игре или дать результаты того или иного действия игроков. Также это могут быть просто примечания или необходимые пояснения.

Игровой пост — это сообщение в текстовой ролевой, написанное участником ролевой от имени и про действия своего персонажа. Пост может быть написан от первого или от третьего лица. Обычно это зависит от правил конкретной ролевой игры.

Сюжетный пост — отличается только тем, что его пишет мастер игры от лица своего сюжетного персонажа, для продвижения сюжета квеста или эпизода. Либо с целью сообщить сюжетную информацию игрокам. Например, что игроки видят, после того как спустились в подземелье.

Видите? С этим ничего сложного. Всё просто.

Алгоритм для идеального проведения захватывающего квеста

Рассмотрим простейшую схему ведения игрового процесса в текстовой ролевой игре. Схема проста как купарос и выглядит так:

1. Причина

2. Следствие

Давайте рассмотрим подробней эту схему.

1.Причина

1.1. Цель

1.2. Конфликт

1.3. Катастрофа

2. Следствие

2.1. Реакции

2.2. Дилеммы

2.3. Решения

Глядя на схему из двух пунктов может показаться, что это упрощение, которое обесценивает ваши творческие усилия. Схематичное упрощение — да. Но вести игру по шаблону не только можно, но и нужно, особенно если вы начинающий мастер игры. Потому что практическую действенность предложенной схемы доказали годы проведённые на полях ролевых сражений.

Знаете высказывание «Из песни слов не выкинешь?», так вот, каждый из пунктов в схеме объективно важен. Возьмём для примера персонажа для которого вы, делаете квест. Это тот персонаж про которого ведётся всё повествование. Задача хорошего мастера игры — построить историю так, чтобы игрок смог прочувствовать своего протагониста так, чтобы смог примерить на себя шкуру выбранного персонажа. Увидеть мир его глазами. Понять, что его персонаж жив. Он дышит, ему хорошо и приятно, а может ему грустно и страшно. Ваш игрок должен получить стимул описать своего персонажа объемным, выпуклым и живым. Итак, подробней по каждому пункту схемы. Начнём с причины.

Цель: Это то, что мотивирует вашего игрока-персонажа в начале. Без ясной и понятной цели у персонажа все последующие посты будут пустыми и бессмысленными. Цель даёт причины нашему персонажу встать с дивана и двигаться, вообще, совершать какие-либо поступки.

Конфликт: Это все те неурядицы в лице событий или других персонажей, которые стоят у вашего главного персонажа на пути к поставленной цели. Если ваш игрок не видит конфликта, то вы как мастер должны понять что есть конфликт в вашем собственном квесте или эпизоде, развить и описать его. Без конфликта повествование делается скучным и неинтересным.

Катастрофа: Катастрофой является невозможность протагониста добиться такой желаемой цели. Не давайте своему основному персонажу победить. Победы очень скучны. Даже если вам как мастеру игры необходимо здесь и сейчас отдать победу главным участникам квеста, найдите способ сделать так, чтобы персонаж почувствовал горечь пепла от победы. Чтобы вместе с победой, игрок получил ворох новых задач, ещё более опасных и сложных. Победа персонажа, которого вы ведёте по сюжету квеста в текстовой ролевой не должна быть победой в полном смысле. Если отдать победу игроку просто так, безусловно, он расслабится и потеряет интерес к событиям в сюжете. Превратить объективную победу в субъективное поражение для главного персонажа это удел немногих мастеров игры. Мне за годы ведения игр таких встречать приходилось немного. Заставьте всех ждать ваших постов как сенсации и читать, чтобы дрожа от нетерпения узнать, что будет дальше с таким интересным ярким персонажем. Но мы-то с вами знаем и понимаем, что ярким персонажа делает не столько игрок, сколько динамичный сюжет, позволяющий игроку раскрыть своего персонажа.

