Найти тему
Ольга Кэрриган

Свободный диктофон: «Варшава 1944»

ПРИ «Варшава 1944» от МГ «Ночная Стража» состоится 31 июля - 2 августа 2020 года на полигоне с заброшенными строениями (Ленинградская область). Ценовой диапазон взноса на игру: 1500-2500 руб. Игра рассчитана на 50 игроков, но состоится даже при 10 игроках.

Наш «Свободный диктофон» записал беседу с главным мастером проекта Дмитрием «Ересь» Ерисовым.

Дмитрий  «Ересь»  Ерисов.
Дмитрий «Ересь» Ерисов.

ВОПРОС: Сформулируйте основные тезисы почему о Вашей игре обязательно должны узнать?

ОТВЕТ: Не часто бывают игры по Второй Мировой, где оккультный Третий рейх реальность. А еще реже игры со страйкбольным боевым движком и фокусом на эмоции, драму и игру на проигрыш.

ВОПРОС: Почему Вы решили начать мастерить?

ОТВЕТ: Однажды я с друзьями съездил в лес на выходные. Место было интересно не только лесом, но и пещерами. Так вышло, что я немного увлечен краеведением и начитался перед поездкой про это место. Так что к ночи я уже выдумал кучу атмосферных мистических историй про него. Ночью мы рассказывали страшные истории у костра, а к утру мы поняли, что место хорошо подходит под небольшую игру, которая и состоялась в том же году на основе легенд, выдумок и краеведческих фактов.

ВОПРОС: Как возникла идея создать подобный проект? Кто стоял у его истоков и сколько людей задействованы в его реализации?

ОТВЕТ: Мне очень нравится страйкбольный боевой движок, но одновременно очень расстраивают ролевые страйкбольные игры вроде «сталкеров», так как я люблю играть в драму, моральный выбор, игру на проигрыш и т. д. Под это и подбирался сеттинг. Вначале рассматривалась Первая Мировая, но потом я понял, что варшавское восстание дает больше простора, во что можно поиграть.

У истоков стоял «Клуб Мастеров», собранный «Новой Утопией». На тот момент я сделал пару маленьких игр для друзей и не считал себя мастером, однако Аратанвэ уговорил меня присоединиться к клубу, за что ему большое спасибо. На одной из сходок мы придумывали разные идеи и я предложил вывезти ОБВМный данж про оккультный третий рейх на одну из страйкбольных ролевок. Впоследствии тот же Аратанвэ вдохновил меня расширить идею до полноценной игры.

Я бы сам хотел на такую игру игроком, но не знаю подобных игр. Обычно в драму и эмоции играют на базах и уж тем более не со страйкбольным боевым движком. Страйкбольные ролевки же обычно отличаются игрой на выигрыш. Целевая аудитория такого странного сочетания небольшая, но мы очень надеемся, что сможем найти больше игроков, которым это интересно.

Это сложно, так как люди «из разных миров» тяжело стыкуются друг с другом, может быть поэтому никто и не делает такие проекты. И все же наш основной контингент — ролевики, поэтому не стоит переживать, что ОБВМ превратится в пострелушку.

ВОПРОС: В чем основные особенности Вашего проекта, которые отличают его от привычных игр по этому сеттингу? Увидим ли мы на Вашей игре что-то, чего не было на подобных играх раньше?

ОТВЕТ: Привычных игр по этому сеттингу я не знаю. Особенности:

— Фокус на драму, эмоции, мистику в сочетании со страйкбольным боевым движком.

— Минимальный антураж. Для меня пошив костюма и различные украшательства всегда были досадной необходимостью, которые придется соблюсти, чтобы поехать на игру. Наша игра не про это, так что у нас очень низкие требования к антуражу, их можно увидеть в группе. В то же время мы поддерживаем желание сделать красиво, просто не обязываем к этому.

— Простые и легко запоминающиеся модели и правила, которые не отвлекают от игры.

ВОПРОС: К какому жанру Вы бы отнесли свою игру – с точки зрения взаимодействия участников, сюжетного наполнения и построения конфликтов? На что вы делаете упор в своей игре (атмосфера, экшн, драматические переживания персонажа и пр.)?

ОТВЕТ: Мы делаем довольно серьезную и тяжелую игру. Будет много «стекла», драмы, моральных вопросов. Мистический пласт тоже существует не параллельно он является средством усиления драмы, не стану спойлерить как. Кроме драматических переживаний есть место и атмосферной мистике, таинственным и пугающим ритуалам, а также некоторое количество мистического детектива для желающих.

ВОПРОС: О чем игра с точки зрения сюжета? В чем особенность/фишка сюжета Вашей игры?

