Найти тему
Royale Club

Жизненный цикл боевой единицы в Clash Royale

Жизненный цикл боевой единицы на арене никак не связан с затратами эликсир на его создание. Ошибочно считать, что чем больше эликсира стоит тот или иной юнит - значит он будет дольше существовать на арене.

В двух словах, каждый юнит на арене существует в двух состояниях.

Первый, назовём его "рабочий", а второй "не рабочий". Переход из одного состояния в другой может сопровождаться нанесением дополнительного урона при уничтожении или изменении динамических свойств самой боевой единицы. Например, когда Зигмунд переходит в нерабочее состояние, то наносит урон вражеским юнитам бомбой или постепенное уничтожение повозки с пушкой приводит к разрушению повозки и т.п.

Сначала происходит инициализация боевого юнита, которое может быть мгновенным или постепенным (в основном постепенная инициализация бывает у юнитов из "Тёмной казармы").

После инициализации каждый юнит наделяется определённым количеством здоровья, которое как правило действует временно или постоянно. Таким образом эликсир конвертируется в здоровье юнита, и иногда оно может превращаться обратно в эликсир (коллектор, эликсирный голем) или восстанавливаться при воздействии на юнита духом исцеления или целительницей. Таким образом определяется время действия для каждого юнита, которое как правило ограничено именно здоровьем.

Во время действия юнит может совершать движения, как в сторону башен противника, так и совершать манёвр по возвращению обратно к своим башням (кайтить). Время за которое проходит путь между башнями короля для нанесения урона главному зданию (ГЗ или башня короля) - максимальная дистанция движения юнита.

Бой или время для уничтожения любого юнита (ГЗ, Гоблин-Гигант и т.п.) должны быть всегда меньше времени для прохождения максимальной дистанции, каким бы не был бы уровень юнита. Таким образом в колоду нужно подбирать карты, которые смогут уничтожить вражеского юнита за наименьшее время. Временем боя определяется и скорость атаки. К примеру, у мортиры скорость атаки 5 секунд - это означает, что каждые пять секунд она наносит один удар, что можно посчитать за минимальный отрезок времени для боя. При этом нужно учитывать, что некоторые юниты продолжают наносить ущерб даже после своего уничтожения (Мегаминьон, Зигмунд, Башня-Бомбёжка, голем, ледяной голем, Шар, ночная ведьма и прочие). В итоге жизненный цикл боевого юнита в Clash Royale выглядит следующим образом:

Время инициализации -> Время действия <-> Время Боя -> Время воздействия после уничтожения

На примере скелетиков в тренировочном лагере можно понять что для инициализации скелетиков нужно около 2 секунд, общее время действия карты составляет 18 секунд, время боя - менее 1 секунды, а время воздействия после уничтожения составляет 0 секунд.

                           Узнаём жизненный цикл скелетиков в тренировочном лагере
Узнаём жизненный цикл скелетиков в тренировочном лагере

Понимание жизненного цикла каждого юнита помогает в дальнейшем анализировать бой с целью поиска наилучшего решения в той или иной игровой ситуации. Предугадывая действия соперника (отвечая таким образом на вопрос "Что может случиться?") можно уничтожать вражеских юнитов ещё на этапе их инициализации, а умение точно ответить на вопрос "Что случилось?" и точно идентифицировать "цугцванг" во время боя показывает настоящее мастерство киберспортсмена. Однако, чтобы достичь более высоких результатов нужно понимать "Почему это случилось?", для чего нужен более детальных анализ психоэмоционального состояния киберспортсмена. Ведь зачастую проигрыш в том или ином бою является всего лишь неосознанным игнорированием факторов, влияющих на игровой процесс. Осознав которые вы сможете ответить на последний вопрос "Что делать?", и либо прокачать карты в колоде, либо заменить полностью игровую колоду или просто начать использовать "BM" ("Bad Message" - "Плохие сообщения"). В целом можно сказать о многоуровневой системе осознанности:

1. Описательная (дескриптивная) осознанность - возможность ответить на вопрос "Что случилось?".

2. Диагностическая осознанность - возможность ответить на вопрос "Почему это случилось?".

3. Предиктивная осознанность - возможность ответить на вопрос "Что может случиться?" и каковы последствия, чтобы заблаговременно начинать наступательный манёвр или начинать накопление эликсира.

4. Предписывающая осознанность - возможность понять "Что делать?" и какую колоду использовать или лучше прокачать существующую колоду.

По традиции делюсь своей версией быстрой колоды за 2,6 эликсира, с которой можно потренироваться в понимании жизненного цикла боевой единицы в Clash Royale.

-2

И напоследок хочу напомнить, что для того, чтобы не пропустить новых статей следует 🔝🔝🔝подписываться на дзен-канал Royale Club🔝🔝🔝, и ставить палец вверх. Чтобы не происходило на арене Clash Royale опытный киберспортсмен всегда поступает осознанно!