Выход подводных лодок на общий тест - событие очень значимое. Поэтому мы скачали 70+ гигабайт тестового клиента, отстояли на субмарине пятиминутную очередь (на линкоре закидывало мгновенно, хех… прим.ред.) в подводный бой и спешим поделиться с вами впечатлениями от увиденного.
На этот раз нам дают на выбор целых три подводных лодки. К знакомым по прошлым тестам американскому Cachalot и немецкой U-69 присоединилась советская С-1. Это радует: с таким подходом ждем как минимум три ветки подводных лодок. Удалось разработчикам сделать и национальные отличия между подводными лодками через различные расходники. У американцев это форсаж, у немецкой ПЛ есть гидроакустический поиск, а у советов - ремонтная команда. Про отличия в ТТХ говорить рано, но они тоже есть. Например, у немецкой ПЛ торпеды самые мощные, но короткие, а у американцев всё ровным счётом наоборот.
В порту порадовали новые иконки для командиров ПЛ. А вот с остальным у подводных лодок всё плохо: ни тебе камуфляжей, ни сигналов, ни флажков (хотя, зачем они под водой? - прим.ред.). Думаю, что вопрос такой кастомизации для ПЛ будет ещё прорабатываться. Новых перков тоже не подвезли. Поэтому для ПЛ 19 очков навыков даже и потратить особо не на что.
Нажимаем кнопку “В бой”. Начинаем сражение мы в надводном положении, но из-за низкого силуэта ПЛ ракурс камеры выглядит очень непривычно. И карты начинают выглядеть непривычно, а союзные корабли очень интересно рассматривать вблизи.
Зажимаем клавишу С и погружаемся.
И тут всё становится ещё более непривычным. Игра выглядит совершенно по-другому, причём, разработчики не забыли про уменьшение яркости солнца при увеличении глубины погружения, различный рельеф дна и прочие атмосферные вещи. Вот ещё бы флору и фауну добавить (хоть бы чаек с альбатросами над поверхностью воды), остовы затонувших кораблей (ага, сундуки с сокровищами… прим.ред.) и было бы просто шикарно!
Но это всё красивости, нас же интересует геймплей. Здесь в плане погружения у нас есть несколько вариантов глубины. Ныряем глубже - начинаем идти медленнее, садится аккумулятор, но зато обнаружить полностью погруженную лодку без спецсредств типа ГАП невозможно.
Кстати, об аккумуляторе. Это основной “ресурс” подводной лодки. Восстановить его очень легко - достаточно всплыть (заряд восстановится очень быстро), либо в подводном положении идти на скорости не выше ¼ (тут заряд восстанавливается в час по чайной ложке). Расходуется аккумулятор на быстрое передвижение на глубине и акустические импульсы.
Вот мы и дошли до основной части геймплея - акустических импульсов. Без них торпеды в противника можно всадить разве что по счастливой случайности.
На каждом корабле противника есть две точки (хорошо, что специально отрисовываются - прим.ред.): на носу и корме корабля. Если попасть в одну из точек, то торпеды начинают наводиться на цель и медленно, но неотвратимо её преследовать. Ну, как неотвратимо... Маневренность у торпед - так себе, запас хода ограничен, поэтому увернуться от неё вполне можно.
Если попасть в две точки, то торпеды становятся очень злыми и при попадании наносят свой полный урон, что отмечается ленточкой попадания в цитадель (!). Все эти чудеса ограничены во времени: длительность действия попавшего импульса не бесконечна и её может даже не хватить на весь ход торпед (поэтому, при стрельбе на большую дистанцию приходится периодически "обновлять" маркеры).
Проблема импульсов в том, что с непривычки попадать ими довольно трудно. Движутся импульсы куда быстрее снарядов, поэтому навыки упреждения придётся развивать заново (здесь нет автосопровождения цели). А ещё на глубине нет привычного прицела с торпедным сектором, по которому было бы удобно брать упреждение. Под водой проблем ещё больше: дыма из труб не видно, а, значит, скорость цели угадать куда сложнее. Да и пристреляться не выйдет, так как запущенный импульс видно плохо, а место его попадания показывается целой областью корабля. (Удивительно, можно запускать импульсы с разной скоростью волны! Зависит ещё и от нации! Что-то новое в физике -прим.ред.).
Ещё одна особенность - гидроакустический импульс можно послать в любую точку вокруг подлодки. А вот угол пуска у торпед очень ограниченный. И если в процессе маркировки цели об этом забыть, то можно попасть в не самую приятную ситуацию Например, вот так:
В общем, попасть два раза импульсами - задача не из самых простых. Добавьте ещё и то, что импульсы перезаряжаются довольно долго, а заряд батарейки не даст спамить ими без перерыва.
Теперь давайте посмотрим, как ПЛ взаимодействуют с другими классами.
По части линкоров - всё довольно стандартно. Одинокий линкор это чистый, вкусный и практически безопасный (при несложном умении) корм для подлодки. Попасть импульсом по большой и медленной махине очень просто, да и от торпед увернуться линкору куда сложнее. Но вот всплывать вблизи линкора - это большая ошибка. Брони у ПЛ нет и любые попадания ПМК делают очень больно. (вспомним борьбу с контрклассом линкоров - эсминцами - прим.ред.).
С крейсерами ситуация неоднозначная. Попасть в них торпедами сложнее, у крейсеров есть ГАП, а у легких крейсеров ещё и глубинные бомбы, способные почти сразу помножить на ноль наше утлое судёнышко. Но при толике везения и мастерства топить крейсера тоже можно.
А вот эсминцы - это наши классовые враги. В него и попасть сложно, и уйти от эсминца тоже почти нереально. Попадание под сброс глубинных бомб обеспечивает почти моментальную путевку в порт. Но, с другой стороны, эсминец, который охотится на ПЛ почти всегда в свете и союзная команда должна этим пользоваться. (к счастью, похоже, глубинные бомбы действуют избирательно - дамажат только вражеские субмарины - прим.ред.).
А вот с подводными коллегами всё очень интересно. От торпед можно уворачиваться не только маневром, но и сменой глубины, что придает игре ещё одно, новое измерение. Но бой двух подводных лодок всё ещё очень скучен и я предпочитаю заканчивать его вот так:
Но на самом деле во вражескую подлодку можно попасть и торпедой. Надо только помнить, что торпеды не маневренные, и если вы с оппонентом на разных глубинах, то торпеда не сможет моментально всплыть и поразить противника. Впрочем, по надводным целям работает тот же принцип.
Попробуем сделать выводы: то, что подводные лодки вытащили на общий тест означает, что концепция ПЛ в целом кардинально меняться не будет. И это, наверное хорошо: текущая идея заряда батарей выглядит интереснее и более глубоко, чем первоначальный кислород. Геймплей подводных лодок кардинально отличается от того, что мы уже видели, и это тоже хорошо: игре давно нужно что-то очень новое. Я бы сказал, что многому придется учиться с нуля. Но назвать ПЛ готовыми тоже рука не поворачивается: тут и проблемы с интерфейсом: он слишком перегружен, а целиться акустическими импульсами просто неудобно. А ведь ещё надо придумать для них систему модернизаций, навыки командира, украшательства и так далее (в т.ч. дать возможность ВСЕМ классам, включая линкоры и авианосцы, худо-бедно противостоять ПЛ -прим.ред.). Но это вопросы дальнейшей доработки, а, может даже и модов клиента. Поэтому ждём, надеемся и верим, что подводные лодки не утонут по пути на основные сервера.