Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Covidiot Gaming

Почему Bloodborne - шедевр

ДИСКЛЕЙМЕР: Автор не слоупок. Статья - одна из моих многочисленных попыток прорефлесировать наследие Soulsborne. Что такое Bloodborne? Хидэтака Миядзаки закрепил за собой репутацию одного из лучших геймдизайнеров за всю историю игровой индустрии. Серия Souls знаменита своей сложностью, своеобразной подачей сюжета, тёмной атмосферой и своими преданными фанатами, коих не счесть. Человек посторонний иной раз задастся вопросом – почему такие нечестные и непонятные игры собирают вокруг себя огромные аудитории? Всё познается в сравнении. Чтобы не быть голословным, поместим в противоположный угол ринга лучшую по версии Metacritic видеоигру за всю историю игровой индустрии – The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time. «Зельда» - прекрасная игра, её влияние на игровую индустрию неоспоримо, но и на солнце бывают пятна. «Зельда», как и большинство классических RPG и action-adventure игр, заботится об игроке. Игра ненавязчиво объясняет игроку, как работает каждая ловушка, каждый противник; более того, о

ДИСКЛЕЙМЕР: Автор не слоупок. Статья - одна из моих многочисленных попыток прорефлесировать наследие Soulsborne.

Что такое Bloodborne?

Хидэтака Миядзаки закрепил за собой репутацию одного из лучших геймдизайнеров за всю историю игровой индустрии. Серия Souls знаменита своей сложностью, своеобразной подачей сюжета, тёмной атмосферой и своими преданными фанатами, коих не счесть. Человек посторонний иной раз задастся вопросом – почему такие нечестные и непонятные игры собирают вокруг себя огромные аудитории?

Всё познается в сравнении. Чтобы не быть голословным, поместим в противоположный угол ринга лучшую по версии Metacritic видеоигру за всю историю игровой индустрии – The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time. «Зельда» - прекрасная игра, её влияние на игровую индустрию неоспоримо, но и на солнце бывают пятна. «Зельда», как и большинство классических RPG и action-adventure игр, заботится об игроке. Игра ненавязчиво объясняет игроку, как работает каждая ловушка, каждый противник; более того, она уведомляет нас о появлении той или иной напасти. Единственное, что требуется от игрока в таком случае – реагировать, разбираться с проблемой как тот захочет. Зло играет честно, показывает нам свои же слабые места и не преподносит никаких сюрпризов. Нарочито враждебный мир стремится помешать смерти главного героя, даёт право на ошибку. Линк должен спасти Хайрул, он отправляется в приключение в самые глубины Тьмы и... Тьма сдаётся почти без боя, чётко информируя Линка о своих уязвимостях и намекая ему, как действовать. Такая подача привлекательна для новых игроков, она понижает порог вхождения до абсолютного нуля и, к сожалению, вредит атмосфере приключения – ведь в настоящем приключении, особенно настолько масштабном, никакое зло не станет помогать герою. Сражаться с «нечестным» злом и побеждать его намного приятней.

И вот, перед нами серия Souls. Здешний мир, Лордран, о честности будто бы и вовсе не слышал, он не даёт никаких шансов на ошибку – только простор для обучения, адаптации, импровизации и превозмогания. Мир, который навязчиво, напористо намекает нам: «ВЫ ПОГИБЛИ». Мир, который вызывает у игрока патологическое, темноё любопытство. Каждый шаг ставится под сомнение, в каждый коридор страшно войти... Но очень хочется. Каждая победа над боссом или зачистка локации сопровождается бурей эмоций и попыткой трясущимися руками смахнуть со лба холодный пот. Всё здесь навевает лёгкую паранойю. Опасность возвышает цену победы – ощущение уверенности и твёрдой почвы под ногами в таком опасном мире – награда куда более весомая, чем победа над Ганондорфом в такой приятной и дружелюбной «Зельде». И это ощущение стоит нескольких смертей.

Как идейный наследник серии Souls, Bloodborne сложна, страшна и непонятна. Сложность берет своё начало не из так называемой «непроходимости» (как в случае с тем мужиком в котле из Getting Over It), а из необходимости пару раз умереть, но понять механизм работы нового элемента – ловушки или противника. Игра представляется нам не добрым самаритянином, который скажет куда бежать и как бить – она несколько раз вежливо убьёт, и тем самым обучит взаимодействовать со своими механиками. Игра навязывает бдительность и осторожность, наказывает жадность и легкомыслие. А в последствии – вызывает благодарность за столь аккуратный, элегантный дизайн.

