Найти тему

Гайд по VR: что нужно знать перед погружением в виртульную реальность

Итак, Half-Life: Alyx окончательно убедила вас в том, что нужно брать шлем виртуальной реальности. VR сильно отличается от других игровых девайсов, поэтому здесь много непонятных терминов и странных условностей. Данный материал объясняет основные понятия, разбирает ряд актуальных устройств и подсказывает, с каких игр стоит начинать погружение в VR.

Основные понятия. Что нужно знать?

1. Требования к PC


Примерно прикинуть, насколько хорошо ваш компьютер подходит для виртуальной реальности, можно по системным требованиям
Valve Index или Oculus Rift S. У Valve есть специальные утилиты для измерения характеристик. У Oculus такая тоже была, но больше не поддерживается.

  • Помните: во-первых, разрешение большинства шлемов выше стандартных 1080p, а во-вторых, для комфортный игры необходимо поддерживать высокую кадровую частоту – оптимальной планкой считается 90 fps. Поэтому, например, многие VR-игры выглядят графически простыми: у разработчиков в приоритете фреймрейт, а не число спецэффектов на пиксель экрана.
  • Кроме того, убедитесь, что в вашем PC есть свободные порты – обычно это USB 3.0 и DisplayPort 1.2, но от шлема к шлему спецификации меняются.
  • Если у вас ноутбук, тоже потратьте лишнюю минутку в поисковиках, чтобы удостовериться, что его хватит. Например, как предупреждает Valve, ноутбуки, которые соответствуют требованиям Valve Index, в действительности со шлемом могут не заработать.
-2

2. Требования к свободному пространству

  • Кроме PC для VR понадобится свободное пространство. Некоторые игры можно пройти сидя в кресле, большинство хорошо играются, если стоять на месте, но наилучшие впечатления вы получите, если у вас всё-таки есть простор для манёвра.
  • Минимальная площадь игровой зоны в официальных требованиях – 2 метра на 1.5 метра. Для игр, которые можно проходить стоя или сидя, требований по площади нет. Иными словами, если у вас есть место, где вы можете от души помахать руками, то оно подойдёт для VR. Игры, в которые невозможно играть стоя на месте, встречаются редко.
  • Не бойтесь, удариться мизинчиком об угол дивана вам не грозит: в шлемах есть предохраняющий купол, который обозначает границы игровой зоны – вы очерчиваете их сами. Когда вы (или контроллеры в ваших руках) оказываетесь слишком близко к границам, зажигается предупреждающая сетка.
  • Помните: ваш шлем подключается к PC – от него будут тянуться провода. Беспроводные варианты есть, но с ними всё сложно – до такого технологии пока не доросли. Убедитесь, что PC находится рядом с вашей игровой зоной, иначе проводов может не хватить. Кроме того, для некоторых шлемов понадобится размещать базовые станции – ещё один источник проводов.
-3

3. Виды трекинга

  • Сейчас у шлемов два основных вида трекинга (отслеживания движений и перемещений).
  • Первый – встроенный (он же inside-out), когда положение в пространстве улавливается при помощи нескольких камер в шлеме. Основное преимущество метода – компактность: вам не нужно развешивать дополнительные базовые станции. Качество трекинга разнится от шлема к шлему, но в целом остаётся на приемлемом уровне.
  • Второй вид трекинга – внешний (outside-out). В этом случае положение в пространстве отслеживают базовые станции по краям игровой зоны. Основное преимущество – точность по сравнению со встроенным трекингом. Например, станции смогут видеть контроллеры у вас за спиной или улучшат прицеливание, когда вы держите виртуальный ствол двумя руками, – в общем, сработают в тех случаях, когда между камерами встроенного трекинга и датчиками в контроллере возникали бы препятствия или помехи.
  • Кроме того, к базовым станциям от Valve можно подключить дополнительные устройства и, скажем, сделать полное отслеживание тела, а не только головы и рук. Правда, игр, где можно этим воспользоваться, не очень много.
-4

4. «Москитная сетка»

  • «Москитная сетка» (она же screen-door effect) – эффект в VR, когда вы смотрите в игру словно через эту самую москитную сетку. Возникает из-за того, что дисплей в шлеме находится близко к глазам, поэтому вы можете замечать расстояние между пикселями.
  • Чтобы побороть эффект, производители повышают плотность пикселей – например, увеличивают разрешение дисплея. Есть и другие варианты: Samsung для своего шлема Odyssey+ разработала технологию Anti-SDE, которая целенаправленно борется с «москитной сеткой».
  • В целом если «сетка» не выходит за пределы разумного, её можно просто не замечать – в этом помогают ощущение глубины пространства в VR и просто увлекательность игры.
-5

