Найти тему
МИРОНОВ

Прогноз рынка VR до 2025 года, почему стоит входить сейчас

Аудиоверсия создана при помощи Yandex SpeechKit
Аудиоверсия создана при помощи Yandex SpeechKit

Аудиоверсия статьи на Яндекс.Диске

Вступительная часть

Вот уже последние несколько лет интерес к виртуальной реальности набирает обороты. Некоторые предприниматели уже используют последние новинки в сфере развлечений ставя в торговых центрах VR-аттракционы, многие решили попробовать технологии виртуальной реальности с помощью VR-очков для смартфона, а кто-то уже успел обзавестись более продвинутыми решениями, VR-шлемами.

VR-арена, один из видов VR-аттракционов.
VR-арена, один из видов VR-аттракционов.

Спрос рождает предложение, и поэтому в противовес любителям уйти из мира реального в миры виртуальные появляется все больше любителей создавать эти самые виртуальные миры, но из-за отсутствия кроссплатформенности производство VR контента является немного затруднительным так как количество производителей шлемов виртуальной реальности постоянно увеличивается, а созданная в 2016 году международная организация Global Virtual Reality Association (GVRA), прекратила свое существование что поставило крест на едином стандарте – имейте это ввиду.

Итак, давайте уже закончим с вводной общей информацией, которая никому не интересна и перейдем непосредственно к аналитике

Где используются VR технологии?

На данный момент основные сферы использования VR

  • Сфера развлечения: Интерактивные фильмы, Игры.
  • Сфера досуга: Знакомства и общение, Виртуальные экскурсионные туры и информационные материалы.
  • Сфера обучения.
График сегментации рынка VR-контента к 2022 году.
График сегментации рынка VR-контента к 2022 году.

Ключевые моменты

  • Рынок VR устройств растет ежегодно в среднем на 20%.
  • По состоянию на 2018 год всего в мире продано 171 миллион устройств для виртуальной реальности.
  • Более 3 миллионов человек подписались на YouTube 360, официальный VR-канал YouTube.
  • За 2018 год было продано VR-контента на 9 миллиардов долларов, к концу 2020 года прогнозируется увеличение на 50% относительно 2019 года, а к концу 2025 года рынок составит 120,5 миллиардов долларов.
  • На конец 2019 года основным рынком потребления VR является ЕС, на втором месте США, на третьем Китай.
  • 52 миллиона VR устройств будут проданы в 2020 году, в 2019 году было продано 14 миллионов устройств.
  • Наиболее популярные устройства по мнению пользователей: Oculus Rift, HTC Vive, Google Cardboard. Перспективные: Valve index, Google Daydream, Samsung Gear VR, Xiaomi MI VR.
  • В 2022 году продажи устройств виртуальной реальность принесет 1,8 миллиарда долларов.
  • Основными потребителями являются молодые люди в возрасте от 16 до 35 лет (69%).
  • 65% купивших VR-устройства используют их исключительно для игр.
  • Только 28% пользователей пользуются VR ежедневно, 39% говорят, что используют VR раз в неделю, 19% раз в месяц, 8% раз в шесть месяцев и примерно 6% один раз в год.
  • К концу 2025 года основным потребителем всего VR рынка будет США и занимать долю в 40% рынка.
На графике представлены данные о выручке от продаж игр виртуальной реальности по всему миру за период с 2015 по 2020 годы. По оценкам источника, объем мирового рынка виртуальных игр для виртуальных игр в 2016 году составит 3,6 миллиарда долларов США. Ожидается, что к концу 2020 года это число возрастет до 22,9 млрд. Европа и Северная Америка являются двумя крупнейшими рынками для VR-игр. По оценкам, европейский рынок оценивается в 1,9 млрд. Долларов США в 2016 году. Предполагается, что рынок Северной Америки, возглавляемый США, будет стоить 1,5 млрд. Долларов США в том же году. Ожидается, что в период между 2016 и 2020 годами продажи мобильных VR-игр продемонстрируют наибольший рост выручки от продаж, за которым следуют сегменты ПК и консолей. Приключенческие игры, игры в жанре экшн и симуляторы, похоже, являются самыми популярными жанрами виртуальных игр, так как более 50 процентов игроков заявили, что они заинтересованы в таких играх в конце 2016 года. Данный график был составлен в 2018 году gamesindustry.biz
На графике представлены данные о выручке от продаж игр виртуальной реальности по всему миру за период с 2015 по 2020 годы. По оценкам источника, объем мирового рынка виртуальных игр для виртуальных игр в 2016 году составит 3,6 миллиарда долларов США. Ожидается, что к концу 2020 года это число возрастет до 22,9 млрд. Европа и Северная Америка являются двумя крупнейшими рынками для VR-игр. По оценкам, европейский рынок оценивается в 1,9 млрд. Долларов США в 2016 году. Предполагается, что рынок Северной Америки, возглавляемый США, будет стоить 1,5 млрд. Долларов США в том же году. Ожидается, что в период между 2016 и 2020 годами продажи мобильных VR-игр продемонстрируют наибольший рост выручки от продаж, за которым следуют сегменты ПК и консолей. Приключенческие игры, игры в жанре экшн и симуляторы, похоже, являются самыми популярными жанрами виртуальных игр, так как более 50 процентов игроков заявили, что они заинтересованы в таких играх в конце 2016 года. Данный график был составлен в 2018 году gamesindustry.biz

