Найти в Дзене

Почему разработчики забивают на свои игры?

Вы никогда не задумывались, почему хорошие игры, которые поддерживаются своими разработчиками различными обновлениями и патчами, со временем становятся всё хуже и хуже. Баланс между игроками нарушается, механика игры ломается, геймплей упрощается. В этой статье я постараюсь разобрать возможные причины такого явления. Прошу заметить, я разбираю данный вопрос только в условиях компании не самых лучших разработчиков, которые ставят в приоритет деньги, а не комфорт игроков. Играя в игры много лет я заметил, что игра начинает скатываться в тот момент, когда разработчики перестают играть в свою игру. Для них всё это выглядит несколько под другим углом, чем для самих игроков. Игроки видят мир как окружающую их действительность, с которой можно так или иначе взаимодействовать, где есть свои правила и ограничения. Для разработчиков же, вся игра представляет собой набор моделей, текстур, анимаций, звуков и пр. То есть они просто не могут воспринимать игровой мир так, как это могут делать игроки.
Оглавление

Вы никогда не задумывались, почему хорошие игры, которые поддерживаются своими разработчиками различными обновлениями и патчами, со временем становятся всё хуже и хуже. Баланс между игроками нарушается, механика игры ломается, геймплей упрощается. В этой статье я постараюсь разобрать возможные причины такого явления.

Прошу заметить, я разбираю данный вопрос только в условиях компании не самых лучших разработчиков, которые ставят в приоритет деньги, а не комфорт игроков. Играя в игры много лет я заметил, что игра начинает скатываться в тот момент, когда разработчики перестают играть в свою игру. Для них всё это выглядит несколько под другим углом, чем для самих игроков. Игроки видят мир как окружающую их действительность, с которой можно так или иначе взаимодействовать, где есть свои правила и ограничения. Для разработчиков же, вся игра представляет собой набор моделей, текстур, анимаций, звуков и пр. То есть они просто не могут воспринимать игровой мир так, как это могут делать игроки. Так вот давайте взглянем на те стадии, через которые проходят игра, разработчики и игроки в процессе развития игрового проекта

Первая стадия

-2

Как только проект игровой студии начинает обретать популярность, они начинают чувствовать власть, обретать уверенность, они поощряют игроков частыми обновлениями, бесплатными скинами и всяческими ивентами ( внутриигровые мероприятия ). В этот самый момент разработчиков всё больше и больше затягивает в денежную дыру.

Вторая стадия

-3

Несколько месяцев со старта проекта, деньги продолжают идти, но уже не в таком количестве, что хотят сделать разработчики чтобы повысить прибыль? Правильно, завлечь в игру новых людей. Но что делать с теми, кто в игре уже освоился, кто явно обладает преимуществом перед игроками. Ведь если такие люди будут находиться в разных командах, то более опытный игрок просто спугнет новичка и тот больше не захочет играть, тем самым разработчики потеряют заветную прибыль. В этот момент они начинают потихоньку упрощать игру. Сначала они делают обучающие гайды, вводят различные бонусы для новеньких, будь то игровая валюта или опыт, то есть всячески пытаются дать понять новичку, что ему в их игре будет очень комфортно и приятно.

Третья стадия

-4

На данном этапе новички вроде бы постепенно приходят в игру, опытные игроки уходить не собираются и кажется будто бы всё идет хорошо. Но так кажется только со стороны, ведь главным ориентиром по прежнему являются деньги. Тут уже приходится идти на отчаянные меры, путем тотального упрощения геймплея и переделывания базовых механик игры. Ведь всё для новичков, старички потерпят, игру то они любят.

Финал

-5

В этот момент терпение старых и опытных игроков просто лопается, разработчики не прислушиваются к игрокам, не исправляют ошибки, не стараются улучшить игру, они просто поддерживают её в том состоянии, в котором она способна приносить деньги. Весь энтузиазм гаснет и игру уже практически невозможно спасти. В какой-то момент игру закрывают из-за отсутствия игроков или из-за низкой прибыльности проекта.

Пример

Чтобы не быть голословным, приведу пример в качестве пути развития одной из своих самых любимых игр Dead By Daylight. Для тех кто не знает, Dead by Daylight представляет из себя мультиплеерный хоррор, где тебе на выбор предоставляется играть за выжившего или за маньяка, в случае игры за выжившего с тобой в команде играет ещё три человека, задача состоит в том, чтобы на попавшейся карте починить все генераторы и сбежать через ворота.

Открытие ворот в игре Dead by Daylight
Открытие ворот в игре Dead by Daylight

Задумка игры просто отличная, мало того, реализована она была также очень хорошо, конечно были множественные баги, но вся механика игры была в новинку. Сначала всё шло очень даже хорошо, обновления выходили, добавляли новых маньяков и выживших из известных фильмов, но в какой-то момент вместо введения новых режимов, которые бы освежили игру, разработчики стали заниматься непонятно чем, добавляли новые механики, которые убивали прежний уклад игры, зачастую как раз в пользу новичков. В какой-то момент именно из-за этих новичков они решили переделать один из самых важных навыков в игре. Решение разработчиков добавить выделенные сервера повлияло на время поиска лобби для игры, если раньше это было минуту-две, а то и меньше, то сейчас играя за маньяка катку спокойно может искать и минут 15. На данный в Dead by Daylight стабильно играет несколько десятков тысяч человек, но такими темпами игра дойдет до последней стадии, которую я описал в этой статье.

Безусловно есть множество примеров хороших игровых компаний, которые вкладывают душу в свой проект даже спустя много лет и я надеюсь, что со временем таких компаний станет только больше.