Теперь рассмотрим следствия. Наши следствия, как и причины, состоит из трёх крайне важных частей, а именно: Реакции, Дилемма, Решения. Как и в первом примере, следствие не будет работать, если выкинуть из схемы что-то одно. Ваше «Следствие» во всех случаях обязано следовать за «Причиной». Таков естественный порядок вещей. Наша «Причина» закончилась полным крахом, «Катастрофой», помните? После неудачи ваш игрок-персонаж-протагонист не сможет просто встать, отряхнуться, придумать себе новую «Цель» и начать всё сначала. Герой должен пережить неудачу и прийти в себя. Так происходит в жизни. Даже если вы играете в мирах меча и магии какого-нибудь паладина или орка, их поведение должно строиться по этой схеме.

Реакция — закономерное следствие Катастрофы. Представьте, случилось нечто нехорошее или просто, то, что вы не ожидали. Какое-то время должно уйти на то, чтобы справится с растерянностью и замешательством. Персонаж не знает(и не должен), как с этим быть и как с этим справится. Представьте у себя в голове естественную реакцию своего персонажа на то, что произошло в пункте «Катастрофы». Ваш игрок, который ведёт персонажа, должен переживать последствия краха, он страдает. Ему больно или как минимум неприятно и грустно. Не отнимайте у ваших игроков и читателей возможности переживать вместе с вашими персонажами. Если, конечно, это не боевая ситуация, когда реакция на события должна быть моментальной, рефлекторной, а события должны развиваться стремительно и динамично, может понадобиться описать какое-то прошедшее время. И это время посвящено не действиям, я скорей осмыслению произошедшего казуса с вашим игроком-приключенцем. Обдумыванию и принятию сложившейся сложной ситуации. Это время скорби, грусти, страдания, возможно временного уныния. Но хочу предостеречь всех, особенно начинающих мастеров игры от чрезмерного увлечения этим пунктом. «Реакция» - это способ показать вашего протагониста вашего игрока живым, чувствующим индивидом. Это важный пункт игрового поста, но никому не нравится читать про одни переживания нытика и слюнтяя. Даже если вы ведёте кисейную барышню, помните, никакие страдания не вечны. В сюжете, как и в жизни, увлекаясь страданиями, есть объективный риск остаться в одиночестве. На игре можно потерять интерес и внимание сопартийцев и соигроков, если увлечься расписыванием страданий. Не давайте игроку увлекаться этим пунктом и не увлекайтесь сами.

После закономерных страданий, герой должен перейти к рассмотрению имеющихся вариантов, приемлемого развития событий. Выводом этого размышления должен стать вывод, что ни один из вариантов решения проблемы не должен устраивать главного героя или не являются для него приемлемыми вариантами, по тем или иным причинам.

Дилемма. У нашего игрока-персонажа нет подходящих вариантов развития событий. Если «Катастрофа» была настоящей, у протагониста не останется шанса на весёлый и приятный исход. Это должна быть настоящая дилемма. Позвольте герою проработать различные варианты развития событий. Это то самое, что будоражит умы и пробуждает эмоциональные реакции. Соигроки в это время будут беспокоиться за вашего приключенца, которого вы ведёте по сюжету, если вы дадите им достаточно поводов для беспокойства за персонажа игрока и всю ситуацию в целом. Это прекрасно! Герои не должны постоянно и легко побеждать. Поверьте, лёгкие победы никому не интересны. Соигроки и мастера должны гадать, что за фокус выкинет ваш персонаж в следующий момент.

Представьте ситуацию, на скалистом склоне висят два альпиниста в связке. Вдруг, один из них срывается и повисает на верёвке. Создайте такую дилемму, чтобы у персонажа стоял выбор, либо отрезать напарника и выжить, либо сорваться в пропасть вдвоём. Дилемма? О, да! Ещё какая! Но! Как и с предыдущим пунктом не увлекайтесь сами острым моментом и не давайте увлечься игроку. Ограничьте его условиями и временными рамками.

