Мидгар и его реалии
Переосмысление игровых франшиз — непростая задача. Тем не менее, спустя два десятилетия после того, как фанаты попрощались с персонажами Final Fantasy VII, наступило долгожданное воссоединение!
И один из самых больших персонажей (буквально) — это город Мидгар.
Даже в 1997 году, исследуя лишь небольшую часть города, Мидгар оставил неизгладимый след в сердцах игроков. От грязных трущоб, которые пожирали его нижнюю часть, до гигантской штаб-квартиры Шинры в центре, это место казалось реальным.
Недавний вступительный ролик ремейка продемонстрировал многое из того, что осталось в нашем воображении в оригинальной версии. Пролетая между небоскребами и бедными районами, мы не только видим повседневную жизнь жителей Мидгара, но и получаем представление о масштабных изменениях о которых говорила Square Enix. Город-государство под влиянием стимпанка теперь полностью реализован!
YouTube5:22Вступительный кинематографический ролик
PlayStation Blog встретилась с продюсером Ёсинори Китасэ и со-директором Наоки Хамагучи, чтобы поговорить о Мидгаре, ключевых сценах и о дизайнерских решениях.
- За Пустошью
В отличие от оригинала, новый вступительный ролик демонстрирует нам пустошь окружающую город с высоты птичьего полета. Та, что лишена жизни.
— Является ли это ранним посылом к одной из центральных тем истории: планетарное опустошение из-за индустриализации?
— Мы не хотели показать конкретно эту проблему. Но есть очень много нюансов, например, что Мидгар действительно наносит ущерб окружающей местности, - говорит продюсер.
2. Дети Пришествия
Затем мы перемещаемся в сверкающую солнечную столицу. Боковую сторону Мидгара мы видели в 2005 году в фильме «Дети Пришествия».
— Использовала ли студия какие-либо справочные материалы из последующих адаптаций игры или всё делалось с оглядкой на оригинал?
— Мы упоминали детали «Детей Пришествия» и другие работы, когда перестраивали Мидгар. Но одна из главных вещей, которую мы действительно намеревались переделать, был масштаб самого города. Оригинал не был реалистичным, если учесть размеры отдельных зданий и их размеры по сравнению с городом в целом. Всё было довольно сжато. Мы действительно стремились сделать Мидгар реалистичным. Размер между зданиями, плотность... это одна из самых важных вещей, которые мы хотели изменить, - объясняет Наоки Хамагучи.
3. Градостроительная логистика
— Значит ли это, что в студии есть полностью разработанная топографическая карта Мидгара?
— Мы сделали не все с таким же качеством или уровнем детализации, в отличие от того, что вы можете посетить в игре. Но мы наметили весь город и то, что находится в каждом из его областей. Это не помешало команде ответить на важный теоретический вопрос: может ли проект города работать на самом деле? Мы знаем структуру Мидгара. Каждый сектор поддерживается своей собственной опорой. Мы разработали правильный размер и конструкцию, насколько большими должны быть эти столбы, чтобы физически выдержать вес плиты на них, куда должны идти туннели и так далее. Все это намечено, и мы понимаем довольно много деталей о реалиях того, как Мидгар будет построен, - ответил со-директор.
4. Повседневная жизнь в Мидгаре
Ёсинори Китасэ: «Мы действительно хотели показать повседневную жизнь жителей Мидгара. Частично показать, как они жили в этом огромном городе, питаемом энергией Мако.
Оригинальная версия начиналась прямо с бомбардировочной миссии. Мы хотели, чтобы она шла полным ходом и вы были в центре событий. И все же, если вы сразу впадете в панику, вызванную бомбардировкой, то не поймете ее влияния на повседневную жизнь жителей до того, как это событие затронуло их. Вот почему мы начали с этой домашней сцены».
5. Архитектурный дайджест
Блестящие небоскребы сменяются небольшими зданиями из кирпича. Есть проблески строительных работ, когда мы добираемся до улицы. Город постоянно расширяется, строится на себе, строится на своей истории.
«Идея заключается в том, что город строится от центра кнаружи. Вы также можете почувствовать различные архитектурные стили, выходя из центральной колонны с высотными зданиями на окраину города. Мы приложили немало усилий, чтобы вы почувствовали, что он модернизируется, поскольку город строится наружу», - говорит Китасэ.
6. Забитая детская площадка
Знакомая картина для тех, кто смотрел рекламный ролик 2015 года, детская игровая площадка служит инструментом повествования, позволяющая отличить экономическое неравенство между гражданами Мидгара. Но не только между теми, кто живет на тарелках, и теми, кто в трущобах внизу.
«В каждом секторе есть разница между богатыми и бедными. Каждая тарелка - это свой город. Детская площадка используется для того, чтобы показать, что и в городских районах есть места, которые не совсем хорошо поживают», - заявляет Хамагучи.
7. Жизненная сила города
Ёсинори Китасэ: «До этого момента мы видели преимущества жизни с энергией Мако. Она поддерживает комфортный образ жизни людей в городе. Но у Мако есть и более темная сторона».
8. Цветочница
Культовая вводная сцена оригинала появляется приблизительно через две минуты в версии ремейка.
«Я чувствовал, что это будет великий переход», - говорит Китасэ.
9. Прогулка по улице Лавлесс
Далее нам показывают развлекательный центр Мидгара — Лавлесс-стрит, в комплекте с кинотеатрами и другими заведениями. Стоит отметить его близость к Реактору №1, ваши действия в котором вскоре опустошат этот мирный район.
«Игроки увидят, как бомбардировка реактора влияет на город. Мы хотим, чтобы они чувствовали конфликт по поводу последствий своих действий. Вот почему мы изобразили эту область в таких деталях», - объясняет Хамагучи.
10. Маяк промышленности
В ремейке штаб Шинры относительно нетронут. По крайней мере, снаружи.
«Мы не хотели возиться с внешней формой здания, потому что это действительно могло повлиять на воспоминания людей о том, как должен выглядеть Мидгар. Внутренняя часть здания претерпела значительные изменения. Мы хотим, чтобы игроки обнаружили это сами, когда оказались там», - сказал Хамагучи.
11. Город впечатлений
Наоки Хамагучи: «Основная концепция, над которой мы работали, заключалась в том, что игрок должен сам испытать на себе Мидгар. У каждой отдельной локации есть свои отличительные особенности. В каждой из них вас ждут разные стили игрового процесса».
12. Освещение от Unreal Engine
Наоки Хгучи: «Мы использовали новые технологии для улучшения освещения. В игре задействованы обширные физические симуляции для реалистичного отражения световых лучей от любого объекта в игре. Благодаря этому, нам удалось создать удивительно атмосферное освещение для Мидгара».
Релиз 10 апреля на PlayStation 4, через год на другие платформы.