Найти в Дзене
XYZ School

Персонажи, родившиеся из механик: как геймплей определяет нарратив

Статья подготовлена командой XYZ MEDIA, ссылки на оригинал нашей статьи можно посмотреть внизу. Приятного прочтения. ---------- Автор: Юрий Кулагин Многие персонажи появляются в играх лишь ради того, чтобы выполнять определённую геймплейную функцию. Иногда они даже становятся культовыми и начинают жить своей жизнью — и никто уже не вспоминает, зачем их ввели в повествование изначально. В этом материале мы расскажем о таких героях и приведём примеры того, как геймплейные функции могут повлиять на повествование и сюжет игры. Одушевлённые механики Когда монеты в видеоиграх перестали отвечать только за подсчёт набранных очков и начали обозначать, собственно, деньги, геймдизайнерам пришлось искать ответ на вопрос «А куда эти деньги тратить?». Так в играх появились первые магазины. Поначалу они были представлены просто зданиями, в которые игрок даже не мог зайти. Например, в Dragon Slayer 1985-го игрок мог собирать на уровне монеты, а потом относить их в ближайший магазин. Но с персонажем
Оглавление

Статья подготовлена командой XYZ MEDIA, ссылки на оригинал нашей статьи можно посмотреть внизу. Приятного прочтения.

----------

Автор: Юрий Кулагин

Многие персонажи появляются в играх лишь ради того, чтобы выполнять определённую геймплейную функцию. Иногда они даже становятся культовыми и начинают жить своей жизнью — и никто уже не вспоминает, зачем их ввели в повествование изначально.

В этом материале мы расскажем о таких героях и приведём примеры того, как геймплейные функции могут повлиять на повествование и сюжет игры.

Одушевлённые механики

Когда монеты в видеоиграх перестали отвечать только за подсчёт набранных очков и начали обозначать, собственно, деньги, геймдизайнерам пришлось искать ответ на вопрос «А куда эти деньги тратить?». Так в играх появились первые магазины.

Поначалу они были представлены просто зданиями, в которые игрок даже не мог зайти. Например, в Dragon Slayer 1985-го игрок мог собирать на уровне монеты, а потом относить их в ближайший магазин. Но с персонажем никто даже не заговаривал — ему приходилось стоять на улице и ждать, пока собранные деньги перетекут в бонус к здоровью.

источник

В 1986 году в первой части The Legend of Zelda решили появились второстепенные персонажи, которые направляли Линка или давали ему советы. NPC появились и в местных магазинах — лавками Хайрула заведовали Купец и Старушка. Пускай у них и было всего по паре реплик, но само их наличие в магазинах и реакция на главного героя делали мир более живым.

Сигеру Миямото, геймдиреткор The Legend of Zelda:

Я хотел создать мир, который сможет передать ощущение впервые увиденного города, который ты исследуешь. Насколько же здорово будет, подумал я, если у меня получится помочь игроку ассоциировать себя с главным героем игры и полностью потеряться и раствориться в этом мире?
источник

С развитием технологий всевозможные торговцы и купцы, выступавшие поначалу лишь очеловеченной механикой, становились всё более похожими на полноценных персонажей. Они обрастали характерами, уникальной внешностью, а с пришествием классических RPG, вдохновлённых D&D, персонажи-торговцы ещё и начали выдавать игрокам задания.

-2

источник

Когда кинорежиссёр Юсеф Фарес дал волю своей любви к видеоиграм и решил попробовать себя в роли гейм-дизайнера, первой его идеей стала механика управления двумя персонажами. Но не в кооперативной игре, а в одиночной — чтобы игрок чувствовал, что управляет двумя тесно связанными героями.

-3

источник

Игра Фареса в итоге получила название Brothers: A Tale of Two Sons. Двух подконтрольных игроку персонажей геймдизайнер сделал братьями, которых объединяют не только кровные узы, но и общая беда и цель. Игра рассказывала о взаимоотношениях двух мальчиков одновременно и геймплейно, и с помощью повествования.

Юсуф Фарес, гейм-директор Brothers: A Tale of Two Sons:

Эта уникальная одновременная механика ощущается для игрока по-новому. Но ещё важнее, что игроки должны почувствовать эмоциональную связь: будто Старший брат — это левая рука, а Младший брат — правая.
источник
-4

источник

Разработчики из Big Giant Games прибегли к «одушевлению» механик по другой причине. Создавая Transistor, они стремились избежать параллелей со своим предыдущим хитом — Bastion. Поэтому в основу игры было решено положить механику сражений с использованием «функций» — приёмов, работающих по принципу пошаговых сражений.

Но если игромеханическая часть разработчиков устраивала, то сюжетная — нет. История боксёра и его умершей девушки выглядела неинтересно, — было решено поменять судьбы героев местами. Теперь игрок управлял именно девушкой, а в роли его её спутника оказался Транзистор — меч с запертой в нём душой, который по сюжету и отвечал за геймплейные механики.

