Посмотрим правде в глаза: игра King's Bounty достигла того же уровня признания, что и знаменитые Герои. Между тем отечественные разработчики, совершенно неожиданно, вступили на нишу пошаговых стратегий с King's Bounty, предлагая не только почти идентичную боевую систему.
После запуска игры поклонников King's Bounty ожидает небольшой шок. Самое большое изменение (не только на первый взгляд) - это перспектива. Разработчики выбрали вид от третьего лица, установив камеру примерно на том же расстоянии и высоте, что и в недавнем God of War. В результате главный герой занимает гораздо больше места на экране, и мы находимся ближе к действию. Это решение глубоко изменило наш взгляд на мир.
В предыдущих частях у нас было очень широкое поле зрения, что облегчало решение, куда идти. Там не было тумана войны, поэтому мы точно знали, какие предметы находятся в пределах нашей досягаемости, а какие заблокированы врагами. В King's Bounty 2 вам просто нужно искать вещи - как в RPG.
Исследование является довольно важным элементом игры, то есть этапа, на котором мы посещаем разные места и собираем ресурсы для сражений. Предметы, важные для нашей деятельности, находятся в сундуках, которые совершенно не выделяются на фоне мира. Сундуки сразу же помечаются значком на миникарте, как только они попадают в поле зрения.
Охота за сундуками не имела бы большого значения, если бы не одна маленькая деталь. Авторы решили остаться верными основным принципам предыдущих частей серии, где поиск ресурсов был безумно важен. Благодаря объектам, найденным в мире (золото, кристаллы и т. д.), Мы смогли вооружить и развить нашего персонажа, что абсолютно необходимо для прохождения.
Режим TPP также облегчает внедрение еще одной, довольно важной новинки - интерактивных NPC. До сих пор в King's Bounty мир был довольно мертвым - конечно, разные существа бродили по землям, но обычно любой контакт с ними приводил к сражению. Мир здесь, с другой стороны, просто жив, и персонажи, которых мы встречаем, могут быть простыми фермерами, торговцами или лидерами поселений, которые могут предоставить доступ к дополнительным юнитам.
Мы можем взаимодействовать со всеми этими персонажами (не забывайте - это не просто люди в этой вселенной), и это приводит к следующему интересному дополнению - диалогам. Разработчики избавились от колонок текста, которые всегда описывали встречи с теми персонажами, которые не просто хотели нас убить на месте. Вместо этого мы получаем полноценные диалоги. Собеседники, желающие обменяться мнениями с нашим отважным воином, могут также захотеть дать нам различные задания, призванные помочь нам развить персонажа.
Квесты в демоверсии, не были удивительно захватывающими (в основном выполняются простые поручения), но они определенно предоставляют больше свободы действий. Они также позволяют устанавливать персонажей, важных для истории игры, что довольно важно в RPG.
Преимущество добавления типичных квестов можно увидеть в другом аспекте - развитии героя. Авторы предлагают интересные решения, напоминающие серию Mass Effect. В отличие от приключений Шепарда, у нас нет двух основных вариантов, а есть четыре, которые могут привести к интересным результатам. Я приведу небольшой пример. Я получил предмет, который очень понравился двум сторонам, которые не очень любили друг друга. В зависимости от того, кому мы отдаем этот объект, мы получим очки двух взаимоисключающих позиций.
Перед принятием решения нам намекают значки, информирующие нас о возможных результатах и, следовательно о том, какие очки мы можем получить. Получение этих очков, в свою очередь, определяет, какие навыки мы сможем разблокировать. Например, героические действия помогут улучшить навыки паладина, и в то же время наши другие навыки будут ограничены.
Необходимость принимать сложные решения может оказаться самым большим преимуществом RPG-модуля игры, потому что это заставит нас всегда следовать нашей философии. Наборы навыков, доступные в каждой части круга из четырех частей, настолько мощны, что получение определенного навыка может стать целью игры. И это приводит к важным последствиям. Ваш герой может похоронить отношения с неигровыми персонажами, которые мы не хотели бы портить.
Бой всегда был важным элементом серии King's Bounty. Очевидно, что разработчики стремятся сократить количество сражений и их продолжительность, чтобы битвы занимали всего около 30% от общего времени, необходимого для завершения кампании. Большинство поклонников серии, вероятно, согласятся, что борьба с людьми и монстрами всегда была интересной, но постоянные драки иногда надоедали. Уменьшение сражений может принести очень положительные результаты.
Мне также понравился тот факт, что каждый гекс содержит реалистичное количество войск. Видеть, как вражеская пехота тает под атаками ваших лучников, гораздо более захватывающе, чем наблюдать за пешками и цифрами. Сражения стали более разборчивыми, и вы сразу можете увидеть, кому нужно отступить, а кому можно остаться и сражаться. На начальных этапах игры управление армией облегчалось благодаря разборчивому интерфейсу (который очень хорошо сделан), поскольку все параметры легко доступны. Там иконки юнитов тоже довольно большие, так что даже новичок не спутает лучников с арбалетчиками.
Меня также порадовали вещи, которые сразу были видны в интерфейсе. У войск есть много специальных атакующих и пассивных способностей. Это было одно из самых больших преимуществ предыдущих частей серии - иногда вы набирали войска, которые могли компенсировать свою общую слабость довольно сильными способностями. Я рад, что разработчики из 1С здесь ничего не испортили, и теперь я убежден, что они движутся в правильном направлении.
Следующее, что меня поразило, было то, что разработчики сохранили правила, определяющие размер армий - это определяется лидерством. Этот параметр определяет, сколько единиц данного типа мы можем набрать, поэтому его увеличение было одной из главных целей игры. Ничего не изменилось, вы должны постараться, чтобы повысить уровень персонажа и получить новые очки лидерства.
Я также хотел бы сказать несколько слов о картах, на которых происходят сражения. Они явно меньше, чем раньше, поэтому очень важно выстроить свою армию перед битвой, особенно потому, что в King's Bounty 2 рельеф местности будет очень важен. Раньше подвижность была ограничена различными препятствиями, лежащими на земле - здесь форма местности может, например, обеспечивать укрытие от атак лучников и арбалетчиков. Разработчики заявили, что поля сражений будут соответствовать местности, где происходит стычка.
Выводы
Визуально King's Bounty 2 выглядит более чем прилично. Графический стиль вызывает ассоциации как с The Witcher 3, так и с Kingdom Come: Deliverance, хотя цвета в игре, безусловно, ярче, а графика менее реалистична. Однако, по сравнению с предыдущими частями, улучшения очевидны. В целом, игра выглядит лучше, чем GreedFall.
Я уже упоминал про действительно хороший пользовательский интерфейс. Для меня это всегда важный аспект игры, и здорово, что он выглядит хорошо, даже на раннем этапе производства. Его дизайн, а также удобочитаемость действительно хороши, и, поскольку King's Bounty - игра, в которой очень важно читать интерфейс и контролировать статистику, это хорошая новость.
В целом, я должен сказать, что играть было очень весело. Не все в демо-версии работало так, как должно, но все равно было сложно придраться к чему-то конкретному. Несколько часов, проведенных с игрой, убедили меня, что развитие проекта идет в правильном направлении, и если разработчики не испортят основные элементы, игра должна стать хорошим продолжением знаменитой серии.
Напомню, что точная дата релиза игры не назначена, но она должна выйти в 2020 году.