ОТВЕТ: На старт игры ключевым конфликтом является «немцы против поляков». Здесь же сомнения некоторых персонажей в правильности выбора «стороны», относительность восприятия добра и зла. Отношение немцев к полякам подогревает их ненависть, но не все гражданские симпатизируют сопротивлению, некоторые даже винят повстанцев за то, что своими действиями они подставляют под удар невиновных. Конечно, и среди немцев есть разные взгляды на происходящее.

Мистический пласт вначале действует скрытно и сильно связан с этим конфликтом по причинам, которые я спойлерить не буду. По мере развития сюжета он становится все более открытым, а центральный конфликт сдвигается на «люди против мистики», причем различные фракции в этом конфликте могут выбрать разные стороны, и мы не знаем заранее какие.

То, что каждому игроку найдется во что поиграть, мы уверены, так как роли интегрируются в сюжет с учетом пожеланий игроков. Если пожелания игрока совершенно не соответствуют игре так и скажем.

ВОПРОС: На какое количество игроков рассчитана игра? Сколько заявок подано на данный момент? При каком минимуме запустится игра с учетом возможных сливов?

ОТВЕТ: Игра рассчитана на примерно 50 игроков. На данный момент подано 14 заявок. Игра состоится даже при 10 игроках, но в этом случае сетка ролей, сюжет и ряд вещей будет смасштабирован. Это не повлияет на реализацию пожеланий игроков. Решение о возможном сокращении размаха будет принято приблизительно с началом июня в случае если заявок будет меньше 30-35.

ВОПРОС: Какой аудитории будет, в первую очередь, интересна Ваша игра?

ОТВЕТ: В основном, ролевикам, любящим играть в эмоции и драму. Игрокам в страйкбольные проекты, которые устали от геймизма и политички, и хотят в характер и эмоции. Игра не подойдет тем, кто предпочитают выигрывать ролевые игры, а также тем, кто едет в основном ради боевки.

ВОПРОС: Как происходит работа с игроками? Какую систему работы с загрузами Вы используете – «вводная под ключ», квента от игрока с нуля или частичный прогруз с дополнениями от игрока?

ОТВЕТ: Игрок подает заявку, мы связываемся и обсуждаем пожелания, предлагаем разные идеи. После этого думаем какое-то время, обсуждаем подходящих персонажей и способы воплотить пожелания, а затем предлагаем игроку персонажа из сетки, либо создаем новую роль под него.

Если игрок просит вводную под ключ сделаем под ключ. Но предварительно все равно будем выяснять, во что и как игрок хочет. Если игрок предлагает свои идеи или сам пишет квенту тоже хорошо, однако вероятны корректировки с нашей стороны. Каждый случай индивидуален.

ВОПРОС: От сюжетной составляющей – к прикладной механике. В какие новационные модели удастся поиграть на проекте? Планируете ли что-то прямо революционное?

ОТВЕТ: Наш принцип максимально простые правила. То, что до игры было средней сложности, на игре становится сложным, что и до игры было сложным на игре не работает. Минимум цифр, минимум исключений, минимум того, что нужно запоминать. Правила должны быть понятны даже ребенку. Любой должен быть в состоянии запомнить их и без проблем постоянно держать в голове, никуда не заглядывая.

Мы стараемся использовать модели, которые уже применялись на других играх и хорошо себя показали. Все наши модели – это инструменты для создания красивых историй и для усиления драмы.

Будет модель «Последней Воли», позволяющая красочно принести своего персонажа в жертву, чтобы спасти кого-то или избегнуть чего-то, что хуже, чем смерть. Эта модель уже есть в группе. В будущем также выложим ОБВМ-движок на аскольд-карточках, напоминающий сильно упрощенную «Алую Книгу» с Третьей Эпохи. Допросы на игре будут больше не про физические пытки, а про моральное давление с целью психологически «сломать» жертву, скорее всего движок будет на «смерть-темах».

Самой необычной среди всего этого, пожалуй, будет механика, которая позволяет играть вместо отсидки в мертвяке, но уже не совсем собой. Это не стандартное «выйти монстрой»: игроки сами будут способны делать это с мертвыми, а у мертвых остаются осколки личности бывшего персонажа и некоторый набор возможностей для игры.

ВОПРОС: Какая в игре боевая система? Есть ли какие-то особенности?

ОТВЕТ: На игре нет кулуарок, а оглушение возможно только с помощью игрового химического вещества, которое при этом расходуется.

Боевые правила заточены под военную драму – в них уделяется много внимания ранениям, их отыгрышу, присутствует система травм конечностей. Человек может находится в состоянии легкого и тяжелого ранения сколь угодно долго, отыгрывая свое состояние. Переход из легкого в тяжелое, а из тяжелого к смерти происходит только по желанию игрока.