Грег Касавин, гейм-дизайнер и сценарист Transistor:

Самого Транзистора в сюжете игры изначально вообще не было. Да и названия Transistor не существовало. Мы делали наброски истории, первые версии уровней, но чувствовали, что получается что-то не то. <...> В итоге мы переставили роли так, что сюжет рассказывал историю Рэд, а умирал в ней как раз боксёр.
источник
-5

источник

Но объяснить с помощью персонажа одну конкретную механику — одно дело. А как быть, если механик нужно объединить много, причём все они — разноплановые? В середине 2013 года Синатаро Сато, штатный программист Nintendo, создал прототип мультиплеерного боевика, основанного на стрельбе краской.

-6

источник

Идея понравилась начальникам Сато, и Splatoon запустили в производство. У команды разработчиков быстро появлялись новые идеи: дать игрокам возможность прятаться в краске, перемещаться по специальным трубам, забираться по вертикальным стенам. При этом нужно было как-то обосновать использование краски, но сохранить относительно «человеческую» внешность персонажей, чтобы те могли держать в руках оружие. Так появились инклинги — человекоподобные создания, способные превращаться в кальмаров.

Цубаса Сакагучи, геймдиректор Splatoon:

И вот мы наконец пришли к идее о том, что мы делаем игру о существах, которые превращаются из человека в кальмара. И это позволило нам по-новому объяснять игроку, как тут всё устроено. Раньше вы просто быстрее бежали по краске, теперь это объяснялось тем, что вы в ней плыли. Раньше игрок просто сплющивался в чернила, а теперь мы позволили им в них нырять.
источник
-7

Источник

Персонажи из интерфейса

Иногда новые персонажи рождаются, когда разработчики пытаются интересно обыграть новый или, наоборот, устоявшийся элемент интерфейса. Например, в The Legend of Zelda: Ocarina of Time гейм-дизайнеры пытались сделать так, чтобы сражения в трёхмерном пространстве оставались для игрока удобным и понятным процессом. Для этого была создана система Z-targeting, сейчас вошедшая в обиход под названием «Захват цели».

Но, так как простая рамочка вокруг противника показалась создателям бездушной и не соответствующей духу игры, её дополнили феей, — и заодно вписали её и в сюжет. Маленький летающий огонёк крутился вокруг выбранной цели, подсвечивая её для Линка, а также сопровождал героя в приключении, выступая своеобразным навигатором. Внутри компании фею так и называли — Fairy Navigation System («Навигационная система «Фея»), и от этого прозвища образовалось имя персонажа — Нави.

Ёсиака Коидзуми, заместитель генерального директора Nintendo EPD:

Я вдруг подумал: «Это же Нави». И идеи начали приходить ко мне одна за другой. Например, что игрок сможет понять по цвету Нави, хороший перед ним человек или плохой. А если дать ей возможность говорить, из неё получится отличный проводник. Дав фее имя Нави, мы подтолкнули её к развитию. В итоге от её появления выиграли и игровые механики, и сюжет.
источник
-8

источник

В конце 1990-х не только Nintendo искала интересные решения для интерфейса первых полностью трёхмерных игр. Серия платформеров Spyro от Insomniac Games обыгрывала чуть ли не самый устоявшийся элемент интерфейса — полоску здоровья. Её в Spyro не существовало в принципе. Вместо этого запас здоровья озорного дракончика нужно было определять по цвету стрекозы Спаркса — верного спутника героя.

Спаркс меняет окрас каждый раз, когда Спайро получает урон. При этом стрекозу всегда видно на экране, поэтому игрок никогда не теряет доступ к жизненно важной информации. А отсутствие привычной полоски здоровья делает более лаконичным интерфейс, не загромождая экран с невысоким разрешением. У Спаркса даже были свои реплики и полноценный характер.

-9

источник

Управление в Super Mario Galaxy было частично завязано на использовании контроллера движения Wii Remote. С помощью фирменного «пульта» игрок мог стрелять в противников, собирать предметы и управлять местными рогатками-трамплинами.

-10

источник

Ну а чтобы неказистый курсор или прицел не выделялся из общего стиля игры, его превратили в Люму — похожее на звезду существо, которое помогает Марио.

Ёсиака Коидзуми, заместитель генерального директора Nintendo EPD:

Уже давно складывалось ощущение, что в играх про Марио сюжетное повествование было чуть ли не под запретом. Но на этот раз я почувствовал, что Люмам и Розалине действительно нужная история, чтобы объяснить, чем они там занимаются в космосе.
источник
-11

источник

В вышедшем недавно конструкторе Dreams роль обычного курсора тоже закрепили за персонажем — Чертёнком. Вечно весёлое создание поддаётся лёгкой кастомизации и помогает не только понять, куда показывает контроллер, но и какой стороной он повёрнут.

