Аудиоверсия статьи на Яндекс.Диске
Вступительная часть
Вот уже последние несколько лет интерес к виртуальной реальности набирает обороты. Некоторые предприниматели уже используют последние новинки в сфере развлечений ставя в торговых центрах VR-аттракционы, многие решили попробовать технологии виртуальной реальности с помощью VR-очков для смартфона, а кто-то уже успел обзавестись более продвинутыми решениями, VR-шлемами.
Спрос рождает предложение, и поэтому в противовес любителям уйти из мира реального в миры виртуальные появляется все больше любителей создавать эти самые виртуальные миры, но из-за отсутствия кроссплатформенности производство VR контента является немного затруднительным так как количество производителей шлемов виртуальной реальности постоянно увеличивается, а созданная в 2016 году международная организация Global Virtual Reality Association (GVRA), прекратила свое существование что поставило крест на едином стандарте – имейте это ввиду.
Итак, давайте уже закончим с вводной общей информацией, которая никому не интересна и перейдем непосредственно к аналитике
Где используются VR технологии?
На данный момент основные сферы использования VR
- Сфера развлечения: Интерактивные фильмы, Игры.
- Сфера досуга: Знакомства и общение, Виртуальные экскурсионные туры и информационные материалы.
- Сфера обучения.
Ключевые моменты
- Рынок VR устройств растет ежегодно в среднем на 20%.
- По состоянию на 2018 год всего в мире продано 171 миллион устройств для виртуальной реальности.
- Более 3 миллионов человек подписались на YouTube 360, официальный VR-канал YouTube.
- За 2018 год было продано VR-контента на 9 миллиардов долларов, к концу 2020 года прогнозируется увеличение на 50% относительно 2019 года, а к концу 2025 года рынок составит 120,5 миллиардов долларов.
- На конец 2019 года основным рынком потребления VR является ЕС, на втором месте США, на третьем Китай.
- 52 миллиона VR устройств будут проданы в 2020 году, в 2019 году было продано 14 миллионов устройств.
- Наиболее популярные устройства по мнению пользователей: Oculus Rift, HTC Vive, Google Cardboard. Перспективные: Valve index, Google Daydream, Samsung Gear VR, Xiaomi MI VR.
- В 2022 году продажи устройств виртуальной реальность принесет 1,8 миллиарда долларов.
- Основными потребителями являются молодые люди в возрасте от 16 до 35 лет (69%).
- 65% купивших VR-устройства используют их исключительно для игр.
- Только 28% пользователей пользуются VR ежедневно, 39% говорят, что используют VR раз в неделю, 19% раз в месяц, 8% раз в шесть месяцев и примерно 6% один раз в год.
- К концу 2025 года основным потребителем всего VR рынка будет США и занимать долю в 40% рынка.
Как на этом заработать?
- Если вы хотите заниматься интернет торговлей в данной сфере, то линейка товаров должна быть следующая:
- Умные часы, Микронаушники и гарнитуры (данные категории товаров нужны только если вы хотите дополнительно заниматься продажей AR линз/очков в будущем).
- Контроллеры и аксессуары для VR, VR шлемы для ПК (не стоит заниматься продажей VR для консолей т. к. их век подходит к концу).
- Сопутствующие аксессуары: геймерские кресла, VR коврики, Рули.
- Мобильные телефоны определенных брендов под очки виртуальной реальности для смартфонов (только в том случае если будете продавать сами очки виртуальной реальности).
Не рекомендую заниматься всякими VR аттракционами – эта бредятина мало кому интересна сейчас, а в будущем и подавно будет не интересна т. к. VR шлемы, как и ПК, как и смартфоны сегодня будут в каждом доме, да и сама технология более интимна и требует большего времени погружения чем способны предоставить аттракционы (можете закидать меня камнями если я не прав). - Организовать студию и брать заказы на производство VR контента, либо брать заказы на фрилансе.
- Создать собственную VR-игру и/или приложение и выпустить в крупном магазине цифровой дистрибуции (например steam).
- Создать сервис по обслуживанию и ремонту VR-устройств и сопутствующих аксессуаров.
- Обучение, инфобизнес, тренинги с использованием VR-контента, либо непосредственно в самом VR.
- Предполагаю, что из-за такого обилия VR-контента и количества часов, проведённых в VR, у многих начнет течь чердак, но это не точно. Поэтому гипотетически есть вариант заработать на оказании психологической помощи.
Про производство VR-устройств я ничего не говорю так как те кто могут производить и так все знают.
Почему стоит входить сейчас и/или
ближайшие пару лет?
- Старые игроки в кризис уйдут с рынка.
- Появятся новые более дешевые решения.
- Появление нового высококачественного VR-контента повышает спрос на сами VR-устройства.
- Ниша практически свободна.
- Торговать VR сейчас это как торговать ПК и оргтехникой в 90х. – большие перспективы роста.
Источники: ABI Research, Common Sense Media, eMarketer, Fortune Business Insights, Gartner, Greenlight Insights, IDC, Nielsen, Perkins Coie, Research and Markets, Statista, YouTube, Yulio Technologies
Если вам будет что-то непонятно и/или нужна будет какая либо информационная поддержка в данном виде бизнеса будь то расширенные консультации, стратегия развития и т.д. вы всегда можете написать мне через форму ниже.