-2

О геймдизайне

Мир потрясающе проработан, каждая локация обладает собственной атмосферой и динамикой. Покинутый и выжженный дотла город, громадный храм, темный и запутанный лес, сон далеко за гранью безумия – ни одна местность не оставит равнодушным никого: игрок всем сердцем полюбит Ярнам за мрачную красоту... И возненавидит его за ужасы, что там творятся. Ведь эти ужасы – ничто иное, как отражение наших собственных страхов. Граница между игроком и игрой размывается: теперь мы не игроки – мы Охотники. Мы переживаем эту историю, мы будто чувствуем каждую каплю слюны очередной огромной рычащей твари. Зловоние, вопли, кровь. История, которую каждый переживает и интерпретирует по своему.

Сюжет?

В ранние годы маленький Хидетака очень любил читать, но в силу финансового положения своей семьи был вынужден брать книги в библиотеке. Книги были преимущественно на английском, и Хидетака часто не мог понять значения того или иного слова. Он заполнял пропуски посредством воображения, интерпретировал историю контекстуально. Теперь он использует своё воображение не для восприятия историй, а для их создания. Историю Bloodborne нельзя назвать сюжетом в прямом смысле этого слова, она является скорее мифологией, что оставляет простор для творчества и спекуляций - объективно правильной истории Bloodborne (за пределами ума Миядзаки) нет и никогда не будет. Информация о сюжете спрятана в визуальной составляющей мира, в звуках, в описаниях предметов, во фразах неиграбельных персонажей... Во всём, она везде. Но структуризация и интерпретация остаются за игроком.

А кнопки-то жать интересно?

Что же касается геймплейной составляющей. На первый взгляд перед нами очередная Dark Souls (что само по себе уже является комплиментом), однако при более детальном рассмотрении заметны разительные отличия от «оригинала» - Bloodborne куда более динамична. Она поощряет агрессию, навязывает нам «философию» нападения. Роль жертвы в серии Souls метаморфировала в роль Охотника, и правила изменились. Практически полное отсутствие щитов, регенерация выбитого здоровья через атаки, в целом ускоренная по сравнению с Souls динамика боя – совершенно новый опыт, пусть и на старый лад. Также, очевидным нововведением стала механика трансформации оружия, призванная разнообразить игровой процесс. Трансформация добавляет потенциала для адаптации, сильно повышает потолок умения использования охотничьих инструментов. И это вызывает восхищение. Баланс, дизайн и история каждого оружия находятся на небывалой даже для серии Souls высоте. Разнообразие вооружения гарантирует реиграбельность и большое количество направлений раскачки персонажа, что тоже является несомненным плюсом.

-3

Минусы

А теперь начинается вторая часть мерлезонского балета. Игра не может не иметь отрицательных сторон. В наследие от серии Souls к Bloodborne перешёл серьёзный недостаток – высокий порог вхождения. Ряд людей просто не способен проникнуться самой идеей этих игр – им просто не нравятся постоянные смерти. В итоге новичок просто бросает игру после «непроходимой» армии ярнамитов с факелами и не успевает ничего распробовать. Для таких игр нужно специальное настроение. Восприятие происходящего на экране должно кардинально отличаться от привычного большинству игроков, и если новоприбывший охотник перетерпит первые 2-3 часа избиений – оторваться будет невозможно.

Ещё одним существенным минусом игры (уже для более узкой аудитории) является мультиплеер, а точнее его отличие от такового в серии Souls. Вместо привычных мелков для кооператива и треснувших глаз для PvP охотникам выдают колокольчики, которые работают в разы хуже своих идейных вдохновителей. Присоединиться к кому-либо для кооператива зачастую бывает невозможно просто потому, что процесс поиска нужного мира затягивается на добрые полчаса (столько времени в Bloodborne обычно не живут, а при смерти поиск мира прерывается). В PvP же все ещё страннее. Для того чтоб вторгнуться к кому-либо в мир, в мире жертвы должна быть женщина-звонарь, то есть своего рода индикатор того, что игрок в этом мире «готов» к вторжению. Самих по себе женщин-звонарей (без привлечения дополнительных сущностей) в игре всего две, да и те находятся в самом конце игры, что убивает раннее PvP как явление. И живы они только до убийства боссов локаций, один из которых является обязательным для прохождения.

И напоследок. Практически полное отсутствие магии как таковой. Наличие предметов, действие которых напоминает магию, не спасает ситуацию: да, можно отыграть кого-то вроде шамана, тёмную личность с сильными артефактами и запретными знаниями, тайного мастера. Но это не будет являться магией в чистом виде, что может быть не по вкусу части аудитории.

Вердикт

Bloodborne по праву можно назвать игрой, ради которой имеет смысл купить PlayStation 4. Она притягательна и интересна, вызывающе сложна и потрясающе красива. Это игра, мимо которой нельзя проходить никому, кто хоть сколько-нибудь заинтересован в (не побоюсь этих слов) видеоигровом искусстве. Ведь Bloodborne – потрясающий пример именно искусства, шедевр, оставляющий теплые воспоминания в сердцах многих игроков. Прямо как Ocarina Of Time.