Как на этом заработать?

  1. Если вы хотите заниматься интернет торговлей в данной сфере, то линейка товаров должна быть следующая:

    - Умные часы, Микронаушники и гарнитуры (данные категории товаров нужны только если вы хотите дополнительно заниматься продажей AR линз/очков в будущем).
    - Контроллеры и аксессуары для VR, VR шлемы для ПК (не стоит заниматься продажей VR для консолей т. к. их век подходит к концу).
    - Сопутствующие аксессуары: геймерские кресла, VR коврики, Рули.
    - Мобильные телефоны определенных брендов под очки виртуальной реальности для смартфонов (только в том случае если будете продавать сами очки виртуальной реальности).

    Не рекомендую заниматься всякими VR аттракционами – эта бредятина мало кому интересна сейчас, а в будущем и подавно будет не интересна т. к. VR шлемы, как и ПК, как и смартфоны сегодня будут в каждом доме, да и сама технология более интимна и требует большего времени погружения чем способны предоставить аттракционы (можете закидать меня камнями если я не прав).
  2. Организовать студию и брать заказы на производство VR контента, либо брать заказы на фрилансе.
  3. Создать собственную VR-игру и/или приложение и выпустить в крупном магазине цифровой дистрибуции (например steam).
  4. Создать сервис по обслуживанию и ремонту VR-устройств и сопутствующих аксессуаров.
  5. Обучение, инфобизнес, тренинги с использованием VR-контента, либо непосредственно в самом VR.
  6. Предполагаю, что из-за такого обилия VR-контента и количества часов, проведённых в VR, у многих начнет течь чердак, но это не точно. Поэтому гипотетически есть вариант заработать на оказании психологической помощи.
  7. Про производство VR-устройств я ничего не говорю так как те кто могут производить и так все знают.

Почему стоит входить сейчас и/или
ближайшие пару лет?

  1. Старые игроки в кризис уйдут с рынка.
  2. Появятся новые более дешевые решения.
  3. Появление нового высококачественного VR-контента повышает спрос на сами VR-устройства.
  4. Ниша практически свободна.
  5. Торговать VR сейчас это как торговать ПК и оргтехникой в 90х. – большие перспективы роста.

Источники: ABI Research, Common Sense Media, eMarketer, Fortune Business Insights, Gartner, Greenlight Insights, IDC, Nielsen, Perkins Coie, Research and Markets, Statista, YouTube, Yulio Technologies

Если вам будет что-то непонятно и/или нужна будет какая либо информационная поддержка в данном виде бизнеса будь то расширенные консультации, стратегия развития и т.д. вы всегда можете написать мне через форму ниже.

Подкинуть деньжат на развитие