Решение: важно чтобы персонаж сам принял решение. Выбрал из двух и более зол своё собственное выстраданное зло. Эта часть структуры повествования заставит вашего персонажа действовать вновь. Те, кто не принимают решений, никогда не несут ответственности. Они скучны. Нет никакого желания читать эти занудные, унылые, скучные ни к чему не ведущие сюжеты. За поступки и решения уважают, даже если это не самые лучшие поступки и не самые правильные решения. Сделайте всё по предложенной схеме и игроки будут читать ваши сообщения пост за постом, потому что от очередного «решения» вы будете переходить к новым «целям».

Пример

Если хотите рассмотреть на примере, как работает причина и следствие, можно почитать это на примере сюжета на нашей игре «Безжалостный Космос»

Сюжет написан на проекте Безжалостный Космос для персонажа Шилайдис Йаловари, по мотивам вселенной Star Wars.
Сюжет написан на проекте Безжалостный Космос для персонажа Шилайдис Йаловари, по мотивам вселенной Star Wars.

Сюжет написан для персонажа Шилайдис Йаловари, эта зеленокожая красотка из вселенной Star Wars, как несложно догадаться, является главным героем квеста.

Второстепенных не игровых мастерских персонажей в сюжете довольно много. Причислять их всех не буду, но в принципе, за любого из них можно сделать в любой момент игровым и присоединиться к сюжету, если хотите попробовать себя в литературном развлечении.

1.Причина

1.1. Цель - целью нашей героини в начале сюжета является поиск работы. Конечно, на такой дикой планете как Татуин нет службы занятости, а потому Шила ищет работу в местном питейном заведении. Находится работодатель (Дюк), который согласен взять девушку пилотом на свой корабль.

1.2. Конфликт - Шила и наниматель, мчат на всех парах к кораблю, который совершил посадку где-то в пустыне. Они стремятся обогнать надвигающуюся песчаную бурю. В удобном месте для засады, на броневик нападает банда песчаных людей.

1.3. Катастрофа – Шила и Дюк одерживают победу, но победа оборачивается катастрофой. Дюк тяжело ранен и никак не приходит в себя. К тому же их накрывает песчаная буря.

2. Следствие

2.1. Реакции – погрустив и погоревав немного Шила находит место стоянки песчаных людей. Укрывается там сама и прячет Дюка от непогоды. Разобравшись с коммуникатором Дюка, ей удаётся вызвать корабль, который забирает их. Наша героиня наконец-то достигла цели, нашла работу и даже получит премию. Но проблема заключается в том, что другие игроки подкинули проблем. Небо над Татуином закрыто для полётов. Не без помощи экипажа, зеленокожая красотка взлетает и под прикрытием песчаной бури выводит корабль с планеты.

2.2. Дилеммы – оторвавшись от преследования, яхта ускользнула в гиперпространство. После чего, весь экипаж собирается в кают-компании и проводит совещание. Оказывается, что Дюк в стабильно плохом состоянии. Он в коме. В его отсутствие на корабле принимает командование шкипер (т.е. наша героиня) Привести его в чувство можно, но среди членов экипажа нет квалифицированного врача, который бы мог предсказать, какими последствиями это обернётся для его здоровья. Выбор простой - транспортировать больного в клинику с квалифицированными докторами. Или же привести Дюка в сознание своими силами и узнать, куда лететь спасать Денна (глобальная цель экипажа яхты), который может быть уже мёртв.

2.3. Решения – решений ещё нет. Они зависят целиком от игрока, который пишет от лица Шилайдис Йаловари. Согласно правилам нашего ролевого проекта, на ответ даётся двое суток, так, что ждать осталось совсем не долго…

После того, как Шилайдис решит куда будет двигаться сюжет, а логичных веток сюжета ровно две: а) лечить Дюка у профессионалов; б) привести Дюка в чувство и узнать куда лететь, чтобы выполнить основную миссию, для которой её наняли; наша сюжетная арка будет завершена. Можно себя поздравить и переходить к следующей.

Я надеюсь, эта статья оказалась полезной и интересной. Если остались вопросы или хотите развития темы - пишите в комментариях.

Ставьте большой палец вверх и подписывайтесь, если понравилась статья.

Берегите себя и будьте здоровы!