5. Межзрачковое расстояние

  • Термин на английском – IPD. Если линзы шлема не подходят для расстояния между вашими зрачками, могут возникнуть проблемы с восприятием VR. Если отклонение слишком сильное, может дойти до головной боли и других неприятных последствий.
  • Измерить свой IPD вам придётся самостоятельно. Среднее межзрачковое расстояние человека оценивают примерно в 63.5 миллиметра. Разброс поддерживаемого расстояния меняется от шлема к шлему.
  • Например, у Vive есть регуляторы IPD, которые физически смещают линзы в шлеме, поэтому они охватывают довольно широкий промежуток. А вот Rift S проектировали для усреднённых значений – в этом устройстве IPD настраивается исключительно программно.
-6

6. Шесть степеней свободы (6DOF)

  • Принцип, по которому выделяют управление в современных шлемах VR. Если у шлема шесть степеней свободы, это значит, что он отслеживает перемещение вперёд и назад, вверх и вниз, вправо и влево, а также по трём осям вокруг головы.
  • 6DOF есть у всех «серьёзных» шлемов, поэтому и игры ориентируются на шесть степеней. Отчасти из-за этого мобильный VR вроде Google Cardboard несовместим с компьютерным: телефоны распознают только три степени.
Наглядная демонстрация разницы между 3DOF и 6DOF.
Наглядная демонстрация разницы между 3DOF и 6DOF.

7. Разрешение, угол обзора и частота обновления

  • В целом здесь всё просто: чем выше разрешение, тем чётче картинка (в том числе благодаря уменьшенному эффекту «москитной сетки»), чем больше угол обзора, тем больше вы видите боковым зрением, а чем больше «герцовка», тем чаще обновляется дисплей и тем плавнее картинка.
  • В идеале разрешение, угол обзора и частота обновления не только повышают визуальное качество, но и снижают риск укачивания.

8. LCD и OLED

  • Ещё одно важное различие, которое встречается у дисплеев. OLED лучше справляется с цветопередачей и контрастом – чёрный там глубже, чем у LCD.
  • С другой стороны, Valve уверена, что современные LCD-дисплеи обладают рядом преимуществ, которые компенсируют отставание по цветопередаче. Например, как заявляет компания, LCD лучше справляется с устранением «москитной сетки».
-8

9. Программная платформа

  • Ключевых программных платформ для VR две – SteamVR и Oculus. PlayStation VR не рассматриваем, потому что виртуальная реальность Sony работает только на PlayStation 4 и сейчас находится в промежуточном состоянии – подробнее об этом в разборе PSVR ниже.
  • SteamVR – свободная платформа, которая поддерживает все шлемы. Steam автоматически распознаёт ваше устройство и запускает необходимые приложения.
  • Oculus – закрытая платформа, предназначенная только для шлемов Oculus. Отличается своим собственным магазином, лончером и системой друзей, построенной на интеграции с Facebook.
  • Через Oculus также работают эксклюзивы Oculus Studios, поэтому на шлемах от других производителей в них не поиграть. По крайней мере, официально – энтузиасты занимаются самопальным проектом LibreVR/Revive, который обеспечивает совместимость Oculus с HTC Vive или Valve Index.
  • Есть ещё и Viveport от HTC, но он интегрируется со Steam и совместим со всеми популярными шлемами, а не только с Vive.
  • Грубо говоря, какой бы шлем вы ни купили, он будет работать со SteamVR и играми на этой программной платформе. Но если вы хотите ещё и VR от Oculus, то лучше приобрести шлем от Oculus – или надеяться на любительские хаки.
-9

10. Очки

  • Внутри популярных шлемов обычно хватает места, чтобы вы могли надеть их вместе с очками в небольшой или средней оправе. Кроме того, можно попробовать поискать накладные линзы для VR с диоптриями – такие тоже производят.
  • Если вы носите очки, скажем, из-за сильной близорукости, то вам придётся носить их и в VR – в этом смысле виртуальная реальность от настоящей не отличается.
-10

11. Морская болезнь

  • В VR повышается риск укачивания, потому что ваш мозг может «запутаться» в сигналах тела, которые генерируются в виртуальной реальности. Разработчики активно борются с этой проблемой на разных уровнях: скажем, вводят высокую частоту обновления в дисплеях, рисуют рамку по краям игрового экрана или вставляют передвижение телепортами.
  • В текущем поколении VR многое сделано для того, чтобы снизить укачивание, но, если вы сомневаетесь в своём вестибулярном аппарате, на всякий случай найдите VR-аттракцион поблизости и испытайте себя там. Всё-таки лучше перестраховаться, чем купить дорогой девайс и обнаружить, что вас в нём тошнит.
-11