-12

источник

Компаньоны

В 2008 году Ubisoft решила сделать ответвление основной линейки Prince of Persia. Геймдизайнер спин-оффа Жан-Кристоф Гюйо хотел создать игру с бесшовным геймплеем, в которой игрок не мог бы умереть, но при этом всё равно отбрасывался бы назад в случае неудачи. Такое «бессмертие» нужно было как-то оправдать, ведь полюбившейся игрокам перемотки времени в этой части не было.

Идея Гюйо отлично наложилась на одну из задумок сценаристов игры. Те давно хотели добавить в серию нового женского персонажа — но чтобы это была не хрупкая спутница, которую необходимо защищать, а полноценный соратник, вытаскивающий Принца из передряг.

-13

источник

Из сочетания этих двух идея и появилась Элика — принцесса, владеющая магическими способностями, направляющая главного героя и вытаскивающая его из самой тёмной пропасти. В итоге принцесса превратилась в одну из центральных игровых механик, так как на ней оказались завязаны многие боевые и акробатические приёмы.

Бен Мэттс, продюсер Prince of Persia:

Мы стремились заново изобрести роль персонажа-спутника в жанре action/adventure. Элика взаимодействует с игроком в бою, в акробатике и помогает с решением головоломок, причём всегда — в положительном, позитивном ключе. Её не могут убить и она никогда не мешает игроку. Согласно нашей философии, мы оставляли игроку столько контроля, сколько в принципе возможно. Но при этом не позволяли Элике замедлять быстрый ритм игры. Получился новый стратегический слой, дающий игроку возможность пользоваться помощью героини только когда и как он сам захочет.
источник
-14

источник

Во время создания Bioshock Infinite разработчики из Irrational Games, по их признанию, сильно вдохновлялись Half-Life 2. В частности — Аликс Вэнс, неунывающей соратницей Гордона Фримена.

Предыдущие проекты компании были полностью одиночными приключениями, но в новой игре авторы не хотели оставлять главного героя в одиночестве. Поэтому в игре и появился персонаж Элизабет. По задумке разработчиков, она должна была играть большую роль в геймплее — направлять Букера ДеВитта, помогать ему в бою и находить спрятанные на уровне секреты. Что-то вроде штурмана на автопилоте.

-15

источник

Но постепенно персонажа всё больше одушевляли. У Элизабет появилась озвучка, больше геймплейных реакций, множество заскриптованных сцен, вроде танца на пристани. Во многом это было вызвано тем, что геймдиректор Кен Левин хотел превратить сугубо геймплейного помощника в полноценного персонажа, который вызывал бы у игрока эмоциональную привязанность.

Кен Левин, геймдиректор и сценарист BioShock Infinite:

Чем больше я думал об этом, тем лучше понимал, что если мы решились сделать это, мы должны сделать это правильно. Мы должны сделать Элизабет неотъемлемой частью игры, а не просто очередным сайдкиком. Должны сделать её центральным сюжетом всей истории. И чем дольше шла разработка, тем сильнее мы расширяли её роль в игре.
источник
-16

источник

А вот авторами другой игры, основанной на взаимодействии с напарниками, двигала совсем не эмоциональная привязанность. Создавая Astral Chain, художники и сценаристы PlatinumGames изначально собирались дать игроку в подчинение что-то вроде демонических покемонов. Главные герои игры должны были сами ловить и подчинять вражеских химер, чтобы потом использовать их как служебных собак.

Хадзиме Кимура, арт-директор Astral Chain:

На самых ранних стадиях разработки такого понятия как «Легион» не существовало в принципе. «Партнёрами» оказывались любые вражеские химеры, которых просто нужно поймать. Но потом мы решили, что главным героям нужны настоящие напарники, чтобы вместе они составляли своеобразную команду героических полицейских. Так родились Легионы.
источник
-17

источник

Большую роль в этих изменениях сыграл мангака Масакадзу Кацура, отвечавший за концепт-арты Astral Chain. Он представил разработчикам своё видение полицейских химер, которое настолько удачно вписалось в общий стиль игры, что гейм-дизайнеры решились на изменение механик, а сценаристы — на внесение правок в сюжет.Персонажи, родившиеся из механик: как геймплей определяет нарратив

----------

Статья подготовлена командой XYZ MEDIA. Авторство принадлежит XYZ MEDIA. Свои статьи мы публикуем:

В ВКонтакте: https://vk.com/xyz_gamedev

На сайт XYZ School: https://www.school-xyz.com

На медиум: https://medium.com/@xyz.school

В телеграм канал: https://t.me/xyz_cg

На Render: https://render.ru/ru/XYZ

Подписывайтесь на наши ресурсы. Спасибо за прочтение!