Найти тему
Covidiot Gaming

Sekiro - год

Объективно о Sekiro

22 марта 2019 года From Software во главе с Хидэтакой Миядзаки подарили нам Sekiro: Shadows Die Twice. Игра получила всеобщее признание от критиков и рецензентов - очередной шедевр сумрачного японского гения пришёлся по вкусу многим геймерам по всему миру.

Прошёл год, и сейчас было бы неплохо взглянуть на игру в ключе информационном: обзор не будет моим личным мнением относительно игры. Скорее напротив - обзор будет констатацией фактов. Те, кто играл, освежат в памяти своё прохождение. Остальные же смогут решить, стоит ли игра потраченных нервов, денег и времени.

Сюжет

Присутствует. Отличается фирменным стилем From Software - сбор информации по крупицам, через описания предметов, NPC и внешнюю среду. Есть и нововведение - подслушивание (как правило, противников) - оно позволяет игроку подготовиться к встрече со следующим особо сильным супостатом или раскрывает детали некоторых событий. Игра насчитывает четыре концовки - каждая из них органично вписывается в сюжет.

По сравнению с предыдущими проектами From Software сюжет Sekiro отличается меньшим простором для спекуляций - он довольно однозначен и прямолинеен. В нём почти нет загадок.

Окружение

В игре встречаются самые разнообразные локации. Здесь есть место затерянному в горах храму, каменной твердыне, долине среди скал, заброшенной рыбацкой деревне и дворцу на вершине водопада. Окружение разноплановое, запоминающееся. Sekiro выгодно выделяется из череды мрачных, "одноцветных" Souls и Bloodborne - её цветовая гамма не заставит игрока шипеть и дымиться при неожиданном включении света. Souls и Bloodborne таким похвастаться не могут. Может оно и к лучшему?

Ключевая особенность игры - вертикальная свобода передвижения. Крюк-кошка протагониста позволяет ему цепляться за различные поверхности, ветки и крыши. Это добавляет свежести и динамичности - необходимость пробегать одну и ту же локацию одним и тем же коридором сменяется быстрыми перепрыгиваниями с одной площадки на другую.

Расположение чекпоинтов равномерное - примерно по 7-10 штук на локацию при условии, что некоторые из этих чекпоинтов служат "входами" на другие локации или на арену битвы с боссом. Локации больше, чем в Souls и Bloodborne, что тоже объясняет такое количество "костров".

Противников много и они хорошо сбалансированы. То есть самый простой дядя с мечом способен убить главного героя с пары пропущенных ударов - всё в лучших традициях From Software. К каждому типу врага нужен свой подход, знание их особенностей поведения и "психологии" - любая встреча будет проверкой навыков игрока. Отдельно своит выделить мини-боссов - их довольно много, в среднем по 3-4 штуки на локацию, и каждый из них (за исключением двух-трёх) может стать огромной проблемой при первом прохождении. Большинство из них необязательны и их можно оставить на будущее.

Боевая система
-2

Хидэтака Миядзаки - большой мастак выгнать игрока за пределы зоны комфорта. В Souls мы играем роль жертвы, и наиболее простой способ сражаться с противником - "отсиживаться" за щитом и выжидать подходящего момента для атаки. В Bloodborne мы - Охотники, а щитов в игре нет: бои становятся динамичнее, и игрок вынужден перекатываться и парировать атаки, когда это возможно. В Sekiro перекаты (рывки) работают из рук вон редко. Прекрасно, да? Сначала нам дают щит, потом щит отбирают и заставляют уклоняться, а затем и возможность уклоняться практически отключают. Остается парирование. Выполнено оно следующим образом: у каждого персонажа, включая главного героя, есть две шкалы: здоровья и концентрации. Здоровье сбивается успешными ударами в тело, а концентрация - ударами в блок. Если блокировать атаку перед её попаданием, случится парирование, которое отнимает концентрацию атакующего. При этом концентрация имеет свойство восстанавливаться: чем больше осталось здоровья, тем быстрее восстанавливается концентрация. Умелое комбинирование атак "в тело" и парирований приводит к полной потере концентрации (или здоровья), и в этот момент персонаж "открывается" для смертельной атаки - моментальное выбивание оставшегося здоровья. Правда, с боссами и мини-боссами такой номер придётся провернуть два, а то и три раза.