Используется страйкбольное оружие с серьезным ограничением по допуску – скорость не выше 125 м/с. Также мы используем игрушечное оружие, стреляющее «желтыми пульками» , страйкбольные гранаты. Очень приветствуется спринговое (пружинное) оружие, которое нужно взводить перед каждым выстрелом. Оружие не обязательно должно выглядеть как оружие второй мировой.

Холодное оружие – ларп, пластик твердостью вплоть до Cold Steel включительно. Текстолит, металлы не допускаются.

ВОПРОС: Будет ли во что поиграть на Вашем проекте небоевым персонажам? Предусмотрена ли «женская игра»?

ОТВЕТ: Игра в основном и рассчитана на небоевых персонажей, так что к нам не только можно, но и нужно тем игрокам, которые не хотят играть в боевку, и у которых нет оружия.

ВОПРОС: На играх часто не хватает экономики, которая работает. В чем суть Вашего особого экономического концепта?

ОТВЕТ: Суть нашего особенного экономического концепта в его отсутствии. Это не находится в фокусе игры, а значит не стоит таких сил и вообще не нужно.

Игроки, персонажи которых по загрузу имеют немало средств, могут пообещать «внушительную сумму» в качестве подкупа или оплаты. Можно отыграть так, что они и вправду эту сумму принесли. Также можно прибегнуть к бартеру игровых ценностей. Если игрокам понадобится подобие экономики – они ее изобретут.

ВОПРОС: Что ожидает игроков в мертвяке – игровой ли он?

ОТВЕТ: В первую очередь игрока ожидает рефлексия. Его персонаж напишет последнее письмо важному для него человеку, в котором может рассказать, о чем хочет и подвести итоги жизни. Рефлексия также может повлиять на некоторые вещи, о которых также пока не буду спойлерить.

Затем игрока может ожидать интересный игровой мертвяк, но может так случится, что не всем он выпадет.

Наш мертвяк – это междумирье. Эти души уже покинули физический мир, но еще не ушли в другой. Обитающие там способны общаться друг с другом по игре, а некоторые средства позволяют на время вернуть душу в наш мир и делать с ней разное. Когда игрок выходит новой ролью, душа его прежнего персонажа окончательно попадает «на ту сторону» и больше никак недоступна из этого мира.

ВОПРОС: Планируется ли на игре данжи? Требовательны ли Вы к сути и начинке данжа?

Да, у нас будет один данж, заточенный на мистическое, его художественный анонс есть в статье группы под названием «Варшавская рудная шахта» . Как именно будет выглядеть данж – еще решается. В основном, это средство повзаимодействовать с «миром мистики» , но даже там все равно будет некоторое количество морального выбора и драмы.

ВОПРОС: Допустим ли кросспол на Вашей игре?

ОТВЕТ: Не вижу в этом ничего плохого, если костюм/грим и отыгрыш не дадут возможности неправильно определить пол персонажа.

ВОПРОС: Что, на Ваш взгляд, действительно хорошая ролевая игра?

ОТВЕТ: Когда истории персонажей игры напоминают хорошую книгу с колебаниями, решениями, чувствами, мыслями, яркими переживаниями, поворотными событиями, с изменением мировоззрения героев.

ВОПРОС: Есть ли табуированные темы, которые Вы осознанно не затрагиваете и не затронете на своей игре?

ОТВЕТ: Мы стараемся обходить стороной тему евреев, холокоста, концлагерей и первого варшавского восстания в еврейском гетто. В то же время мы не запрещаем игрокам самим играть в это, просто не создаем поводов и не вкладываем в игру ничего из этого списка.

ВОПРОС: Рассуждение о том, является ли ролевая игра искусством – тема множества дискуссий. Для Вас игры живого действия – форма досуга или вид искусства?

ОТВЕТ: Ролевая игра это вид искусства, имеющий много общего с театром. Также это способ самовыражения мастеров и игроков, похожий на творчество писателя. И еще это способ пережить определенные эмоции и события, побывать другим человеком в других обстоятельствах.

ВОПРОС: Хотели бы Вы получить за свою игру ролевую премию, или они не нужны как явление?

ОТВЕТ: Ролевые премии не нужны, разве что как сложный способ анонса своей игры. Давайте лучше вкладывать те же силы в создание игр и обмен опытом и навыками мастерения.

-2

Желаем МГ «Ночная стража» создать игру, напоминающую хорошую книгу, и благодарим за интервью!

Ваш «Свободный диктофон» от «Ролевой Горн» .