Ещё один элемент боевой системы - стелс. Секиро может красться и прятаться в высокой траве, прижавшись к стене или свесившись с уступа. Таким образом уровень производимого шума и заметности протагониста существенно понижается, что даёт возможность неожиданно напасть и мгновенно нанести смертельный удар.

Помимо катаны, главный герой вооружен протезом - своего рода перочинным ножом. Протез обеспечивает Секиро пополняемым по ходу игры инструментарием: сюрикены, отравленный клинок, копьё, хлопушка, странная шляпа-зонт-щит (?)... Каждому инструменту существует применение, и далеко не всегда очевидно, как эти инструменты применять. Протез обеспечивает игрока простором для творчества и экспериментов. Протез потребляет чакру эмблемы духа - пополняемый при убийстве противника или посещении чекпоинта ресурс.

Прокачка персонажа заметно отличается от привычной балансировки различных навыков. Вместо ловкости, силы и интеллекта мы можем увеличивать только силу атаки и выносливость. При усилении атаки повышается урон здоровью и концентрации, прокачка выносливости увеличивает максимальный запас здоровья и концентрации главного героя. Также, в игре присутствуют четыре дерева пассивных и активных навыков. Пассивные навыки влияют на многие аспекты игры, а активные навыки являются "боевыми искусствами" - особыми комбинациями атак, различными как по скорости применения, так и по урону с зоной воздействия. Опыт для изучения навыков выбивается из любого врага, материалы для усиления атаки падают с боссов, а выносливость поднимается за счёт сбора бусин для четок. Бусины можно купить, найти или собрать с мини-босса.

Главный герой имеет способность к воскрешению. Как только его здоровье опускается до нуля, Секиро падает замертво отдохнуть и принять решение умереть насовсем или встать и продолжить бой. Сделать это можно ограниченное количество раз - восстановить способность к воскрешению можно только смертельными ударами.

Боссы и сложность

Сложность игры ожидаемо высокая. Баланс учитывает способность главного героя умереть не полностью: боссы и мини-боссы сделаны с поправкой на то, что жизнь Секиро - ресурс, как и аптечки - отсюда необходимость продумывать стратегию борьбы с тем или иным противником даже с учетом собственной смерти. Каждый босс - это проверка реакции, терпения и навыков управления собственными ресурсами. Лично у меня некоторые боссы умудрялись занять десятки попыток. При этом почти всегда можно найти способ попроще, но подольше.

Боссов не много, но и не мало. Уникальных всего 10, и ещё два являются усиленными версиями самих себя, и не всех из них можно увидеть за одно прохождение. Но при этом каждый из этих десяти уникален и интересен: одержимый спасением собственного клана самурай, почти бессмертная гигансткая обезьяна, падшая монахиня, сова, потрясающей прыткости бабуля... Даже босс-паззл вместился!

Рядовые противники тоже могут подпортить нервы - разбираться с ними лучше по одному. Каждая локация сама по себе опасна - при неудачном рывке игрок рискует упасть с обрыва или напороться на меч.

Сложность предыдущих игр Миядзаки заключалась в необходимости сбора информации - куда бежать, в каком порядке проходить ту или иную местность, какой набор навыков каким оружием подкрепить, что делать с боссом. В Sekiro же сложность связана напрямую с боем и позиционированием. Пропустил пару ударов - тут же умер; оступился - счастливого падения!

Итог

Sekiro: Shadows Die Twice - достойный наследник традиций From Software. Игра бросает вызов и не прощает ошибок. Она нечестна и враждебна по отношению к игроку. Именно эти качества и выделяют игры From Software. Если вам нравится фирменный почерк Хидэтаки Миядзаки, но вы ещё не играли в Sekiro - вы многое упустили. И даже если вы не играли в предыдущие игры студии, но готовы испытать себя - наберитесь смелости и силы воли - у Sekiro есть что вам предложить.